一箇中年玩家的《Tunic》評測


3樓貓 發佈時間:2024-03-04 22:32:25 作者:戴高樂Michael Language

好久沒有寫過遊戲玩後感了,主要原因是遊戲雖然基本上每天玩,但能讓我有所感觸的的確不多。倒不是批評當今的遊戲不好,主要還是我自己已經沒有大塊的時間和放鬆的心態來沉浸在遊戲當中,只能玩一些短平快的小遊戲,也覺得不值得拿出來說一說。
但最近有個例外,我玩了一款名叫《Tunic》的遊戲,讓我頗有感觸,所以也想記錄下自己的心流。
先簡單介紹下這款遊戲吧,《Tunic》是一款“獨立遊戲”,也就是說不是出自傳統的遊戲製作人和遊戲製作公司之手的遊戲。隨著近年來遊戲開發門檻的降低,“獨立遊戲”如雨後春筍一般爆發了出來。而我個人是一個不看廠牌、更看中體驗和“電波”的玩家,所以並不會排斥獨立遊戲。
再進一步說,《Tunic》也非常對我的口味。這款2022年出品的遊戲,製作人從一開始就說深受1986年的初代《薩爾達傳說》影響和啟發,而我的電子遊戲二度啟蒙,就是以GBA的《薩爾達傳說-縮小帽》為起點,所以凡是打上“類塞爾達”標籤的遊戲,我都會樂意嘗試。
不過你可以能也發現了其中的問題,為什麼一款2022年就面世的遊戲,我直到2024年才開始玩?主要的原因就是開頭所講,因為沒有大塊的遊戲時間,所以我目前在挑選遊戲的時候,都會盡量避免選擇一些需要投入大量時間的大型遊戲,比如以前我特別喜歡的《如龍》系列,最近的7代和8代我都沒玩,一個重要的原因就是我知道想要打通這個遊戲需要太多時間,而時間已經成了現在我最稀缺的資源。
所以,雖然我也早就在NS上買了《Tunic》,想著也可以利用NS的便攜屬性來擠出些時間玩一下,可就是無法下定決心來將遊戲啟動。終於到了過年休假期間,心態上的枷鎖稍微鬆動了,我也總算開始踏上《Tunic》的征途了。
因為此前看過一些測評,也聽過很多玩家對這款遊戲的讚譽,所以我心裡對《Tunic》有一個大概的預期。加上玩過幾代傳統塞爾達,所以這款遊戲前中期帶來的體驗基本可以讓我滿意。探索感十足的地圖,充滿各種秘密的隱藏道路,還有需要思考才能解開的謎題,都讓我感受到了電子遊戲那種獨有的樂趣。
特別是遊戲內所附帶的“說明書”這個設計,我覺得是這款遊戲的點睛之筆。作為一個傳統遊戲玩家,我除了享受遊戲,也喜歡收藏老遊戲的實體版。實體版吸引我的一個重要原因,就是以前的遊戲總會附贈厚厚的一本說明書,裡面會有詳盡的遊戲介紹和背景說明,還有很多遊戲甚至還會把一些“隱藏要素”在說明書中列出來。
我個人收藏的超銀實體版,說明書裡介紹了按B鍵可以加速跑。

我個人收藏的超銀實體版,說明書裡介紹了按B鍵可以加速跑。

最典型的例子就是《超級銀河戰士(Super Metroid)》,加速跑(上圖是我自己收藏的一份超級銀河戰士遊戲,操作說明告訴玩家B鍵就是加速跑。)就是說明書裡記載的“特殊技能”。這本來是過去受限於遊戲機能和儲存空間有限而誕生的權宜之計,但有些時候也成了遊戲製作人跟玩家打信息差的手段。這樣的設計如今已經非常罕見,很多製作人已經不敢如此“戲弄”玩家,遊戲教學越來越細緻,堪稱保姆級引導。而且如今好多遊戲都已經沒有實體說明書,雖說的確更環保,但也讓我這樣的實體收藏黨少了很多樂趣。
《Tunic》製作人顯然是一個從“說明書”時代走過來的老玩家,所以他才會把這樣一個元素設計到遊戲當中,甚至將說明書做成了一種玩法。玩家需要在遊戲中操控那隻萌萌的小狐狸,不斷收集散落在世界各地的說明書殘片,上面可能會講述了一些遊戲世界的歷史和背景,還會介紹基本的操作,更會將一些“特殊技能”和“隱藏元素”放在裡面,只有當你找到了記載相關內容的說明書頁面,你才會知道如何使用某些特定技能,或者如何激活某些特定的機關。
這是一種很特殊的感受,因為這些技能或是機關解法早就“裝備”在玩家操控的遊戲人物身上,但只因為身為玩家的我們不知道,導致遊戲人物也無法施展。所以當這層迷霧被撥開時,不僅遊戲人物會在虛擬世界中有柳暗花明般的情節推進,拿著手柄的玩家也會在現實世界中體驗到豁然開朗的感覺。

這樣的體驗,在《Tunic》的遊戲推進中不斷朝我襲來,讓我欲罷不能,每次打開遊戲,我都想著是不是又能發現些什麼新的秘密,然後在絕大多數時間裡,遊戲也總能“託”住我的這份期待,給我持續遊玩下去的動力。
但在遊戲進入終盤時,當探索帶來的新鮮感逐漸消散掉後,遊戲中的一些小問題也暴露了出來。最明顯的就是Boss戰的設計,玩過的朋友肯定會有感覺,這款遊戲的Boss戰強度其實不低,頗有些魂系列的感覺,也就是需要玩家反覆地挑戰,去熟悉Boss的各種招式,然後培養出肌肉記憶,閃避掉其絕大部分的招式,再伺機反擊。
如果放在過去,在我遊戲時間相對充足的時候,我會很樂於接受這樣的挑戰,一遍遍地磨練和提高自己,然後體驗那種終於戰勝強敵的滿足感和成長感。但如今的我已經被工作和生活佔據了太多時間,偶爾拿起手柄打開遊戲的時候,反覆被Boss蹂躪和折磨不僅不會激發我的鬥志,反而會極大地消磨我僅剩不多的遊戲熱情。
最終Boss戰,我的感受就是如此,我是在第二天要起來工作的情況下,抱著“今晚我就要趕緊終結”的心態踏上了決鬥場。結果磨了一個多小時,在摸透Boss的行動規律,加上拼命喝血瓶的情況下,終於完成最終一擊。結果,在我看到Boss眼神一閃,滿血復活開啟二階段,並更加兇猛地朝我襲來時,我一下子就崩潰了。
因為朝我襲來的不僅是那看起來完全沒法閃躲的全新招式,還有腦子裡催促我趕緊睡覺的理性,更有第二天工作的各種思路以及隨之而來的壓力,這樣多重的精神攻擊,讓我完全提不起鬥志了。我本想就這樣存檔退出,回頭再戰,結果在遊戲設置界面裡,發現了一個“無失敗模式”的開關,只要打開這個開關,就相當於開了無敵,遊戲中任何人都無法傷害到我操控的那隻小狐狸。
在我的遊戲生涯裡,我打聯機遊戲從沒用過外掛,打單機遊戲用秘籍和金手指的次數也屈指可數,因為我覺得粗暴地開無敵,會嚴重破壞遊戲的體驗。但此時,我滿腦子就是想著趕緊打通這個遊戲,然後趕緊去睡覺,這樣明天我才有充足的精力去工作。所以我就打開了那個開關,接著就是屹立不動、頂著最終Boss雨點般的攻擊,將其徹底打翻在地。
最終通關時間定格在20小時

最終通關時間定格在20小時

看著最終的通關動畫,我內心毫無波瀾,既沒有以往打通遊戲時的那種滿足,也沒有完成一項既定任務時的如釋重負,只剩下空虛,最終的通關時間定格在了20個小時(上圖)。我趕緊關了電視和遊戲機,匆忙地洗洗睡了。第二天,當我忙完了工作,再回想起前一晚的經歷時,頗有種宿醉後的反省之感。一方面後悔自己用“開無敵”的作弊方式通關遊戲,另一方面也安慰自己說這最終的Boss戰設計得也就那樣,不值得浪費太多時間。
但不管是怪自己還是怪遊戲,最終我還是得跟自己達成了和解,我得告訴自己,如今的我已經不是曾經的我,如今的我打遊戲的方式也跟過去不一樣,這種無可奈何的變化,也是我應該欣然接受的結果。
初中那會兒,我精力無限,可以跟同學在看不懂劇情也沒有攻略的情況下,反覆琢磨一個遊戲,不斷嘗試,最瘋狂的時候有玩到凌晨4點,稍微睡一會再起來繼續玩的經歷,突出一個“用時間換深度”。
後來上大學了,有了網絡,玩遊戲也變得更方便,我就開始廣泛地涉獵和補課,玩了很多時下熱門的新遊戲,也回味了很多遊戲史上的經典之作,最多的時候,我可以用主機和掌機同時“開坑”六個遊戲,而且個個能打通,當時就是“用精力換廣度”。
“部分”遊戲和遊戲機收藏,但能把玩的時間少之又少

“部分”遊戲和遊戲機收藏,但能把玩的時間少之又少

現在一轉眼人近四十,時間和精力都已經成了我生活中極為稀缺的資源,需要精打細算地掰開揉碎。我現在最大的感慨就是,時間怎麼過得這麼快——起床後一愣神,五分鐘就沒了;上班路上擠個地鐵,倆小時過去了;回家吃完晚飯洗了碗,怎麼就八點了。在這樣飛逝的時間流速裡,玩遊戲已經變成了一種極為奢侈的休閒活動,雖然收集了很多過去非常想要的遊戲和遊戲機,但以前的深度和廣度都沒了,只能在上廁所的時候打開《世界遊戲大全51》,玩兩把檯球或者快艇骰子了。
如今這個時代的遊戲玩家很幸福,好遊戲層出不窮,而且買正版也比過去方便,想玩的遊戲基本都有中文支持,網絡上交流的途徑也更多。就比如《Tunic》,這樣的類塞爾達遊戲如果放在過去,我肯定能砸進去四五十個小時,仔細地探索,在論壇或是微博上跟同好交流,甚至可能寫個上萬字的評測和攻略。但如今,我連打通它都得靠官方提供的特殊手段了,剩下的諸多隱藏要素,我也有心無力再去全收集了。
最後曬個老婆和貓吧,滿意地離開

最後曬個老婆和貓吧,滿意地離開

不過,再短暫的遺憾和自怨自艾後,我也迅速地擺脫了這種情緒。因為我可以在工作中,在健身房裡,在棒球場上,在和老婆共進晚餐的飯桌上,在抱著貓躺在沙發上的時候,感受到不輸給打通一款遊戲的喜悅和歡愉。這些感覺,回味起來也不賴。
遊戲變了,我也變了,我們該換一種方式來繼續陪伴彼此了。

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