《黑神話:悟空》個人遊玩感想


3樓貓 發佈時間:2024-09-17 14:32:32 作者:B7F Language

包含劇透。
老實說,這四年來我並不是什麼很狂熱的黑神話信息的跟進者,除了2020年的第一個宣傳片與一個遊科開玩笑全公司跑路的視頻以外,我自己再一次看這個遊戲的消息就已經是線下閉門試玩和前段時間的最終預告了,雖說中間三年每年都有新的預告,但說來慚愧,我其實都沒有看過。
但我現在仍然記得在2020年時第一次看到那個十來分鐘的實機預告時,和前兩週看到那個堪稱“軍火展示”的最終預告時的心情。
不論2020年的最初預告之前,還是在此之後在黑神話正式發售之前,國產確實有很多精品的獨立遊戲,而且實際上確實是越來越多,如果不執著於“高規格製作”的“3A遊戲”的話,那麼國產遊戲已經有了非常非常多優秀的作品。
但很顯然,雖然優秀的遊戲已經不少,但我還是始終有個心結在裡面,就是國內真的做不出來高規格的精製作的作品,只能做出那些中小型的獨立遊戲嗎?
哪怕它們之中的相當一部分非常優秀,或許題材新穎,或許玩法創新,又或者是在成熟的玩法與題材上有進一步打磨,或者是單純的劇情非常不錯,但我還是在期待一款國產的高規格製作的買斷制遊戲。
在2020年之前,我幾乎對這個事情已經死心了,我最早最期待的遊戲是《失落之魂》,然後是《邊境》,那時候我才剛上初中,雖然在2024年的今天,《失落之魂》看起來似乎再過一陣子真的能賣了,但在2020年時,我完全看不到這個遊戲能發售的希望。
至於《邊境》……算了,我沒資格評價,我沒買。
在這個檔口,黑神話的預告片出來了。
於是我沒再懷疑過這件事,寫到這裡的時候我才發現,這幾年我甚至根本沒懷疑過它會不會也和《失落之魂》一樣難產。
也可能也和我對國產遊戲的態度有關,當時看到這個預告片時 ,最後幾分鐘的各種場景組合配合著BGM,我確實是情不自禁的咧開嘴笑著,邊笑著邊流著眼淚。但同時,我又沒有非常狂熱地想玩到這款遊戲,所以往後的幾年,我也沒有非常主動的去了解它的消息,甚至連幾個宣傳PV都沒有看。
出了就玩,出不來也正常,至於為什麼我這幾年一直沒理由的覺得它肯定能做出來,其實我現在也不知道。也許是哪怕我沒有自己去看,每年也都有黑神話的新討論能傳進我的耳朵?又或者我真的就只是單純地不在乎,連懷疑都懶得懷疑?不太可能是後者,我不覺得我這四年真的不在乎這個作品。因為我確實想看到它正式發售。
我確實不知道為什麼我沒有懷疑過它。
總之,今年的8月20日,遊戲發售了,我也真的玩到了。
當我真的玩到以後,再到我真的打通以後,我的心情其實有些複雜。
我喜歡這個遊戲嗎?我可以說我喜歡,不如說,我可以說我真的非常喜歡這個遊戲。
從進入這個遊戲開始,雖然我用著筆記本拉稀的4G顯存3050扛著不穩定的幀數和根本沒法拉高的畫質,但是當我看到大聖乘著筋斗雲穿過山林,獨自屹立於結成方陣嚴陣以待的天兵天將前,方陣後赫然站著四大天王與巨靈神時,當大聖和二郎神在陣前一對一單挑對決時,當我看到精彩的腳本演出,聽著純中文的配音,而且是隻有我們自己才能體會到其中深意的臺詞時,我只有一個想法:
我操,這他媽真的是我們做的遊戲啊,我們自己真的有這種規格的遊戲了啊
但它達到我的預期了嗎?我不知道。
它或許達到了,至少直到打通我也沒有一丁點“預期與體驗有差別”的落差感,好像我期待的確實就是這個成品一樣。
但我期待的真的是現在能玩到的這個成品嗎?
我不知道。好像是,但好像又不是。

先來說說探索體驗吧。

首先闡明我的觀點,這遊戲就不該做成一個有如此大量的地圖探索內容的遊戲,他就應該做成一個線性的,或者至少類似古墓奇兵9那樣以線性流程為主,搭配很少量的地圖探索隱藏,而不是端上來這麼一個實在不算成熟的地圖探索還硬塞隱藏的設計。
第五章的開頭,我和老豬一路殺進火焰山,在打成一團的陰兵和牛頭人的混戰中同皓斧力士較量;第六章的開頭,我和老豬在花果山前迎戰天兵天將,最後穿著大聖的披掛持著如意金箍棒一起突破天庭的包圍伴著電視劇音樂的變奏一步步打上花果山山頂,這些僅存的單路線性流程給我的體驗遠遠勝於在這個遊戲裡探他那個我想用我畢生所學的最噁心的話來辱罵的地圖。
在我打到第三章快結尾的地方的時候,正好是“隱藏龍宮地圖”和“第三結局”的網絡謠言正在迅速發酵的時候,不論是真是假,我當時相當的惱火。
我一直認為一個遊戲在玩家,或者說至少對我個人而言,在我自己不照抄攻略的前提下,我應該至少至少能玩到大約八成的內容,有兩成內容玩不到已經算是極高的比例了,又或者說遊戲的內容確實非常非常非常豐富,哪怕我順利玩到的只有七成,但這七成就足以撐起我自己的遊戲體驗,那也可以。
但在當時的那個檔口,所謂的龍宮解包結合一堆我看到的實際的隱藏BOSS和道具,讓我對這個遊戲的探索內容感到十分的憤怒。
我記得我當時在群裡說的原話:
“一個遊戲我要是不抄攻略只能玩到一半,另一半得照抄攻略才能玩到
“我為什麼要玩?
“我為什麼不雲?”
當然,幾個小時後就證實了龍宮解包是假的,我不至於有一半的內容玩不到,但我想恐怕也得有個二成的內容靠我自己沒法探索出來,或者至少說,自己探索要用的時間成本和對我自己精神上的消耗太大了。而這遊戲的七成八成顯然也不是能讓我覺得“這就足夠了”的水平。
第一章我興致沖沖的到處探索,結果是非常明顯的山洞口卻有個空氣牆,看起來能跳過去的岔路也有空氣牆,我的探索慾望在這裡第一次被消解,但好歹第一章的地圖算是清晰,除了我以為能走的地方走不了意外,地圖還是比較好跑。
第二章也大致如此,地圖本身的結構雖也不算複雜,但是辨識度實在低下,加上前期探索時多次被阻擋去路的體驗導致一是容易繞圈,二是一些一眼看不出是個路的岔路幾乎會就被默認成無法前行直接略過,所謂每個人有每個人的探索體驗更多的就是因為地圖設計經驗的不足導致不同的玩家站在同一個地方有些人能發覺是一條岔路通過去而有些人根本就沒看見。
等到了第三章,一整片大雪地和非常大的小雷音寺更是在狠狠降低我的遊戲體驗和探索慾望,地圖大也就罷了,篝火還找不到幾個,雪地的一條岔路更是狠狠塞了三隻會飛天的數值幾乎夠得上小精英怪水平的野怪而且坐火還會刷新,過了這一遭,我是真的沒有什麼探索的心氣了。
之後的第四章倒是著實給了我一點驚喜,至少在地圖探索的體驗上好了非常多,但老實說,我到此時也確實已經沒了什麼探圖的想法,走回頭路探岔路在這個遊戲裡也有極大的可能毫無收穫而且十分消耗精力,至於為什麼我想留到戰鬥部分再說。
第五章的火焰山像是這幫人終於察覺到了自己地圖探索做不明白,乾脆直接開擺,整張地圖簡單了非常多,給我的體驗反而好了起來,我反而可以放心的到處走走,還能享受一下美術,以至於除了前兩章,我體驗最好的就剩下第五章了。
然後第六章就又直接開了個大倒車,給你個筋斗雲,這麼大張地圖你自個兒慢慢飛去吧。
而且地圖探索在找到隱藏BOSS隱藏地圖之前,幾乎就沒有任何的獎勵,我花費大量的時間摸圖,但我能拿到的也就是我可以直接刷出來的技能點和煉丹加數值的道具,幾乎沒有任何讓我覺得雖然我沒找到什麼隱藏BOSS隱藏地圖但我走這些岔路是有意義的感覺,反而還只會消耗我的各種資源最後必須回到那個很遠的篝火坐下去重新把我跑過的路再跑一遍,而且野怪還會刷新,我可能還是要消耗我的戰鬥資源。
在地圖探索如此令人挫敗的前提下又不給遊戲內地圖,還要把各種關鍵道具和幾張隱藏地圖的進入方法做成純純的隱藏要素,這些隱藏要素又不像《荒野大鏢客2》那樣明擺著就告訴我“這遊戲不需要玩到所有內容因為我壓根就玩不完,有些內容錯過了也就錯過了”,反而是有點把“這些隱藏你沒找到你就是缺少一大塊體驗,你就應該要玩到所有內容”按到我的臉上。
每一章的隱藏道具一是對關底的BOSS有特攻效果,二是對解鎖隱藏結局有關鍵作用,隱藏結局的部分暫且不論,一個對關底BOSS特攻的有特殊演出和臺詞的道具,不僅做成了隱藏,而且基本都藏的很深,這些是“我玩不到也無所謂”的內容嗎?
我沒拿到定風珠依舊四次就打過了黃風大聖,黃眉大王與百目我也沒找到特攻道具,但也都是三次就過,我沒拿到道具根本沒對我的BOSS攻略產生任何的影響,打這遊戲我唯二死了可能超過十次的BOSS一個是楊戩一個是大聖殘軀,但我沒拿到特攻道具這件事本身就令我感到不快。
如果我真就是沒認真玩遊戲真就不想探圖真就只想速通也就罷了,但正如上文所述,有些玩家沒找到定風珠,沒找到繡花針,真是他們不想認真玩嗎?
在這個基礎上你還要搞一些過期不候的支線任務,雖然老實說,打通一次以後我確實也很有慾望開二週目,要不是筆記本3050拉稀的4G顯存我可能真的原地就開第二遍了,但是真的,我實在不覺得這樣很有趣。
這麼多的內容,有必要全都藏起來做成所謂隱藏嗎?
當然,也可能是我這個人有問題。有攻略看就看了,何必搞的這麼苦大仇深。
我最後倒也是和解了,為了做二結局打楊戩照著攻略把所有需求的隱藏全抄了。
我並非不能接受看攻略,一些遊戲我想打全成就,必然有些東西是需要看攻略的,但通常來說,這部分內容相對於整個遊戲能正常玩到的內容所佔的比例並不太多,也不怎麼能影響我正常遊玩的體驗,但在本作中,探圖本身就已經有點讓人身心俱疲,甚至關鍵道具也是隱藏,不提別人,我的感受是相當的差。因為我覺得抄攻略就根本不是我自己在玩遊戲,所以除了一些很明顯我自己摸索會耗費過多時間的內容以外我是幾乎不會去翻攻略的。
我所能想到的可能,就只有遊科第一次做這種大規模大製作的遊戲,在製作經驗上的不足導致他們把握不好地圖探索與場景美術之間的平衡。
憑心而論,黑神話的每一張地圖,每一個場景在美術上的表現都極其出色,以至於我認為我的這點表達能力根本不足以表達出我看到地圖的場景時在視覺上有多享受,第三章的大雪地和雷音寺跑圖的時候給我難受壞了,第六章給個筋斗雲自個兒亂飛著玩兒也實在無趣,但應該要說的是,這些場景非常美,非常漂亮,其視覺上的享受甚至真的可以沖淡非常大一部分在跑圖上的乏味,從鬱鬱蔥蔥的黑風山到寸草不生的黃風嶺,從白雪皚皚的小西天到莊嚴清肅的雷音寺,從昏暗陰森的盤絲洞到衝出盤絲洞後許多道士隱居修行的深山廟宇,哪怕把我對地圖的不滿拉到頂峰的花果山,其豐富的場景也令人賞心悅目,正如我所說,以我的這點表達能力根本不足以表達出其在視覺上的震撼與享受,我甚至還沒說那個有十萬甚至九萬個佛像的長廊,黃眉大王BOSS戰場景“看看我這大雄寶殿,不比那靈山氣派!”,花果山水簾洞那根矗立在正中的巨大的如意金箍棒,還有各個我根本不知道怎麼提但是各有特色的隱藏地圖,但遊戲畢竟是拿來玩的,不是拿來看的。
而致死量的隱藏內容就我個人的猜測,恐怕也是遊科平衡不了內容量與遊戲節奏,於是大量的堆出來卻無處安放的內容就只能全部丟去做成隱藏。
雖然我玩過的魂遊就只有打完霸王沃尼爾就放下的黑魂3,我不好說什麼是魂遊,但至少黑猴做成這樣子也就別怪別人還說黑猴“souls-like”了,如果黑猴都不是類魂那世界上就不存在類魂遊戲。我倒是很好奇當初說更像戰神,現在戰神到底戰到哪裡去了,不會是說戰鬥很多像戰神吧,頗有一種上海堡壘是硬科幻電影的幽默感。

地圖探索後,看看黑猴的戰鬥體驗。

老實說,黑猴的戰鬥體驗給我的感覺相當不錯。
雖然體力條也好,閃避無敵幀也好,還有BOSS和玩家之間數值上的差距,我覺得說他是魂類BOSS戰基本沒什麼問題,但是與其作出區分的是這個遊戲玩家的性能相當之強
首先便是翻滾閃避的性能。有很多技能其實我沒怎麼看明白,很多快慢刀我也沒做區分,但猴哥的閃避性能強到我無腦按翻滾真的都能蒙過去很多技能,快慢刀即使第一下他沒砍出來,我狂滾到第三下也能剛好躲開他慢出來的那一刀。
在閃避之外,遊戲本身相當鼓勵玩家進攻,遊戲本身的設計其實不怎麼鼓勵你躲開BOSS的每一個技能然後抓住BOSS出招的破綻摸一點傷害,而是鼓勵玩家分配好自己的資源讓玩家有意識的去打斷BOSS的出招,讓玩家自己創造大段的輸出空間瘋狂的轟入傷害,一些很難處理的招式玩家沒必要看明白怎麼找出規律怎麼順利化解(當然你想這麼玩也沒問題,遊戲也不存在真的沒法躲的招式),只要記住把一些能強制打斷BOSS的技能留到這一刻,在他打出來之前打斷他的技能,將本來可能進入的被動階段強行扭轉成主動進攻,在足夠熟練的情況下,你可以感受到整場戰鬥都完完全全在你的掌控之中,並非是其他遊戲那種對BOSS的出招足夠熟悉的掌控,而是真正意義上的戰鬥的主導權本身在你手中。
遊戲本身的各種技能讓玩家有一定的空間去搭配,可以找到屬於自己的戰鬥節奏,而沒有任何代價的可以重新洗點的設計也鼓勵玩家去多嘗試各種技能的搭配與組合,也支持玩家在自己的套路對付某個特定的BOSS比較吃力時能輕鬆的調整自己的技能組合,玩家在加點上的區別也區分出了不同玩家面對不同BOSS時的體驗。雖然我想最終所有人都能找到一個最適合自己的不怎麼需要調整的組合而不必經常調整就是了,比如我到中後期就是基本固定下來了點滿的戳棍勢加上定身法和銅頭鐵臂,搭配升級滿的“虎倀”和沒有任何加點只是用來保命和打出一部分額外輸出的寅虎。
我自第四章開始見到BOSS的流程大概就是開場先用定身法打滿一套輸出,在第一次終結技敲下去以後立刻用化身技打斷後搖接虎倀的大傷害帶硬直的拔刀斬,視情況看第二輪輕擊連擊能不能打出終結技,如果能的話基本就會直接倒地,支持我再灌一個輕擊終結技,如果不能我會趕在反擊命中前用銅頭鐵臂創造硬直,此時的踉蹌又能讓我在接上一套,此時棍勢差不多也滿了,我還可以直接接一個瞬發戳棍,再用這個硬直復讀輕擊,大部分情況下在BOSS放技能前我就能狠狠灌進去一大套傷害(甚至豬八戒的一階段我根本沒讓他出過招),我個人的這個打法在中期成型以後確實支持我輕鬆打過了絕大部分的BOSS,但如果使用禁字決,我就會失去我開場白給的輸出機會,同時也沒有銅頭鐵臂幫我打出硬直,雖然好像對BOSS也有削弱?但我個人的探索體驗導致我是在要打楊戩的時候才找到禁字決,而在楊戩的場地裡用禁字決對他沒什麼影響,而對我倒是失去了銅頭鐵臂和變寅虎等在我自己的戰鬥體驗裡可以減輕我負擔的技能。
唯二讓我感覺我確實對戰鬥沒有主導權的兩個BOSS一個是楊戩,一個是大聖殘軀,這兩個BOSS的設計就很明顯不同於之前的BOSS,反倒確實鼓勵你和其他魂遊一樣認真觀察好其出招時機,掌握好躲避的方法,這次戰鬥的主導權確實在對方的手裡。從劇情上來說也確實沒有問題,一個是二郎顯聖真君一個是齊天大聖,人家能主導戰鬥合情合理,而且這兩場BOSS戰與BOSS間的交互也確實讓我個人感覺酣暢淋漓,哪怕我在他倆手下死的次數同其他的BOSS相比是斷層級別的高,但意外的沒什麼挫敗感,因為每次失敗我都確確實實能加深對招式的理解,我能確確實實的肯定下一次我能打的更好。況且兩個關底級別的BOSS,設計難一點也是應該的。
以我個人的體驗而言,本作大多數BOSS戰的設計在遊戲性上都屬無功無過,偶爾還確實會有幾個亮眼的設計(比如小驪龍配合BGM的擊鼓跳圈,雖然好像被很多人詬病但我反而真的很喜歡這個BOSS的設計),而在演出上則真的沒有一個讓人失望過。
當然我BOSS戰肯定沒打全,目前看到的其他被罵的最多還有小黃龍和大石敢當,這兩個我沒探索出來,也不是解鎖隱藏結局必打,所以沒法評價,毒敵大王則是因為我在紫雲山以為走的是岔路結果是正路沒有打到,變成dude大王給我貢獻了一大段非常酷炫的BOSS之間的演出。
但其中有兩個BOSS我對其怨言很深,一個是魔將妙音,一個是亢金龍。
先說說魔將妙音,它要我在一個動作遊戲裡玩MMORPG式的跑圈,甚至跑著跑著還要在地上畫格子邊讓我跑邊讓我找地方站定,我上次有這種遊戲體驗還是在FF14的絕本里。
修腳打倒地再打頭看似合理,但攻擊的韌性值並不好計算,似乎除了高棍勢和輕擊終結技以外別的攻擊都沒有韌性削減一樣,而輕擊終結技和高棍勢都不是很容易能打出來的東西,尤其BOSS本身的設計很容易斷連擊,當然,加點裡翻滾不打斷連擊這個被動確實能解決這個問題,但我自己打到這個BOSS時的進度是我不支持我把這個技能點出來的。
更別提打倒地後的灌傷害環節,這是我覺得最匪夷所思的。
依照我的直覺,一個修腳後BOSS倒地讓人往弱點灌傷害的階段,我要做的應當就是在它倒地的這段時間裡儘可能的打進更多的傷害,那要在短時間內打出更多的傷害自然就要儘可能的用出更多的高傷害技能,那我在BOSS倒地時使用各種切手技或者高棍勢或者化身技來打出最高的傷害應該是合理的吧?不,不是。
切手技的二段或者是二段棍勢(我確信是二段因為我打這個BOSS的時候為了追求我自己最舒服的打法後面只把滿棍勢點到二段)都會把倒地的BOSS直接打起身,虎倀的拔刀斬也是雖然傷害很高但是會直接把BOSS打起身,前三次我一直以為是我的傷害已經灌滿了,直到第四次我嘗試復讀輕棍,我竟然可以整整打完兩個終結技,連第三套輕擊都快能打完了它才慢慢站起來,傷害是我之前想用高傷害技能灌傷害的一倍不止。
就,我不理解,一個倒地後讓玩家對著弱點灌傷害的環節,竟然會因為我用的高傷害技能可以直接把BOSS打出硬直所以直接把它打起身導致這個環節結束?
然後是亢金龍,雖然我初見就過了,但我還是得說,這個BOSS連帶著這遊戲裡的所有會飛天的小怪也好精英怪也好BOSS也好,都是極其低能的設計。
這個遊戲裡的玩家是極其缺乏對空手段的,不如說根本就沒有對空手段,唯二可以視為對空手段的一個是多少有一點仰角的戳棍勢,另一個是能爬的足夠高的立棍勢,但不論是哪個,都只是在沒有任何對空手段的前提下勉強能用的東西,但偏偏在這個前提下你還要設計各種真的會滿天飛的野怪和BOSS,第三章連著給我擺三個不僅會飛而且還有遠程攻擊能硬控你的倒黴東西,第四章有打帶跑放風箏的蛾子人,我要麼用定身術定住抓緊一套秒了,要麼就是真變成猴在被耍,與其說阻礙我地圖探索熱情的是較低的辨識度和我以為能去但實際去不了的空氣牆,倒不如說是這些幾乎算精英怪級別卻連著給我放好幾個的飛天野怪,而上述提到了,對付這些飛天怪最好的方法之一是用定身術,但是問題來了,定身術以及其他幾乎所有的技能都需要“法力”,而“法力”這個資源幾乎可以說極度匱乏。
黑神話是一個有大量BOSS,且玩家的地圖探索大部分也是為了去找這些BOSS的遊戲,而“法力”這個資源是玩家釋放幾乎所有技能的唯一資源,且除了休息點上香以外幾乎沒有任何很有效的恢復手段,遊戲的休息點的設置至少以我個人的體驗來說,並不太支持玩家能毫無顧忌的釋放這些技能,因為關鍵的資源肯定要留到打隱藏BOSS時再使用,路上的野怪就不應該消耗寶貴的資源,但路上的野怪偏偏又有很多夠得上精英怪的強度而且還連著擺好幾個。不打吧,跑路吧,人家的仇恨距離長的恨不得能跟你到下一張地圖,打吧,因為不敢消耗藍條所以只能硬打,走地的精英怪還算好了,不用技能好歹確實能打,會飛的東西實在是讓人冒火。
而亢金龍,雖然我前面話說的很重,但老實說,作為一個龍型的BOSS,會飛確實不算什麼問題,況且他也確實時不時會衝下來給你輸出的空間不是一直在天上飄著遛猴兒,你也可以把他打至趴地狠狠輸出,某種意義上比一些小怪舒服多了,但這遊戲災難的視角調教使得但凡亢金龍飛起來,要麼是我的視角亂飄,要麼是我的視角卡在屁股底下基本看不見什麼東西,鎖定的部位也穩定鎖在龍頭上就算我找到機會定住了也有概率打不滿輸出。
解鎖?這遊戲的解鎖戰鬥嘗試過一次以後就基本不會想嘗試第二次,因為猴子本身輕棍攻擊的動作花哨還有很多長連段還有位移,不鎖定敵人你幾乎就不好保證所有攻擊能穩定打向一個方向,BOSS自己也有體積碰撞,一旦因為攻擊的位移偏離,想自己調回去幾乎不可能。反正我做不到。
亢金龍本身的設計其實我覺得沒有太大的問題,但是製作組沒捯飭明白的視角鎖定毀了這場BOSS戰的體驗。
以及還有我想放在一起捎帶提一下的,BOSS的碰撞體積和“空氣牆”問題的臥龍鳳雛,一個妙音,一個百眼魔君。
前者還算好,只有穿模到側方或者後方的時候可能出現這個問題,只要一直在正面灌傷害就問題不大,百眼魔君實在是匪夷所思,我的鎖定部分在正中間,但是BOSS的正中間是空出來的碰撞體積,能打的地方只有它的兩個前足,其實能看出鎖定狀態下在正前方玩家的攻擊會自動偏向兩條前足,但問題就是在稍有一段距離開始攻擊時,前幾輪連擊是真的會因為碰撞體積的原因完全打空,甚至有可能一整套打空。
我一個定身法定住了,結果前面一整輪全都因為碰撞體積的原因打在空氣上,血壓實在有些高。不過還好,問題不算太嚴重,沒有出現在大部分的BOSS和野怪身上。就是打到BOSS的時候確實有點難頂。

最後該說說劇情了。

但對於黑神話的劇情,我其實很難寫出什麼東西來。
說來慚愧,一是我並沒有看過《西遊記》的原著,二是連86版的電視劇我都沒有連續且完整的看完過,小時候每次在電視上看都是看的零零散散,我記得西遊記還出過一個動畫,但那部動畫我也僅有“看過”的印象。估計是幼兒園啥時候放過幾集。
所以我很難從原著或者電視劇的角度去分析遊戲的劇情在哪些地方對應了原著的什麼情節,在哪些地方又修改了原著的設定。
得益於我爹早早就教我如何使用電腦和玩遊戲,我極其早地進入了網絡生活,以至於我和同齡人交流時他們還能說出他們以前去報刊亭怎麼怎麼樣,而我就只有我用50kb/s的網速下載盜版星際爭霸1下下來發現全是英文硬猜硬玩結果玩不明白,和在《魔域》裡說我七歲被人狠狠回懟“我還說我剛出生呢”的神必記憶。對線下的記憶基本集中在去各種小市場裡買盜版碟,買到過裝了《軸心國與同盟國》的“紅色警戒3”,裝了《榮譽勳章2010》的“決勝時刻8”,還有什麼裝了《火線獵殺:尖峰戰士》的“火線獵殺4”等等很搞笑的事情,還買了差不多兩張《光榮使命》一個普通版一個軍用升級版以為有什麼劇情差別,結果就是同一個遊戲花了兩份錢打了三遍,其實都是盜版遊戲吧大概。
所以雖然這麼做有點像老外才會做的事情,但我確實基本只能從遊戲本身來談論遊戲。
遊戲前三章的劇情我幾乎想說其是完美無缺的,第一章完美詮釋了金池長老的貪念,點明其稱清心寡慾實際卻放不下功名;第二章以救人卻又吃人的瘋虎,過去救蒼生如今又害蒼生的黃風大聖,和結尾動畫因善念救下狐狸卻因一場夢的恐懼心生邪念親手殺死狐狸的書生的三個對照使善惡一念間的主題貫穿整章;第三章黃眉大王的妖言蠱眾,諷刺人性的同時又諷刺其為一個輸贏倒果為因,前三章給我的劇情體驗幾乎是無與倫比的完美。
但從第四章開始,雖說不至於如網絡極端的討論中那麼一敗塗地,但第四章第五章的劇情給我的感覺幾乎全線不如前三章,個人感覺有些過於集中在對老西遊人物的再詮釋,這部分或許對於真正的外國人來說沒有問題,但對我而言,哪怕我沒有真正意義上完整的看過動畫、電視劇,與原著小說,但我多少也不至於對孫悟空豬八戒這兩個國民級角色一點認知都沒有,第四章倒是還好,好歹一整章都在說豬八戒和蜘蛛精這些事情,雖然劇情給我的衝擊遠遠不及前三章,但畢竟前三章的水平太高第四章只是稍微低一點點,劇情本身也還算能吸引人,能跟我嘮嗑的豬八戒也確實討喜,確實緩解了很多跑地圖清怪時的無趣感,更別提他還能給我回血。
但第五章則是讓我感覺有些莫名其妙,整章集中在……老牛的家庭倫理戲上?結尾動畫大聖一行人的嘴臉讓我第一時間都沒反應過來動畫到底是什麼時間線上的事情,我甚至懷疑是不是在搞變成大聖的其實是六耳獼猴這種陰謀論,又以為是不是老牛幻想如果沒殺孫悟空之後有可能發生的事情,但不對啊老牛老婆真的死了啊,跟群友聊完才確定真的是之前發生過的事情。
怎麼說呢……這段動畫的大聖給我一種“能給天庭當狗我三生有幸”的感覺,哪怕你做成孫悟空和老牛角力時一臉猙獰地說除了這條路以外別無選擇也比這種居高臨下把人家裡人還給殺了大半最後說這句話好的多吧?尤其是在動畫中表現的大聖做了這麼多惡事後,老牛最後竟然還能愧疚起來,說實話我真覺得以製作組這個動畫的描述,老牛揮刀向孫猴真是天經地義了。
不過倒也有群友說這段動畫整體都是老牛的主觀視角,說不定是對其行為的誇張惡化,這麼說的話倒也就說得通了,但至少以我自己的第一感受來說,我對第五章的觀感整體是比較差的。
至於第六章,作為整個故事的收尾,劇情倒是沒什麼可說的,大部分的時間就是在到處找BOSS打然後最後穿上大聖全裝一路殺上花果山,遊戲上的體驗要大過劇情上的體驗。但第六章找東西一定要按順序找這件事實在是……我可以理解,但是能不能暫且先把水簾洞封上?從我自己的順序來說我第一個找到的還真就是水簾洞,那小曲一放往裡一走碩大一根如意金箍棒結果我完全沒法互動實在是敗壞情緒上的體驗。
遊戲的一結局戴上緊箍繼續被天庭掌控沒什麼可說的,來說說二結局吧。
隱藏結局的解鎖條件不再贅述,不過我比較反感“打出一結局的人是不認真玩遊戲只想速通的人,遊科做這個結局就是嘲諷你們的”這種論調,原因在上面地圖探索那一塊已經說過了。
結局本身對我而言足夠爽快,不論是與楊戩在雪山間大戰三百回合,還是施展法天象地腳踩群山逐一擊殺四大天王敲響反抗天庭的第一棒,再到最終再次擊敗大聖殘軀,大聖的記憶迴歸,嘴角微微上揚雙眼迸出金光,進入情懷拉滿的結尾動畫。伴著重編的《雲宮迅音》看著大聖的記憶一點點倒帶,一點點回歸,最終從記憶回到現實,曾經滿堂的同袍妖王妖怪與猴子猴孫早已不在,只剩下滿地殘破的兵器,他灑脫地揚起披風,獨自一人轉身走出水簾洞,從耳洞中取出金箍棒持在手中。
“哥哥們,飲了這杯,我們一起打上凌霄寶殿!”
於我而言,最大的遺憾或許還是我的情緒沒有得到完全的釋放,遊戲真正的最後一場BOSS戰是擊敗大聖殘軀,在這之後緊接一個製作極其精美的動畫,遊戲便就此結束,我並沒有操作大聖和最初的宣傳片一樣真的打上凌霄寶殿,也沒有別的後續,多少有些戛然而止的感覺。
除去與白骨精談戀愛這個頗受爭議的部分,和第五章觀感稍顯退步的家庭倫理劇,對我個人而言,本作的劇情算是整了個好活兒,只不過我覺得如果整體和前三章一樣繼續借六根講一個個單元劇說一個個獨立的人性故事可能會更好。
至於白骨精,反正就兩句臺詞,多半也是鬥戰神遺留下來的東西,當它不存在就好了。
這是我玩過的最令我惱火的遊戲,因為它的地圖探索,它塞到讓我窒息的隱藏,它讓人抓耳撓腮的戰鬥資源管理,它把精英怪級別的野怪一連擺好幾個在路上讓我打也不是跑也不是,甚至有一個BOSS領著九個道士圍毆我,它確實在很多地方很折磨我。
這也是我玩過的最令我享受的遊戲,因為虛幻5引擎的強大表現與遊科細緻入微精心打造的完美展現出了我們自己的文化的獨特性的各個場景,因為一個個獨特的妖怪建模,因為每一個BOSS獨特的演出設計,因為酣暢淋漓的戰鬥,因為每一個精美的結尾動畫,因為那些我立刻就能領會到的埋在我們血脈中的文化思想,因為它把這一切都呈現了出來。
不論是四年以來還是發售以後,這個遊戲承受了非常大的輿論壓力與太多過度誇張的罪名,也肩扛著太多的期待,“燒死了,一毛不值,挺得住,才配做齊天大聖”,雖有遺憾,但遊科依舊交出了優秀的答卷。如今的成品顯然並不完美,網上已經挖出了太多刪減的內容,或許在遊科開發的後期,“完成”確實要大過“完美”,如今的成品實在無可奈何。
但作為一個可稱毫無經驗的團隊製作的第一部作品,從宣傳到發佈僅用了四年,在發售後以極其恐怖的速度拿下了令人瞠目結舌的銷量,遊戲本身雖不完美但質量也是有目共睹,它確實是遊戲工業史上世不二出的奇蹟。
正如開篇所言,我曾經幾乎對國產遊戲是否真的能做出一個高規格精製作的遊戲這件事死了心,但《黑神話:悟空》自第一個宣傳片開始,到如今正式發售後在商業與質量上的雙重豐收徹底打碎了一切我曾經對國產遊戲的懷疑與悲觀。
遊戲機禁令曾經或許確實像一個緊箍,它箍死了中國單機遊戲的發展,箍死了做遊戲的人在“作品型遊戲”上的努力,使得國產在很長一段時間都傾向於網遊與手遊,這種情況在近幾年一直有所改變,正如開篇所說,我們已經有了非常多的優秀的獨立遊戲,我們只缺一個真正擊破一切懷疑的高規格的遊戲,而2024年的今天,是這一切真正開啟新篇的一刻。
我們有《黑神話:悟空》,有即將到來的《影之刃零》,哪怕我曾經第一刻破口大罵的《明末:淵虛之羽》,當時我熬夜看XBOX發佈會時對其再次出現時展現出的質量也是極其驚喜。
中國人的遊戲只能靠抄襲和騙錢?
中國人永遠做不出能吸引世界目光的遊戲,只能在自己的國家裡自嗨?

“睜開你的狗眼,我這就摘下來,給你看!”


照例(???)的題外話環節
這次沒什麼配圖都沒有,因為打完黑神話以後打星際戰士2,實在受不了這個4G顯存於是趁著京東最近以舊換新的活動把舊電腦直接回收換了新電腦,截圖一張沒剩下。最後幾張是從空間裡翻出來的
老實說,其實我一直懷疑我不想探圖除了戰鬥資源和地圖設計上的原因以外是不是還有這個傻逼4G顯存的移動端3050的原因,我甚至都不好意思提優化問題,因為我感覺4G顯存是真沒什麼資格說話,我甚至能在黑神話裡玩噴射戰士,很多過場動畫甚至會出現有些角色半場臉上糊著色塊的問題,黑風山的最終BOSS我是扛著20幀不到的幀數硬打過去的,但凡幀數穩定一些我可能真就一遍過了,不至於還得死兩次。


每次進遊戲都是幀數穩定一陣子以後就開始暴跌,尤其抬頭看天的時候能給我跌到10幀,反覆切換超分辨率的類型有一定的概率解決一陣子但是也沒法根治,所以我的流程中只要是室外場景的戰鬥多少都帶點問題。
這篇寫的挺亂,可能是因為這遊戲真的讓我又吃屎又享受,我想狠狠辱罵它的同時又想瘋狂的讚揚它,只能說確實,長板極其長,但是短板又實在短。
我本身也不是什麼魂遊玩家,但感覺在黑神話裡這反而是個好事?我看到很多熱衷魂遊的玩家反而一開始沒法適應,以至於因為操作習慣的問題卡了一些我壓根沒卡過的BOSS。
這遊戲確實我打過的絕大部分BOSS都沒有死超過5次,大聖殘軀和楊戩倒是可能都有個小二十次?
還是寫了好長,感覺我可能其實確實寫不來東西,這麼寫完總是覺得“這個地方是不是太瑣碎了”“這個地方是不是有些無聊”,但是刪掉的話感覺又會缺一些我想表達的東西,改又不知道怎麼改,不寫的話又怕自己忘掉打完的感受
總覺得寫成“個人感想“而不是”評測“其實多少有點給自己找補的意思xD
以及前幾篇一直把機核網頁編輯這裡的大標題當做加粗大字在用,結果發現那個直接會有目錄跳轉,這回試著改了一下,但總覺得我好像還是更喜歡把那個大標題當做加粗大字直接放在臺詞上()
雖然玩的時候瘋狂辱罵瘋狂吐槽瘋狂紅溫,但在一切結束以後,我確實喜歡這個遊戲。
總之黑神話就結束了!其實沒有,畢竟換了電腦,肯定要打二週目的,也要打全成就,不過最近又打星際戰士2(雖然單人已經通了,絕贊刷級中)又有P3後日談的重製,後面還有暗喻幻想,還有一些以前的遊戲要玩,可能一時半會兒也不會開二週目了吧
遊戲好多,玩不完


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