可能是今年最好的獨立RPG。想到什麼寫什麼,以下沒有劇透。
1.
在《Drova - Forsaken Kin》中,故事發生的主要世界Drova,隱喻的是阿瓦隆,凱爾特神話的聖地與極樂世界,和後者一樣,Drova也為沼澤、森林和迷霧隔絕。
很明顯,遊戲為Drova塑造的過去和當下,其實是對歷史上的不列顛的凱爾特人文化和歷史的一種重構:
Drova是比羅馬人更古老的屬於凱爾特神話背景的世界,那是個缺乏紙面記載的、只能由模糊的鄉野傳說來感知的世界,然後羅馬人——在遊戲的當代時間線裡他們被統稱“Bygones(往者)”,你能找到的古代文獻裡他們自稱“帝國人”——來到了此處,把此地稱為富饒的“Atlanter(亞特蘭特)”,建造高大帝國神像和雄壯的城市,帶來了先進的工藝。
同時,他們也注意到了Drova土地上存在的自然之靈與存在於所有此處生命中的原始之力。
如果你避開主線任務,踏遍了散落在地步各個荒無人煙角落的每一處廢墟,看完了藏在石磚地下的每一份陳舊羊皮紙,你會拼湊出Drova被殖民的過去(值得一提的是,這個過去也是帝國人記載的,符合凱爾特人不留紙質文件的傳統),和記錄下這個過去的——名為Drivanius的帝國人的努力,那份努力最後將化作一塊穿越彼世的紅色水晶,讓無數年後的一名部落人穿越迷霧,抵達Drova。
地圖上遍佈的遺蹟都有對應的解釋藏在各個角落
這正符合了“英雄從現世穿越到彼世幹出一番事業”這一凱爾特神話裡很常見的敘事套路。
《Drova - Forsaken Kin》的序章是這樣的:在開頭一段那講述“生活如何艱苦,外出劫掠的人們終於帶回來包括一塊水晶在內的戰利品讓德魯伊們很興奮”云云的幻燈片式CG後,部落裡的一個普通人——你操縱的角色——偶然從德魯伊的竊竊私語中第一次聽見“Drova”這個地名,“傳說之地”“天堂”這樣的形容詞讓他感到暗自興奮,他跟蹤德魯伊離開營地,踏入迷霧,接著突變橫生——你藉助水晶,和一名德魯伊真的穿越到了Drova,但德魯伊被迷霧殺死了。死前,她把水晶託付給你,讓你帶給Nemoton的德魯伊。
與這段開頭CG和序章對應的是,在Drova的當代時間線玩家的出身正對應歷史上遭受帝國入侵後殘存的凱爾特文化下的部落。
尤其值得一說的是,整個遊戲,你找不到有關“凱爾特人”或者神話相關的任何直接引用,《Drova - Forsaken Kin》的在這方面十分克制,沒有明面上的痕跡,也沒有在背景上沒有多用一點筆墨,你只能在區域設定和美學角度,去模糊地感受到他們想表達的東西。
2.
與傳說不同,你踏入的Drova野獸橫行、被能殺人的迷霧包圍。這個Drova有著兩層歷史,一層是最初的,你只能從德魯伊口中聽說的,由模糊的關於自然之靈的鄉野傳說組成的Drova,一層是你可以從廢墟學者、遍佈地圖的宏偉遺蹟上看到的Bygones塑造的Drova。
在Bygones的年代,Drova的權力架構是圍繞以代表帝國意志的紅塔為核心,延伸出若干個自治城市,加上帝國七神的神廟這三個勢力組成的。
更早的歲月,Drova由五名自然之靈以上的(鴉,狐,鷹,野豬,鹿)主宰,它們構成了大地本身,滋養萬物,人類也可與它們和諧共處。
Drova的自然之靈是有形的
遊戲中存在的當代的五大勢力——Nemoton(凱爾特語裡這個詞有聖地的意思),由Nemeton分離出去的在Bygones遺蹟上紮寨的R營,躲在原初森林裡的無主德魯伊和躲在洞穴深處的考古學者,沉迷鬥蛐蛐的競技場幫,分別對應了對Drova兩代過去的不同勢力信念的繼承。
兩大主要勢力Nemoton和R營,和依附它們的眾多小聚居點(比如伐木營地、礦坑、農場),同時繼承了凱爾特文化下的聚落形式,與帝國文化下對神明野心勃勃的態度——一方想要奴役神明,一方想要超越神明,兩方也因此敵對。
剩下的中立勢力,競技場的人們遵循著純帝國文化的生活方式。深林德魯伊則遵循著古老的純凱爾特生活方式,依附於自然之靈生存。披著拾荒者皮的考古學者們則想要探究帝國覆滅的根源,追溯Drivanius的過去。
3.
Drova裡的幾個勢力,你可以自由決定加入與否。
每個勢力都圍繞著自己“主題”有一條主線。這個主題總是會被重提,像是回聲般,產生呼應。
森林德魯伊是個非常體驗選擇與後果中“後果”的勢力
例如:森林德魯伊主線是“尋找美德”——在某個結局,直面諸神時,你可以用這些美德來撫慰它們的怒火,如果你還記得那些美德的話。
Drova的主線故事短小又精悍,當上述的Drova作為情景被擺出來,數個主題便並行發展,編織成故事,其中的最核心的衝突非常簡單——人要如何對抗越來越危險、黑暗的世界。每個勢力都有自己的解法,無論你參與或不參與,隨著時間節點的推進,它們都會對世界造成改變,最後根據你在其中的干預程度,收束為某個結尾。
你是個從塵世(The terrestrial world)抵達Drova的信使,肩負著把神秘水晶送到Nemoton的使命——當然,這枚水晶也可以送往其他派系的德魯伊手中,但無論送往何處,都不會引起太大的關注,因為Bygones的時代已經過去,水晶只能讓你獲得為所在派系跑腿的資格,由此,也被捲入了這場不為任何人主導的求生大戰中。
和近幾年的CRPG比起來,你沒有那麼天命昭昭:你操控的角色不會一邊面目模糊地行使玩家的意志,一邊又自然而然地總是成為團隊的核心,派系的英雄。你始終被懷疑,即便被接納,也總是不一定被編入重要行動中,一如那場對遠古森林之神的遠征。更多時候,你只是在恰好的時間,抵達了某個地點,或者得知了某些信息,並參與了某個行動,並在行動中慢慢得到晉升——哪怕在最後,在兩個大勢力(N和R)間,你作為外來者,最高也只能成為首領的一名副官(護衛),參與紅塔的宿命之戰。
在旅途中,有一名流浪者Pwyll,他會熱情地想要聽你的故事,給你一個訴說自己的機會。你可以和他針對已經發生的事,發表不同側面的感受,他會給予你一些模糊撫慰或者評價。這些根據個人心境而非身份做出的交流,把你這個人留在了Drova的歷史中。這是某個暗示:也許你不是龍傲天,但你起碼有自我意志,能選擇並說出自己的路。
說出你自己
4.
《Drova—Forsaken Kin》的主要開發者不過4人。團隊叫Just2D,在通關後的致謝名單中,他們特別提到了“哥特王朝”系列的開發商水虎魚——感謝他們“把哥特王朝帶到了這個世界”。
這也是為什麼有很多人說遊戲是2D版本的“哥特王朝”。
“哥特王朝”系列與其他RPG遊戲的最大區別是致力於追求冒險感。
一方面,《Drova—Forsaken Kin》有和“哥特王朝”一樣雜亂複雜的任務關係:
《Drova—Forsaken Kin》的每個勢力都被按照大主題劃分成幾個區域(Nemoton的三個大區,R營的競技場、礦區、酒館、市場和舊礦坑)。每個區域都有一串特別符合對應勢力所遵循的凱爾特-羅馬文化傳統的任務。加上主線的敘事總是牽扯到好幾個主題,最後給人以一種任務相互交織的感覺。
另外一方面。它確實還借鑑了“哥特王朝”的一些設計:
比如,遊戲中有大量的探索要素、多層立體又四通八達的地底洞穴系統,怪物不分等級地出現在任何“應該出現”的地方,玩家可以襲擊任何NPC,並在不殺人的情況下拿走對方身上的東西。任務和冒險散佈在地圖的每個角落,前往何處都有驚喜,順著每個洞窟或者每條小徑走都可能會見到罕見的怪物或者嶄新的任務,每座營地內外都散落著許多可以搭訕的角色。玩家的角色也很難碾壓敵人,離開安全的大路兩步就可能遭到殺身之禍。
但與其說《Drova - Forsaken Kin》是“哥特王朝”的重現,不如說它是所有追求冒險感的上一代RPG的重現。這種體驗的上個追求者,可能還要追溯到《物質世界》。而這些遊戲的共同點,是將冒險感體現在非常小的細節中。
這種重現體現非常小的細節中。
在R營,你會在酒館遇到Kora。她不會和你搭話,你甚至不知道她的名字,像是一個沒有任何戲份的角色。但你稍加註意就會想起,一開始在樵夫營聽過她的名字,獵人Lrea曾經讓你向她求助,說她是個治療師。營地帳篷裡的一張字條會暗示你,Kora去了R營——直到你捲入更後期的菸草貿易這個支線,你給Kora一根菸,問她為什麼要來R營,她會和你聊起她的夢想。你們默默抽完,再不多說。
在廢墟掠奪者幫派那兒,你會不同聽Reija提一個叫蒙X(忘記名字了)的兄弟往北部高原走了,而你確實能在那兒找到一大串腳印,跟著腳印,就能提前抵達後期才會有指引的神廟。
還有巨量的交互文本,文本用詞非常日常,同時大量運用了擬聲詞和第三人稱視角的神態描述。你的大部分行動,總是會得到別人的回應。重複找人對話,你不會得到完全重複的回應,哪怕是同一個事情的複述,而且很有可能捱罵,你偷走了裝備,會被人懷疑。每個貓狗都有交互和數段你撫慰他們的描述,即便你在黑森林餵食小豬,每隻小豬也會有巨量的互動,這些動物互動又多少會和任務有關,也會在後續給你抒發情感的機會。
誰能不愛小豬Cay呢?
《Drova—Forsaken Kin》的任務既沒有刻意編織網,也不像樹一樣循著主幹分叉,任務服務於總的故事,在保證了單個任務的敘事上的完整性和趣味的情況下,讓各個任務涉及的主題與NPC之間相互重疊。這種方式相對簡單,但仍然能提供很強的沉浸感,讓人感覺世界是複雜而鮮活的。同時,《Drova—Forsaken Kin》的單個任務質量應該是我最近幾年見過最高的。
《Drova—Forsaken Kin》的任務要麼很時髦:
有被仙人跳一條龍綁進礦坑打黑工挖出遺蹟最後引導你去找考古者的支線;有新時代的大競技場鬥蛐蛐;有爬塔挑戰;有帽子全收藏系統;有對“血源詛咒”和“黑暗靈魂”的致敬任務。
這個“提燈”彩蛋甚至和隱藏結局聯繫在了一起
要麼被故事包裝得好:
搜刮X個木頭這樣的任務出現了兩次,但一次是搜刮完讓你一邊砍木頭一邊和前競技場的鬥士聊天,瞭解世界,一次是讓你幫開野礦的大哥搭城牆防鳥妖(如果你提前端了鳥妖的老巢他會聳聳肩說用來防強盜吧那),得以進去採礦。
讓人淚流滿面的名字
5.
前兩天,在辦公室看同事直播《博德之門2》。中間,一個彈幕問:“這是不是某種自走棋戰鬥的遊戲?”一個彈幕感嘆,“二十年前的遊戲居然加載這麼快!”我的感覺是《Drova—Forsaken Kin》放到十年前,可能不算特別出色的RPG,但在最近幾年,這確實是非常少見的還在嘗試給人來一點深度的更自由的角色扮演體驗的遊戲(不覺得《博德之門3》算這類遊戲)——這門手藝現在越來越像屠龍之技了。
我反省過自己究竟喜歡哪類遊戲——可能就是像《Drova—Forsaken Kin》這樣有一些敘事深度的遊戲,起碼能圍繞一個主題,講清楚一個全頭全尾的故事(能有些自己的表達就更好了),且不是電子小說式的,是讓我能參與其中的,曾經這種遊戲很多,現在卻很少。
希望明年能見到更多這樣的遊戲。
順便我們正在做《Drova—Forsaken Kin》的漢化,未來可能也會有更正規的國內發行商來做本地化。不管如何,這款遊戲值得一試。