【PC遊戲】本以為射爆二次元老婆是個梗,沒想到現在成真了


3樓貓 發佈時間:2023-08-13 12:16:32 作者:碎碎念工坊 Language

文/冷劍少俠  編輯/碎長

你見過真的把二次元老婆做成“紙片人”的遊戲嗎?

相信最近很多玩家都被類似的視頻給震驚到了,怎麼我調侃二次元是紙片人,結果還真有廠商給我做成紙片人了?紙片就紙片了,還會貼牆,會飄會飛,連對槍過程都能變成紙片,讓子彈從身體擦邊而過?這也太逆天了!可能只看一眼就划走的路人,是會覺得這遊戲廠商很會整活,而實際上,此種設定確實很能一眼抓住玩家眼球,但可愛的3d美少女變紙片人表象之下的門道,還是得回到本作的名字“卡拉彼丘”這個名字說起。

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卡拉彼丘四個字,其實可以拆分成“卡拉比”和“丘”兩部分。是的,我沒有打錯字。卡拉比是一個存在於現實世界的著名幾何學家,他提出的卡拉比猜想指出“在封閉的空間,有無可能存在沒有物質分佈的引力場”這個概念,普通人聽起來就很高深,也很迷。其實當時的他也不知道這個猜想的答案。但這個猜想被一個人花費六年給證實了,他就是美籍華裔數學家:“丘成桐”也就是遊戲名字中“丘”的部分。

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遊戲中的虛擬世界就是建立在此理論成果之上的產物,簡稱卡丘空間。其實質是一個六維空間,正因如此,我們的角色才能在戰鬥中瞬間降維成紙片人。打出這種逆天級別的戰鬥效果。沒錯,就算是玩二次元紙片人的梗,也要有高深的典故,和現實的理論支持做推手。把卡拉比和丘成桐名字捏在一起,也讓一個很嚴肅枯燥的科學,有了二次元的風格,好像還多少借到點皮卡丘的可愛感,有點點睛之筆的味兒了。

簡單的聊完典故,再展開聊聊遊戲本身。

故事設定上,人類痴迷於卡丘世界,拋家舍業的奉獻一切,不僅導致現實世界的運轉出了巨大問題,卡丘世界本身也還存在海量的未知和一系列危險因素。鑑於此狀,反抗組織“剪刀手”出現了。遊戲開篇CG裡,就是展現了秩序方陣營“歐泊”與反抗方陣營“剪刀手”爭奪“提純巴布洛晶體”作為主要矛盾展開故事。

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不過敘事方面比起傳遞信息,這階段還是更注重營造雙方陣營水火不容、劍拔弩張的氛圍為主,順便把主要角色的技能特點展示個遍,中間還把新手教學關卡給穿插了進來。除了普通射擊、腰射、第一人稱開鏡的三大射擊模式以及其他傳統TPS的基礎操作外,“貼牆跑”“變紙片躲子彈”“變紙片人滑翔”所構成的弦化系統,也流暢的跟隨流程逐步教給玩家,引導玩家上手的效率還是蠻高的。

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貼牆跑可以讓玩家輕鬆到達更高處、紙片滑翔增強了位移效率、直接變紙片加強了躲子彈的能力。這三個毫無使用限制的技能既拔高了玩家的操作上限,地圖結構設計也因此可以變得更加豐富、自由。哪怕是規則最簡單直接的團隊競技模式,玩家在實際的戰鬥中,面對的情況也會瞬息萬變。比如最簡單常見的一個場景就是,當你正在正義衝鋒,滿圖找人,準備嘎嘎亂殺之時,貼在牆上的對手可能正打算跟你玩一把“燈下黑”的埋伏。結構豐富的地圖,多變詭譎的三方混戰的戰況,再加上玩家們個人能力因素,以及團隊配合的默契度等多重影響。無論是你一眼識破對方的小聰明,還是一個不小心把自己的身後完美暴露給突然蹦出來的死神,受動態戰場的影響都是隨時有可能發生的。

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如今的射擊類遊戲為了增添遊戲性,都給角色加入了技能系統,這種設計確實能夠給玩家帶來更多的正反饋,而本作也不例外。

遊戲中的角色都分別有主動技能和被動技能,外加一個終極大招技能。比如本作中的貓娘米雪兒·李,主動技能是丟出微型炮塔伏擊敵人。被動技能則是讓攻擊自己的敵人變成可透視狀態,瞬間暴露其位置給我方隊友從而獲得支援。終極大招則是部署出一個高強度的火力炮艇,並在2米左右的空中自動攻擊進入指定範圍的英雄。這些技能不但實用,也凸顯了貓貓的那種鍾情於埋伏、還有優越的環境觀察感知能力的屬性,輔助了人設的確立,算是一箭雙鵰了。但另一方面,本作的技能仍然是建立在“槍法為主,技能為輔”的基礎上而設計的,並沒有強大到一個技能逆轉全局甚至是喧賓奪主的範疇,保證了遊戲的競技性,並拓展這份競技性。也沒有讓遊戲變成“moba裡的射擊遊戲”,或者說“射擊遊戲裡的moba”

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遊戲的主要玩法分為團隊競技和爆破模式兩大模式,前文已經提到,團隊競技是三方亂鬥5V5V5的打法。核心規則和其他遊戲的團隊競技大差不差,仍然是三方互攻搶人頭,誰先搶夠50誰就勝利。只不過因為弦化系統而變得更加有趣,手感好就一直浪,殺的不爽就隨時換人繼續,是個練習個人意識、槍法、熟悉角色技能的好去處。超神超鬼都很有趣的娛樂玩法。

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而爆破模式則在傳統規則框架的基礎上,成為本作所有角色技能發揮實力核心舞臺。不同角色的技能和職業使得他們天然存在著優勢與短板。只有小隊間互相配合得當才能展現出最大的獲勝優勢。為了爆破玩法的增強團隊概念,本作還在該模式中加入了和吃雞相同的擊倒過程,只要攙扶的及時得當,這時我方隊友還是能再次回到戰場的。當然在一個有技能存在的遊戲裡,自然每一個遊戲環節都會安排上變數,因此遊戲中也是存在著可以使用技能自己把自己扶起來的角色存在的。

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遊戲角色和主武器為純粹的綁定關係,所以本作爆破模式的經濟系統並非是賺錢購置新的強力武器,而是給現有武器和技能屬性等方面加點。根據上一局綜合數據表現,玩家將獲得數量不等的能量點。並在該局遊戲開始前,給包括但不限於精準度、護甲、武器傷害等等方面的屬性加點提升。因為能量點的多少和戰鬥表現掛鉤,所以仍然也會存在優勢方加點更從容,被動方需要更謹慎提升的情況。

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當然,遊戲目前也有一些不足的地方,比如平衡性問題,目前的狙有些過於強勢了,一旦遇上比較準的狙擊手,你就很難進行有效針對,使用自動步槍之類的進行遠距離對槍幾乎沒有勝算,因為狙可以打一槍然後直接側身弦化,自己就是掩體,直接原地預判敵人的位置;而即便是繞後或者使用技能貼臉輸出,由於武器傷害數值差距過大,也還是很容易被狙擊手直接反殺,很可能你一梭子還沒打完,已經被人回頭一槍或者使用副武器直接帶走了。

其次則是遊戲角色的動作比較僵硬,相信已經有很多小夥伴吐槽過這個問題了,不過考慮到是紙片人,倒是也還可以接受吧;值得一提的是整體射擊手感還不錯,比某些遊戲那種綿軟無力的射擊反饋要好很多,這種射擊手感帶來的正反饋非常明顯,但使用狙擊槍的角色就不太舒服了,你幾乎很難使用瞬狙來造成遠距離擊殺,在靶場測試也是,不開鏡的情況下瞄準遠距離角色,即便是對著頭打也會擦身而過,但考慮到這是TPS,如果不開鏡直接就能秒人的話,估計整體平衡性就要出問題了,這一點還需要適應一下。最後一點我覺得比較關鍵的問題,就是遊戲內鼠標大小,是直接使用的電腦鼠標大小,而不是使用遊戲內自行設計的鼠標,這就導致實際遊玩的時候你很難一下子就找到鼠標在哪,想換人的時候都需要找半天鼠標,比較影響體驗,希望製作組後續能夠改進吧。

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總的來說,卡拉彼丘是一個世界觀有亮點,人物建模足夠精細,人設形象也很成熟,競技性非常豐富新穎的TPS遊戲。雖然不能說紙片人這概念為該作首創,但呈現重點還有使用方式,確實是非常符合二次元特點,也與世界觀設定相呼應。於遊戲性而言,在體量和競技性還有視覺上都做到了更加完善全面和長遠的進步。這是本作極為值得肯定,更是路人玩家值得入坑的關鍵之處。非常難得,相信將來圍繞此相關的賽事也會很快與玩家見面。同時,希望遊戲在將來能夠帶來進一步側重休閒娛樂創意玩法,進一步凸顯遊戲的世界觀還有故事和人物性格的內容,讓本作二次元美術的優勢可以更加深入全面的展現出來。總之,無論你是否喜歡二次元,是否自身是一名老二次元,本作都非常值得嘗試。

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遊戲名稱:《卡拉彼丘》

登陸平臺:PC(WeGame)

綜合評分:8.5/10

推薦人群:喜歡射擊遊戲、二次元、休閒養老的玩家

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