书是唯一不死的东西。——丘特
死的只会是作者。——我
前言
如果在某一天,你能够走进一本书中,你会选择哪一本书?会在那本书中做出什么样的事呢?
你会为书中的某位角色做下的某些事发出救赎?
还是在书中过纸醉金迷的奢靡生活,整日堕落于酒池肉林?
亦或者做一位即使在书中,也只站在第三方观看故事发展的读者?
当你是一位才华横溢的文学作家,你又会如何?这便是《书行者》。
关于游戏
《书行者》是由DO MY BEST工作室制作的一款剧情选择向回合制游戏,游戏起始为主角艾蒂安·奎斯特在犯下罪行后被判为出版社服刑30年的刑罚,为了逃离困境,主角选择为犯罪团伙工作,进入一本本名作中窃取神器。
书行者,行于书
游戏中,主角奎斯特需要通过进入不同的书籍窃取“雷神之锤”、“炼金药水”、“石中剑”等神器交予犯罪组织获取自由,书籍世界中,游戏通过隐藏房、升降机关、立体式建筑整体构建了箱庭式地图,每一本书的故事就发生在每一个独立房间相互连接的小地图中。
在地图中会遇见各种各样的谜题,玩家需要在书籍+现实互动中获取解开谜题的工具,普通解密需要通过对地图的探索收集各类工具材料,在地图中的工作台进行制造工具从而开启宝箱、打开大门等操作,同时,更特殊的谜题则需要玩家回到现实获取书籍中不存在的工具进行解密。
正如游戏内容一样,游戏全程围绕“书”展开,主角的身份、故事内容、游玩方式,一切都与书相关,甚至在游戏菜单选择时的“翻页”音效、主角在进入书中时“大脑”的书本形象,这些细节方面也与书息息相关。
游戏在作家现实生活中用第一人称视角为玩家展现了作家奎斯特在被判刑后的生活场景,因交不起费用被限制使用的洗漱间、杂乱堆积的物品、尘埃遍布的楼道都让玩家感受到时代当下作家生活的压抑;而进入书籍关卡后便一转为俯视角第三人称让玩家体验书籍中的故事。
这种现实第一人称、虚拟世界俯视角第三人称的镜头设计让玩家有一种真正置入作家身份,也为玩家在书籍世界中用读者视角去感受故事的沉浸体验。
唇枪舌剑?不,提笔诛敌
游戏本身为剧情向,整个战斗系统大体为游戏剧情服务,玩家在书籍中特定节点与NPC产生分歧或在书籍关卡中遇见突发事件时则会陷入战斗,虽然整个战斗系统并没有多少深度,但依然具有自己的特色。
主角的身份为作家,行走于书籍中,因此战斗需要笔墨进行战斗,并非我想象中文人墨客进行口诛笔伐、纸上谈兵,主角利用笔与墨水与敌人战斗,挥笔、汲取墨水,简单的回合制+敌人直观的血条设计+低门槛的机制将游戏战斗设计得并不复杂,因此并不会在战斗时陷入危险局面。
玩一场游戏,读一本书
《书行者》这个名字便奠定了游戏的整体方向,一个“书”字贯穿整体,玩家需要在游戏中吸收庞大的文本量+对话,游戏一共六大章节,每一本书都拥有各自不同的架空世界观与剧情人物,剧情向的游戏方向则需要玩家在游戏中做出不一样的选择:
当你身处生存与死亡的矛盾中,你会选择将关乎前程的物品带走,还是将之瓜分给予外人?
当人们传统的信仰与先进发达的科技相互碰撞时,手持枪支的你会选择将枪口对向何人?
当拥有人性的机械与即将面临死亡威胁人类陷入冲突时,你又会如何选择?
这不仅是玩家所面对的,也是一位读者所面对的。
笔者开头提到俄国诗人“丘特”所说的话,书是唯一不死的东西。笔者认为死的只会是作者,这里的“死”笔者将其定义为再也不能随心写作。
如游戏中的剧情起始那般,主角奎斯特被判刑30年,这三十年并非牢狱之灾,而是捆绑于一家出版社,30年为出版社强行贡献自己的笔墨,当一位文人再也不能随心所欲地挥洒自己的文字,那和死又有何区别?
其实在文案上并没有《极乐迪斯科》那般具有深刻而晦涩,《书行者》的文本设计非常普通,剧情上也并没有庞大的深度,但静下心来细细体验,带来的感觉不亚于阅读一本有趣而放松的书籍。
尾言
工作室的名字叫“Do my best”,恰如其名,游戏的质量极高,六章故事都各有内涵,游戏的整体剧情走向也令我感到舒适与沉迷,让我感受到制作组尽其所能地在每一处细节与故事的打磨。
读一本书,不仅需要看见书的表面,也需要看见书的背面,更需要看见书的里面,而《书行者》,正是可以看见书的里面的游戏。
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