採訪 / 若風
編輯 / Pel
“做高品質的二維動畫,依然卡在中期環節。”
近年來,我們在手遊市場中經常能看到一些製作精良的動畫短片。前不久,《崩壞:星穹鐵道》發佈的動畫短片「玄黃」,就引起了極高的討論度。
「玄黃」在B站內播放量迄今已近500萬,微博轉發更是近7萬。它以精良的製作講述了人氣角色丹恆為擺脫前世罪孽以及龍裔身份的束縛,與其前世丹楓之間的對決,當丹恆最後喊出那句“我會開拓我自己的路”時,更是讓無數玩家感動不已。
但很多人不知道的是,創作這部動畫短片的團隊正是之前同樣引起熱議的《崩壞:星穹鐵道》「飛光」以及《崩壞3》「冬之記憶」的製作公司:幻想師動畫。
這是一家極其特別的動畫公司,他們先後參與了眾多國內外動畫、番劇、電影、遊戲動畫的製作,如《進擊的巨人》《海賊王》《明日方舟》《風色幻想》《影之刃》等等。成立近6年以來,他們一直秉持著只做高質量動畫的理念,並堅持培養動畫中後期人才。
學術趴這次也特地邀請到了幻想師動畫的創始人、動畫導演羊廷牧,來和我們一起談談「玄黃」的製作幕後以及幻想師動畫這幾年來的發展。
在羊廷牧20年的動畫創作經歷中,他曾參與制作了眾多知名動畫作品,如一代人童年記憶的《魔角偵探》《摩爾莊園》系列,以及國產二維動畫電影史上具有里程碑意義的《大魚海棠》等等,而他也擔任了大部分幻想師動畫作品中的導演、分鏡。那麼,接下來就讓我們進入正題吧。
-採訪正文-
羊廷牧:大家好。我是幻想師動畫的負責人羊廷牧。是一個從大學時期開始接觸動畫行業,到現在入行近20年的動畫老兵。
學術趴:和米哈遊合作的契機是?他們有給到什麼具體要求嗎?
羊廷牧:與《崩壞:星穹鐵道》項目組是長期合作,後續還會有很多支這樣的動畫。我們的下一支(動畫作品)已經在準備當中了。「飛光」是第一支,「玄黃」第二支。
米哈遊會提供故事的原案,我把它寫成動畫劇本:故事應該用什麼樣的敘述節奏、大概是怎麼樣的情感起伏。一般來說,遊戲PV會先給一個音樂,之後就照著音樂節奏來進行分鏡。但「飛光」「玄黃」這兩個(作品)事實上更像是正常敘事短片,所以其實是按照正常的講故事方式來進行的。比如說,我先劇本完了之後,接著分鏡、動態分鏡,這時候我們來看音樂有哪幾種情緒。音樂、音效、配音都是米哈遊那邊來幫忙的。
學術趴:和米哈遊合作是怎樣的體驗?
羊廷牧:米哈遊整體來說還是非常專業的。因為他們自己也有做三渲二的動畫團隊,所以對於動畫的瞭解程度其實是相當深的。合作起來比較省心,他們給的自由度也會更大一點,也會更容易明白創作上的一些問題。
《崩壞:星穹鐵道》還有一個特殊之處,就是其實我們做這個短片的時候,在一定程度上是和遊戲(開發)同步進行。這和很多的遊戲PV不一樣,因為一般遊戲PV給你發需求的時候,基本上游戲大概都已經做出來了,它就要求你要用這幾個角色、場景,給你一些限定要求。
但《崩壞:星穹鐵道》的特別之處在於,他們也在同時開發。所以動畫裡面要和遊戲做匹配,會有更多東西需要相互溝通,某種程度上動畫這邊是需要妥協的,總不能做出來和遊戲不一樣。(笑)
學術趴:您如何理解丹恆這個角色?分鏡是如何構思的?
羊廷牧:這其實是一個成長故事,它本質上來說就是:你如何和過去進行和解,你怎麼能接受自己的過去。這個其實不單是角色的問題,我們日常很多人也會有這樣的問題,包括可能國家也會有這樣的問題。
我自己還有另外的理解,它也會有點像如何離開自己的家庭。可能很多人都面臨(比如)父母說你不能跑到外地去工作,必須要回老家。為了追尋自己的某一些理想,然後你是如何走出家庭的“牢籠”,我不知道這個詞是不是用得有點重。
學術趴:本次製作的難點是?
羊廷牧:我覺得最大的困難是工期問題。三個月來做五分半鐘,其實這工期非常緊張。
我們以前大概這樣的時間是做一兩分鐘的PV,「飛光」相對長一點點。「飛光」的時候,事實上我們有把一原(第一原畫)一些部分發給韓國,但到「玄黃」,所有一原都是我們內部完成。這樣步伐會更容易控制,更容易把關。
學術趴:您最喜歡/滿意的橋段是?覺得還有可以做得更好的地方是?
羊廷牧:丹楓剛出現的時候,丹恆和丹楓的對話那個段落。可能看起來挺平淡無奇的,但那個地方反而是最滿意的。
那一段在視聽、鏡頭的選擇上比較滿意。因為對丹楓來說,是想把兩個人綁定在一塊的,我就是你,你就是我,這都是我們共同的罪孽。但對於丹恆來說,我們兩個是不一樣的。所以所有丹楓出現的鏡頭裡面,都是兩個人的。(而)丹恆自己要想逃避的時候、在說話的時候都是單人鏡頭。
包括丹楓在那裡念臺詞,後面有一個大臉,丹恆再側臉。那個(鏡頭)借鑑了伯格曼的《假面》(笑)。
(可以做得更好的地方)比如說水的表現。我們內部也有專門開過內部講座來講怎麼畫水,水龍捲、水牆各種設計其實都是為了體現出丹楓的壓迫感。現在設計得好像看起來炫酷的鏡頭,都會有某種角色的關係隱喻在。比如丹楓的水龍捲升起來,這時候用高低關係表示兩個人的地位,甚至還會有出現丹恆處在丹楓這個陰影之下的(畫面)。
學術趴:相比動畫劇集/電影,製作商業動畫短片有哪些不同和難點?
羊廷牧:番劇和電影都是敘事類的,它們都要講一件事情。如果只是做PV的話,它其實是一個廣告。我覺得首先要得分出這兩點。做廣告和敘事類的東西有很大不同。
但像《崩壞:星穹鐵道》這一種,它反而是一個完整的短片,也會努力讓就算是不玩遊戲的人,也能夠大概感受得到,(就算)有些東西沒有看懂,但整體是能夠理解的。
廣告要的是新奇感——看起來視覺上新穎。但如果是講故事,很重要的是——它能不能讓你共情呢?
很多時候從視聽語言的角度上說,打動你、讓你共情的那個鏡頭,單拿出來看非常普通,很多時候就是個特寫。比如現在《奧本海默》挺NB的,如果把核爆(畫面)去掉,大量鏡頭是不是就拍一個人的近景?單那樣子來看你會覺得這個片子有多NB嗎?必須要放到整個故事的時候才會出來(感覺)。
所以我覺得對視聽語言的理解上來說,要想打動觀眾的,往往都是很樸素的鏡頭,你只要做出了新奇感,觀眾就會“跳出去”,因為他突然覺得“欸這個好有趣!”就不會沉浸在你的故事,必須要把你的視聽語言隱藏起來才能夠打動觀眾。
所以我覺得兩個是很不一樣的。如果是做廣告,那新奇感是重要的,比如說「冬之記憶」後面高潮時候,那就是新奇感。但如果要得做「飛光」「玄黃」的時候,它很多鏡頭就是比較樸實。做新奇感出來可能短視頻傳播會有用,但是看完是很難共情的。
學術趴:近年遊戲業界的快速變化,對製作遊戲動畫短片有什麼影響?
羊廷牧:要求更高!(笑)
會想要看到更多不同風格的、更新穎的,也就是說風格更主導的。因為它畢竟是一個廣告,新奇感是第一位的。
所以它想要更多特殊風格的東西,但其實越這樣,會和動畫產業本身的需求“割裂”開的,因為做得太風格化,是沒辦法變成工業化生產的。而且美術為主導,在作畫難度上可能反而沒有這麼高。咱們現在產業事實上是缺做基礎、做工業化生產的人,它對工業化的能力累積其實是沒有太大的功能的,因為它每一次只要能風格化到一定程度了,就變成一個更加獨立的、為這個片子單獨來做的某個工序,它無法工業化。
而且會對美術的要求(更大),美術事實上是先行的。(但)動畫最核心的那個點,不就是我們在解決“怎麼動起來”這一個問題嗎?如果只是美術的話,我們可以找插畫師,繪畫和動畫的“這個點”到底是什麼?我覺得當把動畫廣告的屬性推到很強之後,反而“脫離”了動畫最核心的某種東西。
學術趴:幻想師動畫對未來的規劃是?會做原創嗎?
羊廷牧:當然考慮,我們現在也在弄B站的《膠囊計劃》,那個就是原創的短片。
對我來說,我並沒有那麼著急。現在國內實際情況就是,你要做一個二維長片,很多時候只要品質要求一高,它就是難產的情況,隨隨便便就搞了個五年六年,然後出不來。我覺得這是非常傷團隊的。
所以我首先得避免這個,我是一個風險規避型的人,我覺得這樣不穩妥。如果只是為了做自己的原創idea的話,那可能不需要專門成立公司來訓練團隊。我可以先把企劃案做到比較完善的程度,然後再去找外包。用這種方式可能更快能把自己某個idea變成原創故事。
但做一個團隊的關鍵是:它是能夠持續性地做出來高品質的片子,是為了這個目的。所以某種程度上,我內心的地位(上來說),第一位依然是這個團隊。這個團隊怎麼樣能夠持續性地、工業化地產出高品質的片子,這個比單個片子更重要。
我們現在做「飛光」做「玄黃」,三個月做五分半鐘,如果我們做成長篇的話,事實上造型會更簡單,然後大家畫得也會更熟練,所以後續的速度是能夠上來的。如果能夠維持這樣的速度的話,那做個長片並不困難。
吉卜力的方式很“簡單”:一個月做五分鐘。如果沒有達到這樣,你做長片的時候是心裡是很沒有底的狀態,你不知道片子什麼時候做出來,無論是你的週期、預算都很不可控。我覺得這是國內很多長片遇到的問題。
學術趴:幻想師動畫為何執著於培養動畫中、後期人才?
羊廷牧:對我來說,做高品質的二維動畫,依然卡在中期環節。如果再具體一點點,很多時候卡在作監(作畫監督)這個環節。
我覺得二維動畫的生產流程其實是一個相對“落後”的工藝流程。原因是什麼呢?因為無論多少原畫來畫,最後都卡在作監這個出口。歐美的流程是有修型組,修型組可以有十幾個人,然後再加上修型主管,我覺得那個體系反而更合理。
我為什麼說二維動畫生產流程落後呢?是因為不管你找了100個原畫,最後還是從少數幾個作監來輸出。那100個人的效率根本無法體現出來,“水管”就那麼一點。現在業內也都在缺作監,作監真的很困難。
學術趴:對此你們有專門的培養機制嗎?
羊廷牧:有很多,包括我們新人暑期培訓,那也是一個課題。培訓看起來都很簡單,依然是怎麼樣描線、怎麼樣對中割、怎麼畫飄動、畫轉面什麼的,但只不過我們會對裡面的技術原理卡得非常嚴格,你必須要得理解“為什麼”,理解底層原理。
還有我們的發活機制也很特殊。只有兩種情況,一種是你擅長的,一種是你不擅長的。正常就是你擅長畫什麼,我就把什麼發給你。但我們還會有不擅長什麼,我就發給你什麼(的情況),原因就是我要把你這個短板給補上來,你要面對你的問題。所以有時候也會很痛苦,過程當中我們會有一些老手、作監甚至我來直接教你這個地方怎麼畫,通過這種方式來一點點練。
學術趴:您滿意這幾年的成果嗎?
羊廷牧:我覺得整體上還是滿意的,因為我們確實解決了很多實際的問題,也會有很多不足,自己開公司的時候也會有很多應接不暇的地方。還有很多要改進的,要一個個目標解決。所以我覺得整體來說OK的。
要做八九十分的動畫,和做六七十分的動畫,它是不同的做法。它需要的不單是個人的能力,它也需要一套機制。在我們培養這些人的過程當中,我們在不斷地沉澱這套機制,所以這是一起在成長的。(按)我們現在的機制,正常走一遍幻想師的流水線,本身出來的質量就不會差。
學術趴:目前幻想師動畫大部分作品的導演和分鏡由您擔任,會有壓力嗎?您是如何看待動畫前期工作的?
羊廷牧:首先講是不是會壓力很大?肯定會,很精分的。(笑)
比如,我們現在公司同時在弄五個還是六個片子,每個片子都不一樣。米哈遊這樣二次元的、中世紀奇幻的、中國風的。每一個風格都不太一樣,所以同時做分鏡和導演,確實會有精分的情況。
但對我來說有一個很核心的點,就是動畫的前期——大家有時候就用前期這個詞把它包含在一起了。但其實我覺得動畫前期有兩種。一種是idea那樣的前期,就比如說我們看到《功夫熊貓》等好萊塢的片子會找插畫師藝術家畫一大堆,然後在裡面挑一個風格,包括日本也會找插畫師來畫人設原案。
第二種前期,就是如何把前期變成可“執行的中期”。也就是說真正出人物設定的人,他不是出概念草圖的,而是把概念草圖裡的優點、這些視覺的設計整合到可中期執行——也就是前期的後半段——如果沒有中期的基礎,根本搞不定。
(大部分作品的導演和分鏡由我擔任)是因為什麼?幻想師做到現在,找過來的甲方事實上期待值都很高。如果這麼容易就找到其他人能夠做前期的話,可能幻想師也沒什麼競爭力了。(笑)
本文來自「動畫學術趴」,未經授權請勿轉載。