1999年,12月31日
暴雨,降臨世界。
時代,被溶解侵蝕不知所蹤。
“我們奮力而上,逆流前行,卻不斷被衝回過去。” ——《了不起的蓋茨比》
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===重返未來:1999===
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https://re.sl916.com/video/PV-video.mp4?asjfeij545
===官方介紹===
重返未來:1999 Reverse:1999 (2021)
導演 / 編劇:*未知力量*
主演:維爾汀Vertin (你) / 十四行詩Sonetto/ 星銻Regulus / 更多…
類型:復古 / 神秘學 / 歷史架空 / 策略
語言:中文字幕 / 英語配音
上映時間: 尚未定檔
劇情簡介 :
1999年最後一天,“暴雨”降臨世界:
地面無故溢起積水,你的指尖碰到飛昇的雨滴——一場“暴雨”在向天空傾瀉。
行人和牆壁在雨中剝落溶解,世界似乎來到一個嶄新的舊時代。
而除了你之外的所有人,都在“暴雨”侵蝕後不知所蹤。
在這個人類與神秘學家共存的世界中,有一個叫“重塑之手”的團體,他們一心光復神秘學榮光,似乎既是異端也是先見。可以確定的是,他們的蟄伏和暗動和“暴雨”的催生不無關係。
你被稱作“司辰”,是專門收容神秘學家的組織“聖洛夫基金會”裡欽定的,時代的見證者。
每一年“暴雨”降臨過後,你可以在時代輪轉中梭巡,和基金會成員十四行詩尋覓其他察覺到異變前兆的,不同時代和國家的神秘學傢伙伴,然後……幫他們逃離“暴雨”。
而你無法命令“暴雨”向你揭示秘密,它藏在層層雨幕的背後,藏在1999年最後一天。
重返未來:1999 的演員 · · · · · · ( 陸續增加中)
維爾汀Vertin (你 飾演) / 十四行詩Sonetto/ 星銻Regulus / 槲寄生Druvis Ⅲ / 蘇芙比Sotheby / 斯奈德Schneider/ APPLe / X / 阿爾卡納Arcana / 勿忘我ForgetMe Not / 魔精……
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===前言===
無意中被安利了重返未來:1999的PV
看完的確被其美術風格和世界觀故事等吸引
很多年沒有對一個新遊戲有這麼高的期待了
網齡20多,玩過的遊戲太多了,已AFK的就不提了
目前尚在多修的有:PCR、明日方舟、天地劫、原神、雲圖 (排名為入坑次序)
(雖然各種掃蕩收菜也並不佔用太多時間,但遊戲太多也實在吃不消,因此原本只打算關注下1999的玩法如何再說
然而,沒想到幸運的拿到了一測資格
於是,以輕嘗淺試的心態開始了1999的試玩
然後,放下了新肉鴿、放下了淵下官、沉迷的玩了一週1999
假如用一句話簡單總結的話:1999會進我的必修遊戲榜單中
下文,將就「劇情演出」、「玩法/戰鬥」、「界面/系統」和「建議/期許」等展開簡單介紹和分享
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===「劇情演出」===
1999的首印象是英倫風和二次元的結合,試玩前對劇情美術人設等都抱有一定期待,而實際試玩後對整體的協調和搭配仍然喜出望外
不得不說的是,全英配音給整個遊戲加上了畫龍點睛的一筆,極大的提升了故事感染力和視聽質感
劇本文案屬於上乘之作,當中讓我驚歎的是臺詞和配音的用心:
· 能聽出來用上了不同口音,有意大利/法國/英國/俄羅斯等等的CV
· 文本能感覺到是先以英文臺詞編寫,配音後,再反向加回中文字幕
(我甚至多次懷疑這根本就是外國的作品被買了回來再翻譯成漢化版,哈哈)
劇情推動穿插了不少動畫,美術風格優秀,整體的表現力在二次元遊戲中實屬精品
(有與臺詞同步的動態演出,如下兩張圖是一個背景動畫;
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(也有時間更長以推動劇情的演出動畫
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劇情雖然並非讓人耳目一新的題材,以“暴雨”(時空逆流)的出現為引,帶出“基金會”( 神秘學家團體)”與“重塑之手”(異端組織)的對抗
不過,隨著時代倒流,虛實結合的架空背景還是很出人意表,比如第一章的1929年華爾街事件
人設的考證和設計也讓人讚歎,比如「斯奈德」在第二章回憶童年摘橘子延展的人設背景 。(“西西里島的橘子園”和“黑手黨”)
歸功於視聽效果和美術風格,劇情的張力和氛圍渲染有接近美劇的水平。
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===「玩法 — 個人體驗」===
就1999的玩法體驗,經歷了戲劇性的大跌大起
在經過劇情聲畫的喜出望外後,對玩法當然有著不低的期待…
然而…接觸戰鬥系統的最初十分鐘……「任何遊戲的前期肯定無聊的…再看看再看看…」
半小時後…「就這?…這戰鬥系統的整體節奏和操作性也太一般了吧…」
但是! 隨著慢慢適應操作,隨著玩上第一章後期隱藏支線的幾個特殊關卡
(關卡予固定角色指定練度,須按特定流程操作,錯一步便會被秒殺)
「原來要這樣?……有點意思…原來可以那樣?……很有意思…」
(為啥不把這些放到最前面???為啥不把這種做成教學關???)
慢慢發現戰鬥系統中策略性和操控性的精妙之處,發現1999並非常規只靠數值壓制的卡牌養成遊戲
越是挖掘當中的技巧,越發現個中趣味和可玩性的上限,更以硬核心態(和時間) 越級拿下了幾個不屬於一測去挑戰的高等級本
(我相信喜歡卡牌型、策略型或肉鴿型的玩家,絕對會喜歡上這遊戲
(個人相關硬核成就:月圓之夜0卡通關、方舟肉鴿1期全分隊全結局通關、天地劫肉鴿塔<雙T/男主>通關
===「玩法 — 解迷要素」===
今人驚喜的一點,1999在關卡地圖上設計了一些“線索玩法”
關卡界面偶有 “特殊標記”的出現:
有劇情閱讀類;有獎勵豐厚的戰鬥類;
有道具交互類 (需通過解密玩法取得道具後再能回來;比如有的道具不帶標記藏在地圖中
有的,是需要關注劇情外加推理的問答類 Orz
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內容雖少,但交互感以至所埋的彩蛋都能見1999有用心打造各處細節
然而很奇怪,地圖交互的線索文本居然沒有圖鑑模式回看…
(主線劇情的回看圖鑑已經有了,後續測試應該也會追加吧?
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===「玩法 — 戰鬥系統」===
戰鬥的流程簡要
—每個角色都有3款卡:2個小技能和1個大招
—系統會從<每個上場角色的2款小技能>隨機發牌發滿7張牌
—圖中的三個黑框,代表了當回合的3次行動次數,可進行<出牌>或<移動卡牌>
—每張牌在發牌時皆只為一級 (卡牌上方的星數),當2張完全一樣的牌相靠則會合二為一提升等級
—例子(如下2圖),當把第3張牌往左<移動>,則原來的<2張1級>合成了<1張2級>;移動消耗一次行動次數(第1個黑框)
—當用完所有行動次數,則進行結算(進行攻擊),然後是敵回合的結算(根據頭上卡牌進行攻擊);如此重複
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戰鬥系統中被埋藏的巧妙設計
如上文提到,初嘗戰鬥系統後為什麼會感覺平平無奇?
正因為前期引導不足的<新手教學>,完全沒有充份向玩家展示1999戰鬥系統出彩的、與別不同的多個核心結構
大招
—每個角色血條下都有5個點 (“激情”),當該角色出牌、或合牌(提升等級)都會加1點
—每回合的發牌皆段,只要角色滿激情(有5個點),就必定會給予他的大招卡牌
—出完大招後,激情將清零;但大招後的同回合、有出同角色的卡可立刻增加激情
—例子:“未鏽鎧/百夫長”的技能都可以額外加激情;通過運氣和操作的配合,有可能連續幾回都滿激情結束(確保下回合繼續取得大招)、連續打出數輪爆發
—敵人有著相同的激情/大招系統,有趣的是當對方滿激情準備出大招時,如通過技能減去對方激情則可讓其出不了卡且白浪費當次行動
—例子:對方只有一次行動次數且準備出大招,“弄臣” 的2級小技能對其減少1點激情,對方就相當於罰站空過了一回合
發牌的隨機性和可變性
—發牌是隨機的,且會一直髮滿到七張
—在發牌過程階段,當2張等級一樣的卡互相併靠,則會自動升級 (相當於又能再補發1張,直到手上滿7張)
—例子:連續發了4張一樣的卡,他們就會每兩張1級合成一張2級,再由兩張2級變成一張3級
可微控的操作性
—隨著不同類型的行動,左下角會累計點數,(如上面第一張圖可見),可在當回合消耗點數使用“咒語”
—目前咒語共有2個:「升級」、「重新洗牌」;其功能及點數(“激情”)的攢取可參見下圖
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綜上,在未詳細談及各個角色的不同技能(卡牌功能)前,
我們已可略見戰鬥系統的框架有著很高的隨機性(隨機發牌),並同時存在了極大的可操作空間和策略性:
—例如通過「移牌升級」、「咒語升級」、「咒語洗牌」等的單獨或組合的運用,能達到策略性的操控
同時,不同角色存在屬性剋制、也擁有各種不同的加攻/加傷/破防/控制等技能效果
也因此,通過策略性的配隊和操作,配合「隨機性」,突破養成遊戲常見的「數值門檻」極大提高了可玩性的上限
(如下圖,就是挑戰硬核的跨40級證書 (凹敵行動、凹隨機發牌、凹各種微操、凹了整整一天,哈哈)
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===「界面/系統」===
主界面的功能就不作詳解了
整體設計不錯,和普遍上乘的手遊大同小異
不過看板受到美術和配音的加持,額外的英文字幕更是加分項
各個角色在人設、臺詞、配音的細緻用功必須一讚
額外值得一提是“未鏽鎧”(CV帶法國口音)唱出La Chanson de Roland
(微考證:羅蘭之歌、改編自公元778年查理曼統治時期發生的戰役。主角是查理大帝手下十二聖騎士之一。)
(未鏽鎧為目前最喜歡/好用的6星,期待後續劇情會有相關時代的故事
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角色界面未有驚喜,相比上文提及的各處用心,美術設計明顯相較失色
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塑造:
抽到相同的重複角色可提升塑造
類似方舟的潛能、原神的命座;
塑造等級的差異,一般只改變大招的傷害倍率、或增/減益的比例,
暫未見功能性上的質變
洞悉:
6星角色等級30時可提升至洞悉I、等級歸零後再提到40級可提升至洞悉II、等級歸零後再提到50級可提升至洞悉III
類比方舟,可理解為精1精2,雖然多增加了一個階段,但需時感覺更近於把<精1>分拆成<洞I+洞II>
類比原神,可理解為等級的突破,不過只有在30級/40級/50級時需要消耗材料,不同的是突破後上限提升、字面上等級歸零
![[安利][評測]《重返未來:1999》打磨細緻的精品、可玩性很高的潛力爆款 - 第18張](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/d2734e62ad9a7890c2d6bcbd352c67ec.jpg)
角色的技能,共有2個小技能和1個大招。
如上文戰鬥系統所述,小技能比有3個等級。(通過戰鬥時通過合卡、咒語等等提升)
值得一提的是不少角色技能等級不只單純提高傷害倍率,而是質變增加 增益/減益/控制等等的功能
比如雖不是6星的十四行詩,但穩佔T0的原因之一,就是2級所追加了控制的對單小技能
(其它原因:群加攻的小技能、自身洞一後的加傷和破防、群減防+輸出的大招)
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===「建議/期許」===
新手引導
如同上文戰鬥體驗所述,前期引導不足的<新手教學>,完全沒有充份向玩家展示1999戰鬥系統出彩的、與別不同的多個核心結構
難得在線索玩法中已設計了一些特殊戰鬥
大可以將其”固定角色指定練度”的設計取之為頭半小時的教學關:
—針對曾玩過相似卡牌類型的玩家,可快速感受1999的出彩之處
—針對不曾接觸卡牌類戰鬥的新手,可快速上手降低入門門檻和學習體驗
遊戲內各種策略技巧/增減益控制特效皆可通過<前一關手把手、後一關實踐嘗試>去給予最直接的<引導、教學、實踐>:
例:1-1,界面指導和每一處介紹,指示如何運用移動合卡,讓十四詩反控即將三連攻擊秒殺我方的Boss
例:1-2,界面不作指導和提示,玩家需自行應用上一關的手法通關(站位、怪的數量等皆不盡相同)
例:1-3,界面指導如何運用咒術合卡,讓弄臣減激情讓將出大招的Boss空過
例:1-4,界面不作指導和提示,玩家需自行應用上一關的手法通關(站位、怪的數量等皆不盡相同)
例:1-5,界面指導和每一處介紹,指示如何在2面的關卡:不出卡而只運用移動合卡,讓我方攢滿激情在下一面集體開大
例:1-6,界面不作指導和提示,玩家需自行應用上一關的手法通關(站位、怪的數量等皆不盡相同)
掃蕩
不管遊戲的品質有多高,重複性機械勞動的刷刷刷時代已遠去
成功的遊戲粘性和用戶活躍靠的不再是在線時長或沉沒成本的綑綁
而是遊戲本身質量、新內容產量,和短頻快的週期活動 (說的就是原神
所有關卡首通後開放掃蕩,會是1999在口碑上的一大關要
抽卡機制
雖然,這只是無氪的初次一測
雖然,在測試結束前也完成了全圖鑑
但依然對抽卡系統感到落差,與近年新遊在抽卡體驗上的落差
沒有保底機制/沒有井的老一代的抽卡制度實屬過時
期許1999能從現有<抽卡機制口碑相對較好>的遊戲裡借鑑
結語
相信距離1999取得版號,以至正式上線尚有很長的時間
單就目前一測的遊戲質量,不難看到1999有著開門紅的潛力
然而,上線後能否持之,就取決於營運的方針、和後續新內容的產量和更新密度了
期待下一測能見到更多的驚喜
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