【回顧歷史】B社這次在《星空》上踩的雷,都早已被其他人踩過了


3樓貓 發佈時間:2023-09-20 01:32:32 作者:愛喝粥的魚 Language

《星空》雖然拿不了年度最佳,但年度最佳話題獎可以提前頒給貝塞斯達了。
前語:距離《星空》發售已經過去很久了,終於,回顧歷史系列也可以更新了,我真的沒想到在有這麼多前輩排過雷的情況下,B社還能把雷區給走一遍。

優化不及格

首先就是優化,《星空》發售後體驗過的玩家應該都知道,3060當場陣亡,4060勉強能用,4090和7900XT在極高畫質下都不能把幀數跑到100fps,優化情況堪稱災難級別。

這種優化開局也不是說只有今年的《星空》是,遊戲界可以找到無數案例,就比如說去年的老前輩《艾爾登法環》在當初剛發售的時候steam評價比《星空》要難看許多,最嚴重的時候評論甚至達到了"褒貶不一"的情況。開局比《星空》還慘。
在優化方面《艾爾登法環》跟《星空》的情況簡直如出一轍,簡單幫大家回顧一下,作為當時的受害者記憶可謂是猶新。
在艾爾登法環剛發售的時候,FS社給出的最低配置需求是1060 6G,但主機端甚至連老的XBOXONE平臺都能正常運行,一個作為當時一個硬件引擎區的作者,當時其實已經很明確的感覺到《艾爾登法環》優化絕對出問題了,因為且不論1060的要求是否過分,但論要求6G版的顯存足以看出當時FS社的心虛。
作為在遊戲沒有發售的時候第一個提出的優化問題的作者,被網暴或許是必然的結果。

但迴旋鏢也許會遲到但絕不會缺席
終於,遊戲在發售後極多數的PC玩家都感受到了缺失的那份優化有多重要,甚至在某些場景,當時的3080都會嚴重掉幀,足以見得當時的優化災難有多嚴重了,跟現在的《星空》不能說五五開,但最起碼也算半斤八兩了。
現在,關鍵來了,同樣的事情,不同的處理態度。
在優化問題刷爆是steam論壇的時候,FS社反應很快,做出了先道歉,再立刻優化的補救措施,值得的表揚的一是廠商態度良好,二是做出回應的速度快,是的,如果當時廠商再不道歉,我就要道歉了,必須狠狠的感謝FS社救了我一命。
這樣的事情落到貝塞斯達身上後,明明有最優且已經有年度最佳級別的前輩嘗試過的好方法,他不用不說,他居然選擇暴雪式的處理方式。
說實話,陶德說出這個話斯賓塞估計會笑出來,若不是斯賓塞硬生生壓了《星空》一年的時間,或許優化還能更加不堪入目。

老舊的引擎技術

當然這優化的問題,引擎自然也是大鍋,老引擎不升級越往後拖越不利這種事情其實幾乎所有遊戲廠商都清楚,比如說卡普空,RE引擎的誕生就是因為十年前卡普空就覺得MT引擎已經不夠用了,不然要跟不上時代了。雖然老引擎用的順手,但在畫面,BUG和一系列新技術面前,早早的適應新引擎是當時卡普空內部的大多數高層的共識。
現在回頭看過來,確實非常的正確,一個引擎的更新確實是應該越早越好,B社現在之所以沒法立刻丟掉就是因為現在屬於被裹挾的狀態,Creation就像是我們玩MOBA遊戲時的一件熟悉且老舊的出裝,雖然說不如版本裝備厲害,但奈何順手,我們在不知道是否會玩新出裝的情況下,現在有一個很重要的對局,自然會選擇老舊但熟悉的出裝思路,b社就是被這種思想所綁架了,並且老引擎上的素材數量不是一時半會就是在新引擎上積累下來的,所以換引擎不如升級,最終Creation Engine2誕生了。
並且幾乎板上釘釘的是《上古卷軸6》也將會延續使用這個引擎。
輸就輸一手態度,首先雖然星空目前的開局沒有大家最開始想象的好吧,但是最起碼算的上是差強人意,畢竟再怎麼樣steam上的評論還是特別好評,但就因為陶德的這麼一折騰,星空評論steam評論終於開始反轉了。

截至目前文章編輯時間,steam評論已經跌至79%,要知道前幾天還是86%,最高的時候甚至是89%,b社做到了在遊戲完全沒有變動的情況下,純靠個人實力讓評論區硬生生多出來了數條差評。
只能說這次的採訪不能說跟暴雪當年的發佈會一模一樣,但也稱得上是異曲同工之妙了。
態度這個地方能出這麼大的問題真是一點沒有想到,其實暴雪那次就是已經給全業界做了反面教材了,廠商甩鍋給策劃,高層決策,外包廠商,運營部門,宣發方式等等都可以,但是就是不應該把問題的鍋甩給玩家,當年暴雪做手遊暗黑破壞神被罵是因為大家想要的不是手遊暗黑破壞神,而是正統的暗黑破壞神4,這與預期的不一樣,粉絲們不買單,但是當時的暴雪是認為這是你們玩家的問題,不是我們的開發方向有問題,所以發佈會才會暴雪的代表主持才會爆出:
"你們都沒有手機嗎?"
這樣的經典場面,簡單類比一下他當時的心理想法就是
假設我是個廚子,我製作了一款全新的料理,但是所有顧客都覺得我做的這款新料理不好吃,但我認為這不是我的問題,是大家嘴的問題,大家要是有個好嘴肯定能品嚐出其中的美味。
帶入陶德當時的發言大概就是
假設我是個餐廳的經理,我為了省下開支於是買了非常廉價的餐具用品,顧客進餐的時候經常會反應碗割手,勺子割嘴,筷子上有倒刺,但是我認為這不是我們餐廳的問題,為什麼你們不能自己帶一份好餐具呢?

宣發

宣發方面可以說正反雙面例子都很多,我這邊挑選了兩個大家比較熟悉的游來講。

宣發是一個遊戲製作週期中的的重中之重,這個環節雖然不會給遊戲的內容帶來什麼好處,但卻實實在在給廠商帶來了利潤,好的宣發不但能起到宣傳效果,可能還會吸引不少粉絲來爭相預購,這樣不僅可以提高遊戲的知名度,粉絲們預購遊戲的錢也可以來做到暫時給廠商回回血,畢竟不少大體量的遊戲製作成本都不低。由此我們可以看出為何越大的廠商就越重視宣發。
但是宣發也不是百利而無一害的,最讓人能回憶起來的例子應該就是2077首發時的情況了,2077絕對算的上當年宣發力度最足的遊戲了,但首發玩家進入遊戲才發現當時電馭叛客2077當時的完整度明細不達標,實際內容跟發售前大家想象的完全不在一個量級。
這就是當時2077當時口碑之所以爆炸的原因之一,當時的2077宣發的內容幾乎就是遊戲50%實際可以玩到的內容了,而玩家以為的是我以為這只是你的冰山一角,沒想到這居然就是你的全部了。
星空的問題也在於此,按照實際表現,陶德在發售前所描述的星空還真的沒有說假話,比如說1000顆星球,只不過包含了不少氣態行星這類星球。所以之所以會有點雷作,宣發也甩不了鍋,因為宣發給玩家帶來了太多誤解,宣發引導著大家大膽想象,但實際內容又卻沒有滿足想象。
CDPR一直沒有放棄2077這個IP,發售到現在一直在堅持更新,最近還要出一個大型DLC,這一點星空非常需要學習,現在缺的就是這個更新的動力,b社不能總想著把自己的一部分任務丟到MOD社區網站,讓玩家幫忙完善遊戲。

戰神4的宣發值得全業界學習!

什麼是宣發?就是有什麼吹什麼,想辦法讓顧客買單就是宣發最重要的意義,
E5的U不好賣?宣發就說i9級!
保健品不好賣?就說吃了可以延年益壽!
這樣類似的虛假宣傳見多了,我還是頭回見到反向虛假宣傳的。
2016年E3展臺上的戰神4宣傳視頻裡面畫面和人物細節已經非常不錯了,這樣的表現力不說達到自己粉絲預期,這表現力和技術力就是放在當時整個ACT圈子都是鶴立雞群的存在,但當時是縮水狗這個梗大行其道的時間段,有一部分玩家也是認為戰神4最終實際的實機畫面估計會不如宣發時那樣驚豔。
但最終聖莫妮卡讓大家明白了什麼叫有實力且低調,戰神4不僅達到了預期畫面水平,甚至還超過了當時的宣發視頻,有不少玩家對比過同場景下宣發時的畫面和實機畫面,發現實機畫面甚至細節更豐富一些,就光此等作為也不難解釋為何戰神4能在大作頻出的2018年奪得頭籌,獲得當年的年度最佳。

載具問題

雖然說沒有載具是b社本部遊戲的老傳統了,
但說到底2023年了,一款開放世界遊戲居然沒有載具,實在太過於不應該了,因為甚至我都很難找到這方面相關的例子,幾乎沒有哪個廠商會會去犯這個錯誤,這個問題我覺得是B社那邊不夠重視,可能認為有了TP載具就不那麼重要了,但實則即使設計再難製作也不會說一點載具都不給設計,巫師3裡面都好歹有匹蘿蔔,FF15裡面雖然車子沒法自由行動,但好歹給了只陸行鳥。

這些的問題都是可以通過後期更新來慢慢修正的,
希望b社能正式問題,《星空》還任重道遠。
———愛喝粥的魚
本期參考資料:
https://www.ali213.net/news/html/2018-4/355847.html https://www.xiaoheihe.cn/community/442871/list/78024645 https://zhuanlan.zhihu.com/p/642856385 https://baike.baidu.com/item/RE%E5%BC%95%E6%93%8E/56040558 https://www.bilibili.com/video/BV1yP411h7pu/

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