開頭先疊甲:本人完全不是遊戲製作大師。這篇文章只是我在大量項目實踐中的一些經驗總結。在先前那篇故事創作分享中,我很高興地發現私人化的方法論也能給人帶來啟發。這篇也是如此,希望能或多或少幫助到和我一樣正在學習遊戲(獨遊)製作的人。
開門見山。對於省時省力做出好遊戲的目標而言,製作者越清楚自己想要什麼、每一步該做什麼,遊戲就會做得越順暢,越有質量上的保證。
以下流程能幫你捋清楚自己的思路:
一、開做之前—問自己兩個根本問題
① 我做的是商業化遊戲嗎?
回答:【是商業化遊戲】
遊戲是否商業化的訴求將直接決定遊戲的【題材】和【美術風格】,對遊戲時長也有影響。大眾化的題材和畫風毫無疑問是一張保險牌,但小眾風格同樣也有自己的賽道,這取決於你。無論如何,為了能在市場上取得好成績,行動之前,你需要給自己的遊戲小小地立個項。
在立項上討論這三件事:
(1) 我要做的遊戲,市場上有它的競品嗎?
(2) 跟我的競品比起來,我的遊戲優勢在哪?
(3) 成本是怎麼算的?
(1) 基本上,你想做的遊戲類型市面上一定有人做過了(除非你是任天堂),或許找不到完全一致的參考對象,但有一定相似度的競品是可以找到的。瞭解別人的作品,評估對方的質量,參考對方質量所達到的銷售金額,前期調研能夠使你對自己的遊戲是否成功有一個相對正確的預期。
(2) 只是和別人做得一模一樣玩家是不會買賬的。並且找優勢這步沒想象中簡單,除非你是在美術上大幅度超越了你的競品,否則在機制上超越一個已經很成功的作品還挺難的。很常見的一個情況是——你試圖在一個8分的作品上妙改一筆把它變成10分,但是8分的作品有一套自成體系的框架,修改時牽一髮而動全身,你新增的東西反而折損了8分作品本來的優點,最後你只改出了一個6分的作品,還不如你模仿的對象。
(3) 成本里除了金錢成本也別忘了計算時間成本。畢竟做獨遊本來就人手不足,巨大的時間成本有時候對身體健康是一種傷害,還會讓人堅持不下來。不要勉強。
回答:【不是商業化遊戲】
好了,說出這句話就輕鬆了許多,我們經常會開那種“做這行就是不賺錢啊要是想賺錢誰幹這個”的玩笑話。但我想強調的是,是否賣錢的差別並不干擾遊戲設計本身。無論賣不賣錢,我們都希望玩家體驗好。如果有人說我遊戲不好玩沒關係因為這不是商業化遊戲,那這毫無疑問是在為策劃力的不足找藉口。
② 我遊戲的受眾是誰?
這個問題的答案句式通常是固定的——受眾是XX類型的玩家。
你要先知道自己的遊戲是為誰做的,才能如願讓那些人來玩。比較糾結的一點是我們總是“既要又要”,既希望遊戲能精準吸引此類型的目標受眾,又希望遊戲能破圈吸引大批路人。很多成功的遊戲都做到了這一點,但我懷疑這裡面除了人為可控的部分,多少也有一些運氣成分,強求不來。總之,如果實在無法兩全其美,還是優先保住“既要”。
遊戲的受眾可以只是我自己麼?聽上去會有點奇怪,畢竟遊戲的底層邏輯是交互,交互的定義就是和其他東西產生互動?不過真心為自己做一件事情肯定是很幸福的,如果可以做到不考慮別人的看法,那這就是設計基本法必須失效的那一刻。
僅對我個人而言,遊戲不是實現純粹自我表達的最佳載體。因為做遊戲是一件很麻煩且往往需要通力合作的事,辛辛苦苦做出來,就是想讓更多人玩。
二、製作之初—原型的必要性
這部分是我在全文中最想探討的,太多新人設計師都犯過這樣的錯誤——他們一直在埋頭苦幹一口氣就把遊戲做完了,然後在第一次測試時直接爆炸,問題巨多且無從改起。這棵樹已經長起來了,並且最開始就長歪了,此時修剪枝葉早已無濟於事,你要麼接受自己只有一顆歪樹,要麼就只能將它連根拔起。
為了避免遊戲製作中的最大最惡絕望事件,我們才需要原型。
我其實不知道遊戲原型的官方定義,我按照自己的理解把它形容為一個使遊戲成立的最小單位結構切片。這和demo有點像,但是demo天然承擔著對外展示的功能,做一個demo給人看代表著你要把遊戲裡最精彩的那部分拿出來。
而原型是相反的,你要拿出來的是遊戲中最核心的、最不加掩飾的東西。你要給大家看樹的根系生長得如何,才會知道這個環境到底適不適合種樹。這是少年勇士成年禮上的第一道挑戰,它具有一定的殘酷性——
原型是可以被完全推翻的。它最大的價值就在於可以被推翻。它越早被推翻就越有用。
不知道你是否有過這樣的體驗:有一天,你靈光一現,想出來了一個絕好的遊戲點子,更絕的是這個玩法在市場上都找不到競品。此時,你有5%及以下的概率是一個真正的天才,因為你能憑空創造新事物。更大的可能性是,你之所以在市面上找不到類似的遊戲,是因為這個機制壓根不成立,好多人也都想到過但在原型階段就把它捨棄了。
此時,如果你被喜悅衝昏頭腦,跳過了前期驗證直接開做,很可能就會掉進這個別人都避開了的大坑。最後遊戲是做成了,但是遊戲也失敗了,你又開始嘴硬我遊戲不好玩是因為不是商業化遊戲(
還有一種更常見的情況,就是遊戲設計師也知道要做原型,但最終還是沒做,沒做無外乎就是兩類原因:
1、沒時間。工期很趕外加項目也簡單,感覺不必特意做驗證
2、我美術資源沒介入,原型看上去過於簡陋,拿給人玩玩家也沒興趣
對於第一點,做原型就是為了節省時間。沒做原型測試的遊戲難道就不好玩嗎?當然不是,後面還有正式測試階段,大多數問題會在那時候得到解決,遊戲的成品看上去依然完美。但是這其中多出了多少力,多花了多少功夫來亡羊補牢,只有製作者本人是最清楚的。如果有辦法在早期一勞永逸,那是很划算的。
另一方面,如果項目簡單,那意味著原型做起來也更簡單。就算做視覺小說,做完第一個場景拿出來給人看看有沒有興趣往後讀也很有必要。
對於第二點,原型本來就不需要美術在多大程度上進行介入。遊戲一旦做好就很難改了一部分正是難在美術的修改上,我們在前期驗證也是為了避免美術的反覆修改。拿一個略顯醜陋的草圖做測試真的沒什麼。美術質量在遊戲宣傳上是最重要的影響因素,但在這裡還不到發揮作用的時候。如果玩家表示玩不下去,對方真正渴求的恐怕不是漂亮的畫面,而是一個更有意思的玩法。
有一種情況確實是不用做原型的,那就是你的遊戲是換皮別人的除了替換美術資源其他一點沒改……
三、正式製作—甜蜜的折磨就此開始
遊戲類型千千萬但我只會做敘事/輕解謎這兩種,寫在這裡字數就太多了,如果大家感興趣會單開一篇聊。
這一部分還涉及到項目管理的大學問,經驗不足同樣不多說。一個略顯極端的小思考是如果策劃和程序是同一人,美術和文案是同一人,在製作過程中應該會特別順暢。
四、測試階段—迎接暴風雨吧!
現在你已經完成了遊戲初版,準備迎接第一次測試,直面玩家暴風雨般的尖銳評價。你的心情想必非常忐忑——我自己是覺得這個東西不錯啦,但它到底是真的不錯還是其實是一坨呢?諸如此類的自我懷疑是每個製作者都會經歷的。幸運的是,如果你前面就做過原型驗證,中間也停下來審視過自己的遊戲,那麼你的動搖就不會太過劇烈,大體上心裡還是有數的。
我想在這裡談談測試階段的基本法:
1、無論玩家給出怎樣的反饋,都欣然接受
2、測試階段,玩家的批評比讚美更值得聽
對於第一點,製作者必須意識到自己是有上帝視角的。在以前的文章裡也寫過,但凡一個東西是你自己想出來的,無論你覺得它多麼清晰明瞭,也只是對你個人而言,別人的大腦不會天然就理解你大腦裡的想法,因此玩家提出再離譜的問題也是合理的。
製作者不是來和測試的玩家做對抗的,所以不必急於反駁反對的意見。面對提出問題的玩家,要做的不一定是解決問題,而是思考TA為什麼會提出這個問題。一個表象的問題往下追溯往往有更深的、導致問題產生的根本。解決裡,勝過解決表。
何況玩家從個人的感受出發,好惡是絕對主觀的,絕不代表群體的聲音。不過,如果同一個問題被多個人反覆提到了,那就代表這一塊處理的確實有瑕疵。又因為獨遊的測試樣本極其稀缺,如果測試人數一共也就十來個人,只要有三個及以上的玩家(他們又稱得上是此類遊戲的受眾)提到同一個問題,就應該重視起來了。
對於第二點,還是跟獨遊的測試樣本有關。通常我們能找到的第一批測試對象就是認識的人、我們的朋友,容我舉個生活化的例子來類比一下:
你的朋友辛辛苦苦做了一盤菜,你一嘗,覺得難吃。這時候朋友滿懷期待地問你怎麼樣,你會直接說難吃嗎?
你更可能會說的是,不是特別合我的口味,但也不錯。
如果味道不好,你還會從其他方面找補一下,比如,色澤好棒誒,就是有點鹹了。
或者這位做菜人和你的關係更遠一點,只是熟人的程度,你也許會把後半句也省略掉,只留下評價,色澤好棒誒。
我認為遊戲測試也是這麼一回事。別人誇你的優點必然是真話,是毫無疑問值得驕傲的地方,但同時你聽到的批評可能會比實際存在的數量更少。特別是此時此刻,你的遊戲還沒完成,批評會幫助你在最後關頭迅速提升遊戲質量,讚美反而沒有這樣的作用。
五、製作完成—最後的動搖?
現在遊戲終於做完了,上傳了,因為玩家數量的激增,你將在反饋中聽到更多不同的聲音,經受更多的質疑,被指出在整個製作週期裡從沒發現的新問題。
你可能會覺得有點難受——我準備得這麼充分,怎麼還是有遺憾?但是不必在意,天底下就沒有完美的東西,一點遺憾反而會讓你牢牢記住這次的開發經驗,並把經驗帶到下一次的製作中,做出更棒的作品。
木已成舟,終於是時候放下“我為人人”的服務精神了,把屬於創作者的自負重新拿出來。安心享受讚美吧,只要你喜歡我的遊戲,你就是最有品的(笑)
更重要的是,你知道自己有在好好做遊戲。做的遊戲越多對遊戲的理解就越深,思考得越多成長得就越快,然後在一次次循環中變得更強。
祝大家都做出好遊戲!