步入童话,聆听寓言
如果有机会步入童话,你会选择尝试吗?
即便是时光荏苒的二十多年以后,《伊索寓言》、《格林童话》里的许多故事仍然让我久久回味,不谈从其中学到了什么哲理,仅仅是其所带来的“美好的虚构物”这一特质,阅读童话故事,幻想自己就是里面的亲历者,对于小孩子来说,至关重要。
那么,在《寓言之地》里成为一名王子或者公主,在一定岁数,被送到一块叫做“寓言之地”的地方,白手起家建设自己的领地王国,并且迎娶同在“寓言之地”的对象,就仿佛身处童话里的故事一样。
在两个月前,我在新品节尝试了这款游戏的demo,久久不能忘怀其中滋味,所以本次能玩到发售后的作品,再次步入这个如梦似幻的童话故事,倍感欣喜之余,也想好好品鉴下这款画风清新、玩法易懂、颇有乐趣的建造经营类游戏。
新的王国,新的开始
以大陆上任意一个位置开始,可以得知领地大小、山脉、森林、海洋的资源情况(目前EA阶段海洋的作用还没发挥出来),与以往此类游戏的固定地点开局不同,随机生成的地图带来更多可能性,也让每一局的体验变得不同——玩家可以通过游戏提供的地图生成器随机生成一张形态各异、内容各异的世界地图,然后选择自己想去的地块和所扮演的角色,踏上一段自由度极高的建国之旅。
需要注意的是,如果你想要往林业发展,那么就要多关注地图上森林资源的充沛,而往目前还没出来的渔业发展,就必须得靠海而生。
劳作不息,建造不止
地址挑好了,自然要开始建国了。
建造经营游戏的内核,还是“建造”二字。
本作的建筑有几种分类:保障粮食生产的农场等,保障资源开采和加工的伐木场、采石场、煤窑、锯木厂等,保障娱乐的酒馆等,各类建筑一应俱全。
跟其他游戏相同的是,每个建筑都需要派驻居民进驻“激活”,居民不会没有工作,同时也让建筑运转起来,整座城市看上去充满活力与生机。不一样的地方在于,本作的农宅需要用一个人口来维持农宅的运行。
本作国家规模的唯一衡量标准就是人口,通过每隔10天过路人的加入(这个设定虽然有些不够严谨,但也相合无虞)不断增加人口,以获得规模的提升和新建筑的解锁。
而人口的另一个作用,就是产生税收,以获得金钱,用以维持城镇运行——所以就跟现实社会一样,城镇的建立和发展必然伴随着人口的涌入。人口越多,城镇规模就可以越大,这也是大部分建造经营游戏的精髓所在。
爱情外交,可以兼得
在上面说了,游戏可以在地图上某块区域选择建国,那么自然而然就有其他国家了。
而在这片寓言之地上面,玩家所需要做的就是与他国王子和公主交好。不过,这个交好方式有些简单——通过送礼或者问好来提升好感度,到一定程度(友好)后,可以解锁“示爱”选项,从而进入新的好感度阶段。
对于此类游戏来说,外交系统的存在有一定的必要性,一方面是增加游戏的挑战,不然一个人玩着太无聊了;另一方面也是可以与建造形成一些联动,比如人口的转移、物资的交易(这方面《寓言之地》后续也会更新加入)等等,提升游戏整体的协调度。
英雄出征,探索奇遇
还记得以前玩war3,印象最深刻的肯定还是大法、MK、剑圣、Lich这些英雄。而在《寓言之地》,玩家也可以造起“祭坛”,召唤英雄,以探索地图上的奇遇事件,以获得各种奖励。这个英雄其实有很大的发挥空间,在我的设想里,甚至可以与建筑形成联动,比如某个建筑通过解锁英雄槽,让英雄进驻,从而产生增益(比如资源类建筑的效率加快,酒馆可以临时增加更多宜居度)。
画风清新,音乐动听
在我个人的衡量标准里,游戏的画风画面是仅次于玩法新颖度之外的。
《寓言之地》的画面给人一种耳目一新的童话感,再加上背景确实是童话故事的设计,所以整体渲染下,让游戏的质感上了一个层级。
随着时间的推移,季节变化也是游戏的一大特色。是银装素裹的冬雪,还是风清鸟鸣的春日,是细雨绵绵的雨天,还是晴空万里的晴天,季节和天气对于童话氛围的塑造大有裨益,再加上卡通、矮小的居民形象以及亮眼的色调,很是让人喜欢,每一张画面都可以截图。
氛围的营造,当然也少不了音乐。悠扬且动听的音乐就仿佛从童话书里飘出来的歌曲,萦绕在耳边,烘托着游戏整体的童话感,玩得时候自然心情舒畅
走出童话,走向未来
《寓言之地》所带来的体验,让我感触颇多——一方面是建造经营玩法已经成熟,加上清新的画面和动听的音乐,以及有趣的地图生成、外交系统,已经是款能够玩下去且比较有可玩性的建造经营游戏了;另一方面是亟待补充建筑类型、战争、贸易等等(其实在更新路线图里已经有所提及),相信这部童话会书写得精益求精,喜欢此类游戏的玩家,一定不要错过~