從戰地2042聊聊大家詬病後戰地時代的問題到底是什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-10-28 09:32:20 作者:ZQwlg Language

先講講為什麼想和大家講講這事,因為最近價格骨折入坑的萌新潮給我和群裡幾位老薯條整破防了,就以這件事情聊聊,站裡也沒什麼人講,文本鐵差大夥見諒。
首先是犯下傲慢之罪的老薯條們。那些1942,越南之類入坑的old ass,他們對於戰地的那些不得不嘗糟粕和一些本質問題早就如數家珍,不屑也不願意和萌新講,既浪費時間而且萌新也不一定聽的進去。
接著是犯下懶惰之罪的新薯條們。乘著售價骨折無腦購入,一進遊戲,傻眼。那些視頻博主說的波瀾壯闊的戰場,結果就是一堆人不是水泥地就是泥巴地打架,被老玩家地形殺,被載具殺,幻想瞬間破滅,關閉遊戲。如果是爛橘子平臺那就去其他社交平臺吐槽,如果是steam那就先差評再去吐槽。
以上的廢話可以總結成一句“玩家社區日益激化且不可調節的矛盾”,如今戰地最被大家忽視且最大的問題便是惡劣到令人難以忍受的玩家社區,這裡簡單說一下三大陣營“老玩家”“新玩家”“外掛”,因為戰地可以說毫無匹配平衡可言,導致每次大量萌新加入遊戲都要狠狠挨老玩家揍,然後就出現了三條路,第一條受不了如此嚴重的負反饋退坑,第二條學習一些攻略累計經驗最終加入老玩家的行列,第三條開掛。第二條路在現在視頻平臺什麼牛鬼蛇神都能出教程的年代想真正理解遊戲並且享受這個過程不可謂不困難。至於第三條,前段時間的外掛大戰相信大家都有所耳聞,為什麼?因為很多新人玩家不願意去熟悉一款遊戲,上來就要大殺四方,而且並不覺得作弊有什麼不對,在其他遊戲可能就是小團體,但是在戰地的社區他們就是敢隨便騎臉的無恥存在,追根溯源還是EA只管殺不管埋的態度!
接下來聊聊遊戲的問題。
先說很多人說的氛圍感問題,這個問題從戰地5首發開始被越來越多人提出,那麼這裡就有兩個問題,什麼是氛圍感?氛圍感體現在哪裡?追尋這個兩個答案的過程也可以找到這遊戲究竟是什麼影響了大家的問題。
氛圍感用一句話說是一種複雜綜合的體驗,至於體現在哪可以分為兩個部分遊戲設計和玩家。先說設計,戰地1、5、2042每一作畫面色調都是不一樣的,被很多玩家吹噓氛圍感最好的戰地1,我覺得色調很好的營造了玩家對那段百年前歷史所營造的厚重感。戰地5鮮豔明亮的色調對於二戰如此沉重題材設計讓我有些摸不著頭腦,2042則是偏冷色調,看起來不功不過吧。相信大家多多少少在部署界面可以看見可遊玩場景外的爆炸之類的變化,以及背景音樂交戰的槍聲時刻告訴你你在一個戰鬥及其激烈的戰場,以及大家喜聞樂見的場景破壞,從開戰前完整的房屋到幾乎成為廢墟。我覺得作為2042的前兩作都有圍繞氛圍所設計主題,戰地1的鋼鐵巨獸就非常符合那個戰爭初步機械化對於戰爭機器異想天開的年代,巨大的鋼鐵怪物恐怖火力輸出無視一切般的推進戰線。戰地5則是科技進步帶來對戰局有重要影響各類支援,為了應對不同場景的特殊坦克,以及對戰局有決定性作用火箭彈,也很好的利用了在戰地1毫無作用的小隊分數。那2042對氛圍做了什麼主題性設計呢?堆單局玩家數量!可以說從側面證明2042確實是從大逃殺突然轉變為傳統戰地。
接著是玩家,可以說前面那些設計很多玩家感受其實沒有那麼強,那其他玩家對於你的體驗有什麼作用呢?默契的合作。戰地的設計從本質就決定的玩家個人的作用會被很大的削弱,這也是戰地和其他射擊遊戲本質的區別,2042更是擁有128人模式更進一步削弱了個人的作用。但是這種設計的好處就是一個有默契合作的小隊甚至可以直接影響戰局,現實問題是很多都是獨自一人遊玩組隊遊玩只是少數,有默契合作的小隊更是少數。這裡也就體現了新老玩家對於遊戲理解程度導致一場場災難性合作,這裡簡單舉個例子,你駕駛一輛坦克殲擊車,你的任務就是首先發現對面坦克並且擊殺,在你的其他位置的隊友一般是協助你觀察和警戒靠近的反坦克步兵,這時一位剛進遊戲的萌新坐上了你的坦克,不管看沒看見人先來一梭子試試槍,然後不管打不打的到先朝著幾百米外的步兵一頓輸出,現在你就差給你坦克裝個喇叭“OK兄弟們!全體目光向我看齊!”。老玩家有錯嗎,摧毀對面地面載具減少隊友步兵壓力沒有錯,新玩家有錯嗎,也沒有,擊殺對面步兵也減輕隊友壓力。相反有默契的合作,你們可以是王牌飛行員,是王牌車組,甚至可以是4個蘭博組了個特種部隊!最後總結一下,玩家之間的合作對氛圍感體驗可以占上大頭,前提是有幾個隨叫隨到的哥們,遊戲對氛圍的設計也固然重要可以為玩家體驗錦上添花。
最後一個我覺得的問題,遊戲武器以及載具。
先說槍,本人戰地1入坑,戰地1槍械可以個性化修改的地方非常有限,所以戰地1把一把槍分成幾種然後做不同數據的修改,載具也是隻能選擇設定好的組合,遊戲更側重地圖的理解。到了戰地5個性化放開了一點但不多,改為了加點8選4,後期也有些槍械可以9選4。再到2042借鑑了cod16槍匠的成功設計,槍械雖然更為開放了,但是缺少某些槍械的特殊改件顯得整體同質化過於嚴重。再說載具,2042前兩作的組合有專門反人員或反載具的,但是反載具組合也是預留了反人員的能力,不過效率較低,反人員組合也是同理。2042剛開始就是限制的太死,加上載具個性化更放開,至今有些載具歸類始終有問題。
至於平衡,這東西大家就是比誰更爛,沒什麼好講的。
總結一下我的廢話,遊戲設計上的缺陷、玩家之間無法調和的矛盾日益撕裂這個遊戲,甚至是撕裂這個IP。
最後,我童年一直幻想著有沒有一款有著宏大戰場,能夠滿足年幼的我對於戰爭所有浪漫的幻想,很榮幸,在這個IP誕生的17年後由朋友帶我走進了一戰那波瀾壯闊的場景,我這輩子或許可以見證許多IP的傳奇和消失,唯獨我見不得戰地永遠留在歷史的長河裡。


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