“一方”只要八塊六的《逸劍風雲決》,真的保熟嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 22:00:18 作者:青椒不食人間煙火 Language

有這麼一款遊戲,它有著:精緻的HD-2D(3D像素)畫面;誇張但唯美的光影表現;非常王道的劇本設計;豐富的RPG成長要素;每個隊友都擁有屬於自己的劇情……

可以說,《逸劍風雲決》身上的諸多特質都讓人一眼就能聯想起某位“一方”賣五十的“故人”,不過大概只有其表面是一樣的。雖然採用了既視感相當強烈的3D像素美術,但本作實質上其實是個以回合制戰棋為核心,以及“一方”只要八塊六的武俠RPG。

“一方”只要八塊六的《逸劍風雲決》,真的保熟嗎?-第1張

作為國產武俠獨遊品類下的又一塊拼圖,《逸劍風雲決》所填補的並不是早有無數珠玉陣列在前的“自由沙盒”,而是雖存在抉擇,但重心更多地偏向於以線性敘事描繪江湖羈絆的“俠義故事”——雖然充斥著青春、情誼、熱血與為國為民之大義的傳統劇本放在現如今的武俠圈裡已難再吃香,但對於本作這種“新時代的帆搭上舊時代的船”的仿古氣質來說,這或許也並不失為一個合適的選擇。

正邪利益交織萬千,唯有主角守序善良

中原武林作為同題材作品中的事故頻發地,在《逸劍風雲決》中也未能倖免。而相比起那些啥事不懂就愛悶頭撞進正邪纏鬥之中的愣頭青,本作的主角則是剛開局就已被迫捲入一場江湖事變的腥風血雨。

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上一秒還和同門一起在關外走貨運轎,下一秒就看見半路殺出了兩派勢力,一輪毒箭過後,轎中之人直接碎轎而出,以武當掌門清虛的名號攪破戰局,最終將因深受劇毒而奄奄一息的主角送往了友人籬下。

然後壞消息是,主角過往的同門全都草率地領了盒飯;好消息是,主角依禍得福白嫖了一塊能鎮壓邪毒的玉佩,甚至學到了神功。雖然不比掉下懸崖好受多少,但至少擁有了殊途同歸的結局——即順利掀起了“開掛人生”的第一頁。

“一方”只要八塊六的《逸劍風雲決》,真的保熟嗎?-第3張

既然正邪間的爾虞我詐已再次籠罩武林,那玩家自然也無法避免再次踏上一段從小蝦米一路成長為救世大俠的嶄新旅途。但相比起許多同題材遊戲所強調的“自由岔路口”式玩法(自由拜門派、自由做抉擇、自由探世界),《逸劍風雲決》其實更像是拿了隔壁王道JRPG的劇本,採用的是一種更接近於線性的設計。

體現在,雖然本作存在多結局的分支,但大部分的劇情節點都是純然固定的,而那些就喜歡在武俠世界裡燒殺搶掠的混亂邪惡大俠們這次恐怕也不得不改道從良了,因為目前遊戲僅支持玩家拜入武當山,且提供給主角的也基本只有守序善良這一條路。

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短的地方當然就是玩家沒法真正地扮演只屬於自己的角色了,而帶來的正面效應則是遊戲中的敘事失調相比同類作品會明顯減少,以及玩家不需要付諸大量的精力時間成本去細挖每項系統,也能跟著故事的循序推進而得到不錯的遊戲體驗。

不過行走江湖總要挨刀,在群俠輩出的武林中自由仗劍可能不算是剛需,但具備足夠樂趣的對招戰鬥一定是重中之重。

關於戰鬥:類河洛風格的戰棋,但允許即時制

《逸劍風雲決》在戰鬥機制上採取的是一套典型的ATB式戰棋玩法。即入場之後,每名角色會根據自身的集氣速度決定行動的先後。

ATB(ACTIVE TIME BATTLE)-與傳統回合制不同。在ATB回合中,每個戰鬥單位都是獨立的個體,互相之間的戰鬥順序並不干擾,戰鬥單位行動的具體順序是依靠單位屬性的高低來判定的。

除此之外,本作也有著關於“背身”的設定,如果角色站在目標的側位或背面發動攻擊,就能創造出更高的傷害。同時不少技能也有著各不相同的攻擊範圍,例如劍系技能大多以直線攻擊,而槍棍類的技能則多能兼顧到角色周身的圈形範圍,因此時刻結合敵方團體的站位與血量情況所進行的一系列指令決策,就是奠定成敗的一塊塊基石。

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“一方”只要八塊六的《逸劍風雲決》,真的保熟嗎?-第6張

由於遊戲本身濃重的RPG要素,加之各項技能的特殊效果很少能對戰局的走向產生質的改變,因此這套戰棋玩法在整體上是比較偏數值論的。但也並不至於使玩家的策略徹底淪為讓數值去發光發熱的陪襯,即便是在我方略遜於敵方的劣勢條件下,依靠靈活的策略進行拉扯也依然能夠逆風翻盤——至少我前期就是秉持著“好事多磨”的耐性成功跨級擊敗了中期關卡的“血牛”BOSS。

以及需要強調的是,在本作中嘗試獨狼打法可能會寸步難行。遊戲最多支持包括主角在內的五人上陣,每多一名隊友之於實際戰力的提升簡直就是“1+1”式的暴力累加,更何況在戰鬥中沒法使用道具,因此讓攻擊性能較弱的角色負責使用「心法」為隊友提供輔助是最好的選擇,且得益於本作不太聰明的AI設置,讓血量高的隊友衝上前去為瀕危角色擋刀也是可行的,這其實也是越級戰鬥時的家常便飯。

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至於遊戲提供給玩家的另一個即時模式,在我的感覺下倒更像是一種能幫助玩家輕鬆平趟低難度戰鬥的形式工具。因為當戰棋玩法掙脫了回合的枷鎖後,手忙腳亂就變成了戰鬥的常態,由於敵人和隊友完全自動行動,你可能還沒來得及點出技能就會慘遭一大片亂七八糟的光效糊臉。

即便把戰棋玩出眼花繚亂的觀感是一種相當獨特的體驗,也建議別在旗鼓相當的戰鬥中運用這一模式——它更多隻適用於戰力懸殊時的快速碾壓。

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碾壓局下,即時模式=解放雙手

憑藉易於上手的操作和有深度但並不多的策略玩法,戰鬥環節的體驗大概率是《逸劍風雲決》整個流程中發揮得最穩定的部分,畢竟從最開始玩家就已能一眼飽覽所有的亮點,也一眼看盡所有的欠缺(例如單一的指令體系,與非常輕量的機制設計)。

而戰鬥的舞臺在渡過中期之後,或許更像是一個讓玩家盡情施展功法、見證自身成長進步的秀場,換言之,中後期的戰鬥在很大程度上就已經脫離了策略上的精打細算,徹底地轉變成了RPG的形狀。

關於成長:功法、經脈、裝備與人脈,皆不可缺

一名俠士的成長大抵是繞不開這功法、經脈、裝備、人脈這老四樣,本作也沿用了這種相對本格的武俠成長思路。功法可能是這四個當中最不需要贅述的部分,因為它直接決定了角色在戰鬥中究竟能使出什麼招,若要細分的話,本作的功法可劃分出六類:「普通攻擊」「二式」「三式」「絕式」「輕功」「心法」

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「普通攻擊」對應平A;而「二式」「三式」「絕式」對應著各項技能,依據威能的逐級遞增,通常CD也呈逐級增長;「身法」則表現為機動手段,在戰鬥中是一個相對邊緣化的招路;至於「心法」則是構築角色強度的重點,因為隨著「心法」修煉程度的加深,角色即能收穫到更多的經脈點數,而經脈的培養又直接作用於角色的基礎面板強度。

所以功法與經脈在某種意義上算是相輔相成的兩個體系,也構成了玩家戰力螺旋式攀升的核心鏈條。

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經脈升級樹的部分節點會存在特殊加成

除了經脈,裝備也是決定角色面板數值的一大要素。和功法秘籍一樣的地方在於,玩家的主要裝備來源也依賴於四處蒐羅、戰勝強敵和他人授予,而不一樣的地方呢則是,玩家是能夠收集圖紙自己鑄造裝備的。

即在功法絕學與任督二脈這種硬功夫外,玩家也能在諸如鍛造、製衣、煉丹、烹飪等軟功夫上投入心思,從側面去鞏固隊伍的實力。但煉丹和烹飪這兩個系統在遊戲中的體現比較雞肋,能實質給到的幫助遠不如鍛造和製衣來的多。

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鍛造出的裝備武器大多都可以跨品級對標

而在閉門造車之外,玩家也可以選擇與各方門派大能培養關係,以達到事半功倍的效果。例如可以請教他人的功法,不用收集秘籍也能直接速成,或是請教於他人的學識,不必親自動手鍛造煉丹,也能直接提升其能力等級。

那麼這是否意味著禮尚往來會成為江湖不成文的規定呢?事實上並沒有。人脈關係的培養在遊戲中並沒有達到喧賓奪主的地步,而請教時武學點和精力點上的開銷也註定玩家很難把他人的真才實學給一次性All in,在很多情況下它所充當的更多是一種輔助手段。

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關於探索:自由的東奔西走,但跟隨故事前進是第一要義

雖然遊戲的敘事邏輯使用的是一條繩綁定著一條繩的線性模式,但並沒有強行為玩家涉野八方的腳步增設門檻。只要出了新手村,玩家就能在廣闊中原上無拘無束地自由馳騁。

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或是提前探查各個城鎮的狀況,留個眼熟;或是繞開敵人,搶先把中後期關卡區域內的寶箱全舔個遍;甚至是嘗試去挑戰高難度的越階段戰鬥,以博取在前期難以獲得的資源與裝備,都是在這個形式自由的地圖架構下所能夠實現的操作。

但由於故事的線性,玩家的這一系列捷足先登並不會對之後的劇情和任務產生什麼肉眼可見的影響。例如我明明早在前期探圖時就順手收割掉的關卡BOSS,在之後的某個支線任務中可能會要求我再去擊殺一次,久而久之……順從於遊戲的線性故事發展也許成為了在這片江湖中前行的第一要義,跟隨著主線不斷深入地圖成為了最好也最省工夫的選擇。

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可能不少玩家都會被這種“剛踏出十里坡就擁抱到了廣袤世界”的地圖設定,給予了一個與遊戲本身的框架相歧的心理預期,誤以為本作能夠帶來一場充斥著各種意外驚喜與抉擇的武林探秘。

但實際上,《逸劍風雲決》是嚴重缺乏“探索&發現”的實質樂趣的。正如在開頭時寫到的那樣,本作並不存在那種蘊含著無窮可能性的“自由沙盒”,而更像是一本更著重於老派氣質的“俠義故事”。

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只不過從另一個角度來說,在線性的框架內讓步出這種程度的形式自由,恐怕也並非來源於遊戲開發之初所敲定的藍本,而更像是懷揣著野心邁開大步,中途卻礙於資源不足而不得已導致的刻意收斂——雖然滋生了許多本不必要的設計矛盾,但至少最終還是結出了完整的果實,也算是值得肯定了。

總結:量大管飽的40小時歷程,以及被放大的些許遺憾

截至目前,我在本作中已投入了40h+的時光,順利打通了結局。憑藉其精緻的3D像素美術、類河洛式但無功無過的經典戰棋玩法,以及追隨故事踏跡於廣闊江湖間的使命感,在今年的國產獨遊領域中,《逸劍風雲決》依然是一部能拿得出手的作品。

但另一方面,對於這40h+的長度而言,量大管飽的流程也許反而放大了它在“後勁”表現上的缺憾,立足於傳統卻未有太多突破的標準武俠劇本、始終如一而難以在後期繼續生產出趣味的輕量化戰棋,以及遺留在世界各個角落的,製作組的野心曾經存在過的證明,都使得《逸劍風雲決》成為了一款亮點與缺憾並齊而立的遊戲。

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它就像是一部渴望展示字法鋒芒,卻被不如人意的筆毫所拖累,力圖致敬於經典,卻被困在刻板語境之下的武俠小說——它雖然仍舊能喚起玩家“一頁接一頁埋頭啃”的那股衝動,卻很難讓人留住“細嚼慢嚥反覆品”的興趣餘韻。


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