復仇,是人類的一種基本行為。一般理解為:當他人對我們做了某件損害個人利益的行為時,我們進行反擊。復仇的進行能讓我們產生一種暴力的快感,它的實施無論是讓戲裡的角色還是戲外的觀眾都獲得到心情上的宣洩,當主角完成復仇時,那種平日裡受過的委屈如大壩決堤般噴湧,讓人上癮。
在不少的文化作品中,“復仇”一直是經久不衰的劇情推動力,文學上有家喻戶曉的《基督山伯爵》,戲劇方面有《哈姆雷特》,電子遊戲則有《荒野大鏢客:救贖2》。它們無不圍繞著“復仇”這一主題,但它們之所以能被人津津樂道,絕不是隻談論“復仇”這麼簡單,它們的偉大之處在於,以“復仇”為跳板,將故事主題升到另一高尚,富有正義的境界。
我們做了那麼多破事,總有一天要還的
復仇是一條銜尾蛇
復仇是人類各民族都盛行過的歷史文化現象,它根源於原始人以暴抗暴的正義性,同時復仇又是以超常態的,極端性方式為特徵人類自然法則的提現——楊經建《論中國文學中的“復仇敘事》
復仇在文學作品中得到如此廣泛,持久的表現,其中必定有深厚的人性基礎和複雜的社會根源(蘇力)。在楊經建老師的這句話中,我們看到復仇來源自原始社會,它的前身應該是一種具有保護性的暴力。在原始社會中,生存和基因的延續是原始人的首要任務,他們基於本能地會守護自身的食物或和配偶,在這個過程中難免不出現暴力,這種暴力使得人類種群的延續與發展。而當社會發展到部落階段時,意味著人類的受野獸侵害的風險降低,但同時提高了暴力的成本。當資源變少,競爭便會加劇,為了爭奪食物,配偶,打擊敵對氏族,暴力的拳頭揮向了同類,而這也埋下暴力的種子。暴力是一種生存優勢,它是生存延續的有效工具。
我們為什麼會使用暴力,無非是免受自己或珍視的東西受到傷害,或者彰顯自己的優勢地位。這通常是復仇的起因,它來自一種保護性的暴力。在《最後生還者》(以下簡稱TLOU)中,一代時喬爾為了救艾莉而埋下殺害艾比父親的種,在二代時迎來了它所帶來的果。在TLOU中,我們看到復仇的起因無非是守護。而那種為了彰顯優勢地位的暴力,通常來自於封建時期或者末世,這些例子太多便不一一舉例。這些暴力直接或者間接地損害了被施暴者的利益,而人採取的是同一道行為模式:當他人對我施予暴力時,我們會做出相對應的舉措讓對方損失利益。於是我們將這種回擊稱作
復仇。
所以在人類的天性中,我們發現存在三種造成爭鬥的主要原因。第一是競爭,第二是猜疑,第三是榮譽。人們攻擊他人的第一個原因是求利,第二個原因是求安全,第三種原因是求名譽。在第一種情形下,人們使用暴力奴役他人、他人的妻子兒女和牲畜。在第二種情形下則是為了保護自己。在第三種情形下,則是由於一些瑣事,如一言一笑、一點意見上的分歧,以及任何輕視他們的跡象,無論是直接指向他們本人,或是針對他們的親友、民族、職業或名譽。——《利維坦》
有趣的是,當這種回擊施予後,雙方往往不會罷休,另一方反而會再次施予暴力,就像《合金裝備V:幻痛》所說的:復仇是一條無盡的鏈條。如《疾速追殺》系列,John Wick大殺四方的初衷只是因為向一個殺了自家狗的人復仇。然而復仇如果只淪為單純的殺戮則毫無意義,觀眾喜歡《疾速追殺》是因為基努的帥氣和對槍械的痴迷,這種浮於表面的動作片往往不會涉及到“如何終結復仇”這一問題(雖然疾速追殺4裡趙威客似乎死了》。而如何終止復仇的循環,往往是以復仇為主題的故事探討的核心主題。
復仇帶來的感覺
在遊戲中,我們往往熱衷於使用暴力,比如在GTA罪惡都市中,我們喜歡拿出大槍與警察對著幹,這樣的行為或許在兒時能讓我們收穫內心的快樂,但當你長久與警察對著幹而不推進主線時,你會發現一切索然無味。雖然在遊戲中殺害NPC不需要任何理由,但會顯得無聊,可當我們採取一種有目的性的暴力時,你會發現這種暴力顯得有意義。
當我們以復仇作為施暴的理由時,我們的動機與行為都主觀上進行了合理化,雖然這在旁人看來難以置信,可對於處於復仇情緒的人心中,這一切都是合乎情理的,這是復仇深厚的人性基礎,也是一種道德標準偏差。當我們與他人激烈對抗時,我們通常會將自己放在受害者的角度去考慮問題,這正是道德標準偏差的體現。在《蝙蝠俠》中,有這樣一句經典臺詞:我即復仇。由於年幼時布魯斯雙親因這座城市的罪惡而死,於是長大後他以向罪惡復仇為目標,成為蝙蝠俠,將他暴力行徑合理化,並且給他足夠的動力去戰鬥,雖然這場戰鬥至死方休,但他卻得到一種病態的復仇快感。
近些年,我們通常能在網上找到暴力美感的視頻,在這些內容中,我們看到“西裝暴徒”等標籤,就以大名鼎鼎的《疾速追殺》為例,主角John Wick身著西裝殺的對方片甲不留,在他復仇的過程中我們很爽,因為我們看到了一種暴力的宣洩,這種宣洩來自於他服裝的轉變。開始我們看到他身著布衫面對混混的唯唯諾諾,看到愛犬被殺時鮮血染紅布衫的憤怒,再看到身著黑西裝大殺四方的暴力宣洩,服裝的轉變不僅推動劇情,更反映角色的內心,調動著觀眾的情緒。不是說亨利衫不行,只是西裝帶來的反差更能促進對愛犬被殺的憤怒宣洩。
以復仇為核心的故事,通常採取先抑後揚,但也有如TLOU2這種坐過山車似起起伏伏的敘事安排。
而回到為什麼要復仇的這個問題上,我想復仇的存在只是為了尋求內心的答案。在SIFU中,雖然是一款弱劇情的遊戲,但它依舊提供了復仇結局和武德結局,玩家可以在兩次連續打空BOSS架勢條後選擇武德收場,即不殺BOSS,這種精神來自於千百年中國傳統文化的傳承。由於是一款弱劇情遊戲,並沒有太多的理由來讓玩家不殺boss。而與武德精神相似的,西方中通常用主的寬恕來表達。
帖撒羅尼迦前書 5:15 CUNPSS中說:你們要謹慎,無論是誰都不可以惡報惡;或是彼此相待,或是待眾人,常要追求良善。
塵歸塵,土歸土
終結復仇的循環,需要莫大的勇氣與愛。它的終結往往意味著一種犧牲,可以是對後輩的犧牲,如RDR2中亞瑟對約翰的託付;可以是為內心答案的犧牲,如TLOU2中艾莉最終在水灘上的那句“你走吧”;也可以是為正義,真理的奉獻,如偵探漫畫中,將殺害父母的真兇交付警察的蝙蝠俠。在這些以“復仇 ”為核心的故事中,若想要故事顯得格局宏大,高尚,則必須做出什麼來終結復仇的循環。殺戮往往沒有意義,真正的意義在於自己的內心是否得到平靜。
在TLOU2中,就展示了一個復仇循環終結的故事。在遊戲的開始編劇便設立了系列有史以來最強的矛盾:喬爾之死,這讓玩家的復仇情緒被充分調動,迫不及待向前往西雅圖展開復仇之旅。故事有趣的是,艾比雖然虐殺了喬爾,但卻留下了艾莉,原因是不想牽扯到外人。而艾莉復仇的宗旨也是隻針對艾比,不想傷害其他人,這點從她和梅爾的對話可以看出。然而在旅行的過程中,艾莉一次次地破壞這條宗旨,虐殺諾拉時帶來的精神衝擊和誤殺梅爾肚子中的孩子時的精神崩潰,艾莉的心理防線在一次次非人道行為中逐漸崩潰,她復仇的決心也一次次動搖。
最後當艾莉一行決定返航時,戲劇性的一幕出現了,艾比殺到電影院,槍殺傑西,威脅蒂娜,並再次打倒艾莉。這一刻,艾莉的內心一定是崩潰的。
遊戲將時間拉到數年後,艾莉與蒂娜在農場定居,而湯米的斥責和艾莉對PTSD的無法忍受,艾莉再次踏上了復仇之旅,但這次不一樣,這次的目的不再是純粹的尋仇,而是追求一種能讓內心得到平靜的答案。而最終艾莉的那句”帶上她走吧“,為復仇的循環劃上句號。
尼爾說:”TLOU2是一個關於恨的故事。“,暫且忽略TLOU2劇本中的問題。最終艾莉放走艾比的精神,更多的像是SIFU中武德精神的體現。在此刻艾莉與艾比的恩怨已清,而其一路走來的傷疤和內心的五味雜陳彷彿成為無邊的黑夜與死水,包裹與拍打著艾莉殘破的身軀。殺戮毫無意義。
而與這種精神相對的,則更像是MGSV中骷髏臉的執著。值得注意的是,MGSV中骷髏臉的復仇,是針對民族的,他痛恨那些英語國家,他們給自己民族帶來的傷痛成為臉上的疤痕,死死地烙印在他的心中。在這裡我們看到一個更加龐大的“復仇”,這種復仇是一種民族情緒,它反映的是歐美國家對“殖民地”的無情剝削,外來文化對當地文化的猛烈入侵。此時的復仇超出了二人之間,上升到民族,國家。
其實MGS系列同樣是關於復仇的故事,MGS1液蛇對父親BIGBOSS基因的仇恨,向奪取優等基因的固蛇復仇;MGS2中,則借熔點蛇與雷電的鬥爭表達了對以愛國者為代表的侵害自由的強權的復仇。MGS3中,小島秀夫講復仇轉變為一種別樣的情感,此時的復仇是一種被迫的復仇,它來自於命令的脅迫,迫使裸蛇向過去的恩師,因背叛國家而復仇。而到了MGS4,我們則看到這種復仇的終結,兩個時代集於一身的左輪山貓與老蛇的戰鬥,終結了從MGS1到MGS4中所有的仇恨,以山貓,EVA,BB等舊時代戰士的犧牲為代價,為後來者創造和平而安全的未來。
結尾
復仇是我們承擔不起的奢華。本篇文章只能涉及復仇這一文化現象的皮毛,但這個文化所蘊含的哲思是深邃的。希望各位喜歡。
參考:機核電臺《我們為什麼喜歡在虛擬世界裡大開殺戒》
蘇力《法律與文學》(強力推薦)
知乎DAMIMIPI《遊戲暴力會引發玩家犯罪行為?我來顛覆你的認知!》