🇫🇮PG Connect赫爾辛基遊戲大會


3樓貓 發佈時間:2023-09-18 07:32:27 作者:ssssand Language

本週二老師非常仁慈地給我們留了一整天的時間,來參加Pocket Game Connect在赫爾辛基舉辦的遊戲大會。顧名思義,活動以手遊為主,有整整兩天的行業討論活動,各種講座從早上九點一直到下午五點,演講者基本是各個公司的CEO和其他高層。我提前標記了自己感興趣的內容,來了之後便開始在三個房間來回穿梭。這次的記錄內容主要包括了芬蘭遊戲行業現狀、從業者們都在關心什麼問題,以及未來的發展方向,與我們國內有相似的煩惱卻也有不同的地方。
(很少寫這種文章,非專業,對北歐遊戲產業感興趣的大家可以隨便看看。)
獨立手遊試玩

獨立手遊試玩


*行業現狀*

在正式開始前,活動主辦方當然是先給到場的開發者們帶來芬蘭遊戲行業蒸蒸日上的喜報,具體內容和五月份發佈的芬蘭遊戲行業報告差不多。當他激動地表示芬蘭遊戲從業者已經高達4100人的時候,我的內心在瘋狂波動。這對我來說是難以想象的,畢竟國內一個公司就要有4100人了。包括Supercell這種知名公司也只有300+人,且招人非常謹慎,“小而精”是這個僅有550萬人口的國家的行業態度。
與國內相同,手遊是芬蘭遊戲行業的主要支撐部分,尤其是F2P(Free to play)的手遊。對於我們來說,免費手遊是一個非常自然的概念,特別是年輕人,我們基本上是與免費手遊一起成長的。但對於歐美,起碼是北歐來說,他們仍在適應這種免費遊玩、內部充值消費形式,這變成了本屆遊戲大會的熱門話題。到處都在討論如何讓從業者和玩家適應F2P模式,悲觀者說免費手遊會殺死遊戲行業的創造力,而生意人則更在意如何從中牟利。
我再次意識到國內在免費手遊方面絕對是走在世界前沿的,他們所擔憂的問題和所期望的收益已經都在國內遊戲行業中應驗了。那他們可以復刻中國的成功麼?我的結論是不能,因為他們捲不起來(。很多機核觀眾對這個話題都比我更有發言權,可以在這篇文章下討論。
關卡設計討論

關卡設計討論

*行業焦點*

  1. 玩家需求為核心
You need to know who is going to play your game.
在每個手遊相關的講座中,我聽到的最多的就是”受眾“這個詞,顯然這是商業遊戲的重中之重,對於我這種老乙方來講,這種意識已經刻進DNA了,但對於Metacore的CEO來說,這就是他們成功的關鍵,畫餅+延遲滿足運用得非常熟練。同時要再次加大市場營銷的投入,想辦法讓內容傳遞到受眾的眼前。
F2P大佬

F2P大佬


2. 進擊的AI
真的是全球共此涼熱,AI話題簡直無處不在,在行業前瞻的多方對談中,更是變成了從業者最恐懼和興奮的東西。樂觀者將其看作是小工作室的機遇,可以在短時間內生產大量物料,也有人提到中國光是一個項目就可能有上千名藝術家,AI是唯一可能對抗這種產能的辦法;悲觀者則在呼籲為創作者成立工會保護創作者權益;中立者則說人是無法抵抗歷史的車輪的,無論如何發展,這一定將開啟行業的新篇章。
總的來說沒有什麼特別的,在面臨如此巨大且迅速的變化時,所有人都只能猜測。
3. 遊戲是一種社交手段
當全世界最社恐的芬蘭人都開始考慮社交問題,可見疫情期間社交遊戲的成功有多麼可觀。除了手遊之外,他們將TV遊戲視作下一個機遇。
Netflix在芬蘭購買併合並了遊戲公司,成立了自己的遊戲工作室,這絕對是一個大好的機會,尤其是對休閒遊戲開發商來說。因為TV遊戲主要面對的受眾不是硬核的遊戲玩家,而是更有大眾性的休閒玩家或者非玩家;他們追求的是“共享時光”的社交連接,而不是史詩級的主機遊玩體驗,所以娛樂性和休閒性變成了TV遊戲的主要標準。
TV遊戲前景

TV遊戲前景

*行業未來*

芬蘭遊戲行業從業者清楚地意識到未來絕對在別處,如何觸及到芬蘭外的玩家才是關鍵。讓我感動的是,當談及如何做到這點時,他們提出的核心行動是要幫助遊戲相關專業的學生在行業內找到第一份工作,因為他們才是遊戲產業的未來,他們擁有更敏銳的時代嗅覺和變化的可能性。(請速速實施起來謝謝別逼求。)
獨立遊戲試玩

獨立遊戲試玩

PG Connect和CJ或者核聚變這種遊戲大會來說規模可以說是非常之小,就只是從業者聚到一起來談談行業發展,再給獨立手遊一個亮相機會。但是這種“小”創造了一個很“近”的空間,一個透明化的場所,將我們罩了起來,公開且平等的交流著。
(還非常開心的遇到了也在這裡學遊戲的小夥伴們,非常不容易的一條路,我們都要加油啊!)



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com