唱點‘反調’
無論你對“最終幻想”這個曾經的“國民級RPG”系列有多少了解,一定都聽說過這樣的“傳奇故事”——1987年,因為經營狀況持續惡化而陷入絕境的SQUARE集結了包括坂口博信在內的四名核心成員,希望他們能在近乎絕望的狀況下推出一款RPG作品,扭轉局勢。因為這部作品本身也揹負了成員們“最後一搏”的決心,所以這部作品也就被命名為了“最終幻想”(Final Fantasy)。
可你或許也知道,坂口博信本人在多年以前,便已經對此故事中最具“傳奇色彩”的部分進行過“闢謠”:在真實的開發故事中,SQUARE糟糕的財政狀況並沒有與遊戲的誕生直接掛鉤,開發者們只是單純想為本作取上一個可以被簡化為“四字發音”的標題,僅此而已。
有意思的是,真實版本的開發趣聞遠不如前一個故事來的知名——這其中的原因除了前者包含更多利於傳播的要素之外,更因為“最終幻想”長達三十年的發展歷史本身,就是對“逆境翻盤”的反覆演繹。
有了這層關係,《最終幻想XVI》自然會被寄予“重建系列榮光”的厚望
上個月,我們曾經在索尼與SQUARE ENIX的邀請下,參加了一次線下舉辦的《最終幻想XVI》試玩活動。在那次的試玩報告中,我們體驗到了正式版中的某個獨立的章節,並坦言本作在大改戰鬥系統後展現出的遊戲品質遠遠超出預期,更有希望彌補《最終幻想XV》的失誤,為玩家流失嚴重的“最終幻想”品牌帶來新鮮的血液。
一個月後,我們與所有預購了數字版的朋友們同時拿到它的正式版本,加上本人“拖延症”加“毫無遊戲天賦”的先天性缺陷,使得這篇評測早已痛失了作為“熱點”的價值。但也是因為這樣,使得我可以從更加冷靜和貼近普通玩家的視角去看待本作——畢竟,我玩到的東西你大概率都已經在哪裡看過。而事到如今,也希望你可以對我的某些“不滿”和“疑惑”論調,睜一隻眼閉一隻眼。
先說結論,《最終幻想XVI》正式版的遊戲體驗,並沒有改變我在接觸媒體試玩版時對它的預期——即使是在大改系統並提高分級後,它仍希望是市面上最適合新生代玩家入坑的“最終幻想”遊戲。可要說它是否能像製作組在一開始所期望的那樣,能夠“滿足所有玩家群體的需求”,那就是另一回事了。
《最終幻想XVI》的優點非常明顯——在當下的日本“角色扮演遊戲”市場,你幾乎找不出一部可以在工業水準上與《最終幻想XVI》比肩的商業作品。而即便放在全球市場中,它作為“第一梯隊”的實力也很難被動搖。在這點上,與上一個世代硬件的“分割”,起到了基礎卻又相當關鍵的作用。
三年前,為了照顧當時已經呈現機能疲軟態勢的PlayStation 4,《最終幻想VII:重製版》不得不放任部分高清材質貼圖糊成一團,並通過大量的“門”來為遊玩內容和“讀取時間”創造緩衝帶。但在三年後的《最終幻想XVI》中,這些問題已經完全不見了蹤影——即使是在“畫質模式”下,本作也可以在絕大部分場景中保持穩定的運行幀數,場景切換時的讀取時間被壓縮到了幾乎沒有,更別說這些本就建立在極其細緻的畫面表現上。
“葡萄”
“樸素”與“昏暗”是《最終幻想XVI》在畫面風格上給人的第一印象。乍看之下,本作中的場景似乎沒有《最終幻想XV》或《最終幻想VII》那般多元或複雜,但這並不代表本作在畫面細節上偷了懶——事實正好相反,號稱“半開放世界”的《最終幻想XVI》儘可能地用有限的資源拼湊著一個不會因為畫面的簡陋,進而丟失“沉浸感”的世界。
有時候,這些細節甚至多到了讓你覺得“沒有必要”的程度。
舉個例子來說,在路邊的農田中,你可以看到頂著高清紋理與大量多邊形面數的“農作物”,遊戲對它們的刻畫絲毫不亞於故事中始終扮演重要角色的巨大“水晶”。而絕大場景的雖然呈現出一種灰濛濛的質樸感,卻也更加貼合本作“中世紀魔幻”風格的世界觀——更重要的是,這種不會過於“鮮豔”的整體色調,本身也為敘事和演出提供著關鍵作用。
從作物紋理到壺嘴中灑出的水滴,豐富到“不必要”的圖形細節
《最終幻想XVI》是系列首部採用了“18+”分級的作品,除了遊戲中常態化出現的血腥表現之外,這也和它本身走著“黑暗路線”的故事有著密不可分的聯繫。
或許,你對這一部分內容早已聽爛,但我還是需要簡單重複一下:本作以男主角“克萊夫·羅茲菲爾德”人生中的多個時期為主軸,講述了一幕幕以“家國仇恨”為源頭的悲劇故事。
和同樣以“王子復仇記”為主線的《最終幻想XV》不同,《最終幻想XVI》中的“悲劇”幾乎貫穿著整部作品。在遊戲開始不久,克萊夫便親眼看著弟弟約書亞死在召喚獸“伊夫利特”的手上,自己也跟著淪為了敵國的俘虜;而在克萊夫追查真相的旅途中,你更是能看到大量類似對於“稟賦者”的差別對待、或是普通土地的急速縮減問題,讓《最終幻想XVI》的世界從一開始就與“絕望”同行,在連續的悲劇中被蒙上了一層薄薄的“陰霾”,配合本作自帶的灰暗色濾鏡,給故事前期帶來了極強的沉浸感——請注意,我說的是“故事前期”,因為這一部分不可避免地會涉及到對故事中後期的劇透,所以我們暫且選擇性地將其跳過。
而同樣足以證明本作擁有“超高工業水準”的,還有本作的視覺特效與演出部分。
就像本作在早期宣傳中無數次提到過的那樣,“召喚獸大戰”是本作故事中的最關鍵要素。其中,圍繞著各國勢力和所屬召喚獸展開的武力爭奪,也就成了故事的最大看點之一。而作為設定中“伊夫利特”的顯化者,同時還可以驅使多種召喚獸力量的主角克萊夫,自然也避免不了和其他角色間的衝突和互動。在這點上,那些全權交由玩家操作的探索和常規戰鬥環節是一方面,另一方面,穿插在遊玩過程中的“戰鬥事件”和其他召喚獸間的戰鬥,則全權交由了CG來補充。
這樣的處理方式,對一向重視“視覺特效”的“最終幻想”系列來說倒是見怪不怪。但相比過去的作品,《最終幻想XVI》在對“播片”的執著上似乎更上了一個臺階,這也就有了序章(試玩版)中“看片多於實際操作”的奇妙體驗。
別誤會,對此我並沒有太大意見。因為,比起本作在戰鬥系統上的“大膽創新”,這實在算不上什麼。更重要的是,雖然玩家從始至終都扮演著主角克萊夫·羅茲菲爾德一人(排除個別章節以外),但《最終幻想XVI》的整體故事卻採用了類似《權力的遊戲》式的“群像劇”構架,這樣的故事結構必然需要大量的播片進行內容填充,也在一定程度上避免了當初首發版本《最終幻想XV》在敘事上所犯的最大忌諱。
從序章到故事結尾,精緻的“播片”在本作中一直佔有著非常大的比重,更不要說其中還包含了大量使用動捕技術拍攝的人物互動場景,以及堆滿特效的“召喚獸大戰”了——事實上,不管你喜不喜歡本作,大概都無法否認初次以人類之軀面對迦樓羅時的興奮。而建立在SQUARE ENIX強大的工業水準之下的每場“召喚獸大戰”,其演出的精彩程度,更是會隨著劇情的展開呈現階梯式提升,這也讓泰坦、巴哈姆特,以及奧丁的戰鬥都有著自己獨立的魅力。其中,不少運鏡和動作設計,更是直接借鑑了日本傳統“特攝片”,讓玩家的“中二”情結總能被調動起來。如果一定要說我對這一部分有什麼不滿的,那就是玩家能操作的召喚獸太少,實際打起來也有些過於單調了。
其實,如果我們將《最終幻想XVI》看作另一種完全不同的遊戲類型,那事情就會簡單不少——相比傳統的“日式角色扮演遊戲”,它更像是一種介於“RPG”“ACT”與“AVG”之間的形態。正如製作人吉田直樹此前多次在遊戲宣發中反覆強調的那樣,即使是平時不太接觸遊戲的玩家,也能在精緻的播片和下限夠低的“戰鬥系統”中,毫無障礙地完整地體驗本作的故事。
無論是玩家實際參與的戰鬥還是純粹的播片,本作的演出都值得被打上高分
說到這裡為止,《最終幻想XVI》的表現其實都堪稱“優秀”。至少,對那些願意舒舒服服躺在沙發上,體驗“自己操作電影”的玩家而言,它確實能夠成為你購買PlayStation 5的最大理由。而如果你覺得光是這些就已經“值回票價”了,也大可以看到這裡就關上網頁——因為,接下來我想說的東西,可能就要帶有一些個人偏見了。
其實,在上次的試玩報告中,我已經對《最終幻想XVI》的玩法部分改動給出一個相對較高的評價。在當時的我看來,這套徹底顛覆系列傳統的“動作系統”,建立在一個幾乎沒有任何門檻的技能釋放機制上,“功能”與“方向性”足夠多元的召喚獸技能,也為玩家的戰鬥策略與連招探索留足了自由空間,既抑制了其作為動作遊戲的“難度”,又最大限度地留下了動作遊戲的“樂趣”——可要知道的是,此前獲得了普遍好評的“媒體試玩版”,與今天我們看到的成品遊戲其實並不一樣。它的任務,更多是“從零開始”展示本作的某些東西。
請注意,這裡所說的“媒體試玩版”與遊戲發售前夕放出的“故事序章(試玩版)”並不是一個東西
兩個版本遊戲的最大區別在於,“媒體試玩版”是對正式版中個別關卡的獨立展示,它並不涉及到“角色扮演遊戲”中核心的“成長”機制,也沒有對“裝備”特效或“探索”玩法的進一步延伸。而“媒體試玩版”中提供的三種召喚獸,“不死鳥”“迦樓羅”“泰坦”更是剛好覆蓋了傳統動作遊戲中,最具有動作性的三種核心動作“位移”“牽制”和“防禦”——光是靠著這三種動作,你便可以摸索出不少連招和遊玩風格。
可當我在正式版中玩到相同關卡時,卻發現此時自己只擁有一組召喚獸技能可以使用。而實際情況是,“召喚獸技能”的解鎖遠比我想象中來得要慢,等到再次湊齊“不死鳥”“迦樓羅”與“泰坦”,都已經是遊戲中期的事情了——我並不否認本作的戰鬥系統確實在“上限”與“下限”的探索上,找到了一個較為合理的平衡點,你也可以通過“重複遊玩任務”“街機模式”或“二週目繼承”的方式,重新遊玩此前的故事,但對想在一輪遊戲中充分體驗全部戰鬥樂趣的玩家來說,這個過程顯得就稍微有點長了。
當然,我也能夠理解這樣的設計。同樣是為了服務潛在的輕度玩家群體,就像本作在本就偏低的難度基礎上,將進一步簡化操作的“自動飾品”作為核心賣點一樣,“不需要複雜的操作,就能打出華麗的召喚獸招式”同樣使得《最終幻想XVI》在同類“ARPG”中有不一樣的競爭力,但這注定無法服務到所有群體,尤其是那些純粹衝著“動作”或“角色扮演”部分而來的核心玩家們。
在第一場對抗迦樓羅顯化者的BOSS戰中,魔法與平砍的結合連擊幾乎算是玩家的唯一攻擊手段
與《最終幻想XVI》在“RPG”概念上的理解偏差,其實也是我對本作最大的不滿。
在遊戲類型上,SQUARE ENIX將本作定義為系列首部“ARPG”——這也就是說,它應該是一款建立在“角色扮演”框架上,並以“動作要素”驅動的遊戲。考慮到“最終幻想”系列在過去三十年中積累下的大量RPG製作經驗,只要處理好了動作部分,這好像也就不是什麼太難做到的事情了。
而正式版的樣子你也看到了,在拉來了前“鬼泣”的動作設計師加盟後,《最終幻想XVI》的動作部分比起前作有了“飛躍式”的提升,可匪夷所思的是,SQUARE ENIX最擅長的RPG部分,反而在一通重新組合排列裡不知跑去哪兒了——我的意思,這可是SQUARE ENIX啊,就算這些年在決策上犯了點迷糊,也不會有多少遊戲廠商比他們更懂JRPG吧?
可《最終幻想XVI》就像是不小心把減法做過了頭的優等生,導致遊戲中的大部分“RPG”要素只留下一個簡單的空殼。誠然,你依舊可以在遊戲最顯眼的地方看到“等級”“裝備”等經典的角色成長要素,可在敵人能力值隨著玩家同步增加,裝備不再含有任何“特效”的基礎設計下,它們的作用似乎也就只剩下了單純的“數值展示”,加上本作同樣沒有“職業”“屬性剋制”等經典設定,使得其作為“JRPG”應有的策略性樂趣進一步被削減——在絕大部分時候,玩家只要換上數值更大的那件裝備就好,並不需要考慮其他問題。
稀有度更高的“特殊武器”很快就會隨著故事的發展被更替
更讓人感到可惜的是,對於主線流程的過於重視,使得《最終幻想XVI》並沒能更多餘力去細化場景的構架,除了少量的“岔路”以外,遊戲中的大部分地區並沒有太多探索價值,那些散落在四處的寶箱,往往開不出什麼像樣的東西。
除了那些四處跑腿打怪的支線和在野外出現的精英“具名怪”外,在世界中的探索往往得不到什麼對等的回報。就連遊戲中少數符合JRPG傳統“迷宮”概念的獨立關卡,也全部建立在本作“地圖”機能缺失的前提下,更別提什麼巧妙的地圖結構設計了。說它在“RPG”元素上將減法做過了頭,真的一點都不冤枉——如果說,這一切也是為了照顧輕度玩家群體,那顯然應該會有更加聰明的做法。
現實情況是,在我對遊戲的新鮮感褪去後,很快開始對分佈在世界各地,需要消耗大量時間進行的冗長支線感到煩躁。這有一部分原因要歸結於某些支線的過於乏味,而更多的原因,則出於在這個精緻世界中的無意義來回移動上——你無法排除有的玩家喜歡這種有些MMO味道的遊戲流程,至少我不太能體會到其中的樂趣。
你看,這不更能證明《最終幻想XVI》無法滿足所有類型的玩家了嗎?
“討伐具名怪”為數不多可以驅使玩家對遊戲世界進行深入探索的要素
如果站在一個更加“自私”點的角度出發,《最終幻想XVI》大膽放棄日語口型,以及對亞洲版的文本進行內容小幅度刪改的行為,同樣讓我感到稍微有些可惜。因為少了這些東西,總讓人感覺它的味道有點不對——或者,你也可以給遊戲換上純正的“英文”配音,但那卻不是我所熟悉的“最終幻想”。
我知道自己在上面的段落用了大量的篇幅,去吐槽了本作在RPG元素上的過度刪減,但這些充其量也只是在主流玩家普遍給予本作較高評價前提下的“反調”——畢竟,總要有人站出來給那些容易被遺忘的JRPG愛好者們說兩句話吧?
說到底,這篇評測的最終目的也並不是為了批判《最終幻想XVI》哪裡不好。事實正好相反,我認為它甚至可以稱得上PlayStation 5面世以來,最讓人印象深刻的獨佔遊戲——其在工業層面上做出的挑戰和創新,絲毫不亞於此前的任何一部“最終幻想”作品,只是那些註定無法滿足所有人的東西,反映著SQUARE ENIX對“最終幻想”品牌的無奈和妥協。
如果它能借著這個機會重新獲得曾經的地位,那也不失為一件好事。