從變形匣中誕生的桌遊:專訪52TOYS桌遊《HEY5猛獸匣》設計團隊


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:39 作者:瞬間思路 Language

可能常看我文章或常聽我播客節目的朋友會知道,我經常會安利一些桌遊之外的內容,這其中尤以各種玩具為甚,特別是“猛獸匣”這個系列,應該是在我這登場次數最多的了。
這是一個由國內收藏玩具公司52TOYS完全原創的變形機甲類玩具。從2016年接觸到這個產品以來,我就算是跳到坑裡爬不出來了,其間還安利了不少朋友入坑,阿彌陀佛,善哉,善哉……
不過今天要說的雖然是52TOYS的產品,但還真不是他家的玩具,而是從“猛獸匣”這個系列IP衍生出來的一款桌遊產品《HEY5猛獸匣》。今天咱們就來看看這個潮玩誕生的桌遊是個什麼樣。
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猛獸匣 海報欣賞
其實作為一款收藏玩具,猛獸匣系列一直都有非常不俗的美術表現,這麼好的資源不拿來物盡其用也是太浪費了,所以,這次的桌遊會選擇卡牌作為載體也是情理之中的考量。
遊戲並不複雜,配件除了說明書之外,還包括52張角色牌、18張事件牌和36枚計分標記
既然是個卡牌遊戲,那所有的文章肯定都出在卡牌上,咱們先瞧瞧《HEY5猛獸匣》的卡牌什麼樣。
這就是遊戲中最重要的內容:角色牌。玩BOX變形機甲系列的朋友肯定都非常熟悉,因為這些角色本身都已經發售過玩具產品了。從角色牌的信息不難看出,每個角色都有戰鬥力和能量這種基礎數值,此外還有顏色和種族的區別,而不同角色還擁有不同的能力效果。
遊戲的擺盤如圖(新玩家可以先不放事件牌,方便更快掌握遊戲),開始前把所有角色牌洗好扣放,然後每位玩家從頂上抓五張手牌。
然後每位玩家在自己的回合裡可以從宣戰、換牌和抓牌三個行動中選一個執行。關於這些行動的具體效果咱就不細說了,只說一點:這個遊戲並不以和對方直接戰鬥為獲勝手段,最終的目的是得分。
遊戲的目的是通過和中央區交換卡牌、打出卡牌,利用卡牌效果等方式達成讓自己同時有五張同色角色牌(包括明置和暗置)。而所謂宣戰,就是有玩家發現自己的五個角色已經都是同顏色且能量值總計達到了10,於是決定告訴其他人自己要贏了。此時其他玩家如果也有人手牌顏色都相同,就可以選擇應戰,也就是計算自己所有角色戰鬥力總和,誰大誰獲勝。當然,其他玩家這時候應該審時度勢,如果確實不是對手就認慫,送對方這局先贏。而此時5張角色牌還不是同色的玩家就只能選擇 認輸。
結算之後,獲勝玩家得2個計分標記(有可能應戰玩家獲勝),如果發生了戰鬥(有人應戰)獲勝方從每位被擊敗的其他參戰玩家處各得1個計分標記。如果打到中央牌庫已經無牌則本局流局。
然後,開始下一局,最後誰先得到7枚獲勝標記誰就是贏家。
這次隨標準版推出的三張SP卡,購買的時候可能會隨機獲得其中一張

這次隨標準版推出的三張SP卡,購買的時候可能會隨機獲得其中一張

其實這個遊戲看到卡牌上有戰鬥力能量的時候,我想當然地認為這是一個互相戰鬥的遊戲。結果玩起來才發現,我想簡單了。
《HEY5猛獸匣》的機制內核其實更像一些傳統的抽象類遊戲,比如麻將牌。玩家通過抓取新牌棄掉舊牌,以及和中央區交換手牌來達到“角色同色且能量達到10”這個目的,在這個前提下戰鬥力總和越高越好。這種從共通牌庫抓牌,調整手牌且保持總數不變的設計就非常有麻將的味道,而卡牌自身的戰鬥力、效果等等則是猛獸匣們的特色。由於遊戲中玩家幾乎都只會同時有五張角色牌,所以這才有了遊戲名字中“HEY 5”的來歷,至於為什麼角色牌是52張呢,你猜?
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卡牌中有多幅著名日本漫畫家 津島直人 創作的插畫作品
說完了遊戲,咱後面才能進入正題。在這樣一家以原創收藏玩具為主打,並且做得有聲有色的公司裡,為什麼會想到去設計桌遊呢?而且這已經不是52TOYS第一次在桌遊領域的嘗試了,難道是出於興趣或者設計力過剩?帶著好奇我聯繫到了遊戲的設計師杜雪童
說來我和老杜以前曾是旅法師營地的同事,他是個標準的硬核向卡牌遊戲玩家。我節目或文章裡有時候會提到一個大鬍子的朋友,或者打《萬智牌》號稱不需要畫面只需要數值和技能描述就能玩得很嗨皮的朋友,那其實說的都是他……所以藉著這層關係,我厚著臉皮讓老杜找了一圈現在桌遊設計團隊的同事,儘可能地把我提出的問題都對應到了負責人那裡尋來了答案,融會貫通之後才有了今天這篇文章。
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著名日本漫畫家 津島直人 插畫欣賞
其實,52TOYS之所以開始涉足桌遊領域的確是因為他們設立了專門的團隊來負責桌遊設計工作,這支團隊的主要成員都是之前遊卡桌遊研發團隊的成員,在這個領域已經工作了10年以上。而這次《HEY5 猛獸匣》和之前使用外來IP的嘗試不同,是非常認真地首次選擇了52TOYS起家的核心原創IP《猛獸匣》作為基礎。
對於52TOYS來說,打造一個自有的、原創的、完善的IP是一個非常重要的工作重點,而玩具、遊戲、動漫、影視……其實都是IP的載體形式。對於猛獸匣這個IP的商品化進程,雖然起步於玩具,但在未來的規劃裡必定是跨行業、跨領域、形式多樣化、內容緊密關聯的。在這次的桌遊中,設計師也植入了一些原來玩具的概念,比如通過“翻面”這個動作來表述玩具所具有的“變形”這個特點。
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著名日本漫畫家 津島直人 插畫欣賞
通過採訪我才知道,《HEY5 猛獸匣》的遊戲雖然是新的,但其核心機制已經獨立開發測試了好幾年,經過了多次迭代優化,在延展性和穩定性上積累了豐富的儲備。這次則是拿出來和 猛獸匣IP進行融合,強化了代入設計。
不過,為了利於新玩家上手,在不損失遊戲互動性的前提下,設計組對遊戲規則進行了適度簡化(據悉還有更為簡單的推廣版),讓喜歡“互坑”的玩家能夠快速獲得體驗。
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著名日本漫畫家 津島直人 插畫欣賞
在談到之前52TOYS推出的《貓和老鼠》《哈利波特》等IP聯名遊戲時,設計組告訴我在上半年發佈的產品都是面向家庭的親子向全年齡遊戲,但並不意味著就只適合低齡玩家。實際上,從得到的測試和用戶反饋來看,對於更為廣泛小白玩家或者輕度玩家群體,成年玩家的遊戲體驗和粘性都是更顯著的。
在我們的實際調查中發現,有很多家長會很願意和孩子一起玩《Harryporter 彩虹魔法師》,而不是硬著頭皮陪孩子玩。這也算是這款遊戲在設計上實現了老少皆宜,這一目標的成功佐證吧。
應該說無論外來IP還是自有IP,52TOYS桌遊產品的最大特點就是IP融合,這是現在也是未來可預期的範圍內,52TOYS推出桌遊產品的一個重要方式。這樣,不僅可以藉助IP的力量讓更多的人認識桌遊、接觸桌遊、體驗桌遊,反過來也可以通過桌遊這個載體,為IP創造一個沉浸式的互動體驗環境和傳播途徑。
接下來52TOYS還會繼續推出結合IP的主題桌遊,難度上則會涉獵更加寬泛,也會有更具策略難度的產品(據悉下一款作品還會是《哈利波特》主題)。
最後我想借52TOYS桌遊設計團隊的一段話作為這篇文章的結束:“遊戲和玩具之間並沒有什麼明顯的界限。玩的環境條件和體驗方式不同,但目的都是為了快樂。”
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