前言:為什麼要做?
從受眾/商業收益/項目管理/成本控制 任何一個現實角度來說,一個玩法系統之間高耦合的遊戲,一個追求沉浸感 追求“真實合理”的遊戲都沒有任何去做的必要。純商業角度《王者榮耀》這種把玩家時間打碎,全民性 提供社交 提供情緒價值 輔以少許遊戲性 在遊戲設計和開發上幾乎沒有不可控難點 開發規模可預期的遊戲才是最好的。
但遊戲不該是一個類似精神類藥物一樣,社會壓力高了就加大給藥劑量,社會壓力下降了就減小劑量 降低成本 提取價值。作為遊戲設計者和開發者 不願意異化自己 也不願意異化受眾的話,人就應該是除了作為社會機器之外還有其他什麼屬性的存在。所以人應該要有夢想,或者來說不做夢和鹹魚沒有區別。
所以建造一個和現實不同的合理可信的虛擬世界是有必要的。不單單是作為一個逃避現實的避風港,更是一個為了未來可能性的存在。
本系列文章會糅雜遊戲設計從 美術表現(含UI 音頻)/ 遊戲設計 / 程序 和整體商業化 / 項目管理 都摻著說一點。但是哪怕只是奇幻題材的沉浸模擬都是一個過於複雜 過於龐大的題材。emmmm 求輕噴 求不衝~喵~
創作世界觀需要注意的3個維度
1 泡泡的大小:沉浸的最大深度 | 世界觀IP的最大潛力 | 世界獨有的與現實世界不同的規則是簡單還是複雜
泡泡大小本身並不能決定世界觀的很多東西,不一定大的複雜的世界觀就更好。遊戲品類 或者 文藝作品的載體形式 + 想要傳遞主旨的信息大小 匹配世界觀的大小即可。
泡泡很小:只有數條簡單的獨有規則。
馬里奧 - 水管工的世界主要就是蘑菇 公主 和 庫巴大魔王
平均水平:有一個完整的世界運行法則,雖然很多設定是照搬自現代或者古代人類社會,或者設定就是為了製造劇情矛盾。
各類 XX歌劇 XX龍傲天 XX穿越 XX宮鬥劇
泡泡很大:嘗試在解答哲學三問 我們是誰從哪裡來?我們要做什麼?我們要往哪裡去?
龍之信條1代 - 解釋了世界的存在 過去 和可能的將來,雖然是架空中世紀奇幻背景 但是核心設定可以續寫到現代社會。
2 進入泡泡的阻力: 臉譜化還是生活化 | 描寫複雜多面還是簡單易懂 | 理解成本高低
這個進入的阻力是快速變化的,也可以靠工業化能力降低阻力。合理地埋包袱 更好的遊戲優化 更討喜的遊戲畫面 設計合理的新手關,都可以大幅降低進入泡泡的阻力。
阻力小 - 日式熱血漫畫 超級英雄
平均水平 - 魔獸 魔戒 等傳統西幻 或是 星際迷航 星戰 等較為軟的科幻
阻力大 - 一些實驗性質的獨立遊戲品類 比如 解謎 步行模擬 恐怖 純敘事 | 黑魂1 忍龍 等硬核遊戲
3 泡泡和現實的距離:和現實生活有多少重疊
*一個和現實高度相似 擁有很多共享規則的世界,不一定就是可拓展能力低,像《星際牛仔》這種充滿細節的世界 其泡泡大小也是很大的。
高度重疊:各類紀實文學 各類反映現實問題的科幻/玄幻小說
平均水平:各類 XX歌劇 XX龍傲天 XX穿越 XX宮鬥劇
低重合度:基於魔戒的中土奇幻 - 高度抽象化 很多人物都可以代表一種文化 一種處事態度 一種選擇
補充說明1:泡泡邊界的顏色代表的進入泡泡的阻力 更像是一個阻力系數,一個虛擬世界觀的作品進入的綜合難度 = [阻力系數] x [1 - 現實世界的的重疊度]。同時這個阻力系數也不是越小越好,適度的高一些反而能讓讀者後續更沉浸,參考 《永生之酒》《命運石之門》《無頭騎士異聞錄》等慢熱型作品。
補充說明2:泡泡/世界觀本身的大小和立意高低,作者性高低並不關係,作品可以貼近現實 同時小而美 同時還有很高的立意和作者性。
高沉浸設定相關:奇幻 vs 科幻 vs 玄幻
現實總是不盡如人意,而傳統意義上的奇幻科幻等類別作品其實都是繞著彎滿足了一部分現實中無法被滿足的現實需求。確實文娛作品也應該有一些讓讀者感覺更好或者感覺不那麼痛苦的功能。
傳統西式奇幻:像過去求解 緬懷過去的榮光
科幻:放眼未來 熬過去就有希望
玄幻:過去充滿苦痛 而未來籠罩著不確定性的陰雲 需要有類似魔法的奇蹟的天助(Divine Intervention)才能讓“我”擺脫苦難
大致有有2個對症下藥的手法
- 逃避現實 Escapism / Suspension of disbelief (無貶義)
- 為受眾本身賦能 Empowering
*國內有幫XXXXXXXX的Mananger,賦能 Empowerment其實是個有一定服務意識的詞,硬是給生搬硬套成領導自上而下賦權進管理學裡面去了。
**但是確實存在一個從管理學可以引入進文娛創作的 賦能公式Empower Formula 出處是Peter Koestenbaum, Empower 賦能 = Direction方向 x Autonomy自治/放權 x Support支持。合適的玩家如果有 清晰引導 + 自由度 + 需要時的支持 確實會感覺很好。
***類似日本匠人文化的【只要做一件事 做好做到極致就行了 就會幸福了】或者單一評價體系 的 比戰力 比分數 等算是一種 empowerment formula。常見於很多熱血漫畫。類似還有 奧裡給 或者
Talking about empowering...
所有的設定其實還是需要儘快儘可能自然地和受眾共情,幫助受眾放下現實包袱的一層“皮”。具體那種“皮”能更好地達成設計目的則要看作者自己的感覺/市場調查了。不過足夠原創的作品/世界觀其實不用考慮那麼多,像鳥山明的《龍珠》和《火影》《海賊王》《死神》等原創世界觀和當時其他的流行作品並沒有相似之處。
日式奇幻
日式奇幻是一個需要單獨拎出來講的類別,日式從《羅德斯島戰記 / ロードス島戦記 / Record of Lodoss War》《秀逗魔導士 / スレイヤーズ / Slayers》到一些《狼與香辛料》《勇者鬥惡龍》《薩爾達傳說》《伊蘇》這些作品,與其叫做日式奇幻不如叫做日式幻想冒險,中世紀騎士-領主的關係對於日本的創作者不存在很多緬懷歷史的情懷,更多的只是體現一種秩序等級嚴明的他們心中“治世”的浪漫。
但是現代西式奇幻做得沒有現代日式奇幻好的一個點在於,現代西式奇幻過於 樣板戲 / 刻板印象 / 臉譜化了了 類似 京劇 vs 現代舞臺劇;西式奇幻 像《指環王》那樣窺見眾生 的終究還是太少了。大多是你問候我的親戚 然後其實他是你的大舅舅,他還去娶了你侄女,再然後實際上他還是XX皇帝恩寵的小男娘。這類劇情背景實在有些過於偏向下三路的感官刺激了,適度 適量 酌情而止。
《納迪亞傳奇》《潘神的迷宮》《地獄男爵》雖然是清新很多,但是人物原型 / 故事原型 / 美術表現原型 的痕跡在個人看來還是有些匠氣過重。部分原創西式奇幻《巫師》《羞辱》在處理宮廷相關的劇情和設定時就聰明得多,一是整個世界不是圍繞著王室那麼幾個人在轉,二是相對來說整個世界上中下層的不同人物描寫更雨露均霑。
而日式奇幻 從《羅德斯島戰記 / ロードス島戦記 / Record of Lodoss War》《秀逗魔導士 / スレイヤーズ / Slayers》到一些《狼與香辛料》《勇者鬥惡龍》《薩爾達傳說》《伊蘇》。 《權力的遊戲》《埃爾登法環DLC》《FF16》這類傳統傳統歐洲宮廷背景,因為一開始就不存在真實的民俗歷史包袱,也大多是架空中世紀背景 從一開始就是原創。
XX歌劇
可以歸為[公式化的群體心理按摩],一方面這些作品和觀眾自身都不想直接否認現有狀況的痛苦和不合理,另一方面觀眾不是現有狀況的受益者/主導者,所以進入一個觀眾是受益者 主導者的 基於現實世界或者基於近未來/過去秩序的虛構世界,讓觀眾“贏” 是很有吸引力的一件事情。但是靈魂被過去束縛住了的人是無法寫出【新】的作品的。
但是XX歌劇不一定就是庸俗的作品,老星戰三部曲 /《高達》UC系 / 合金裝備 / 寂靜嶺 / JOJO / 劍風 / 美國末日1代 這類作品雖然故事走向大致能歸在XX歌劇的範疇,但是絞盡腦汁然後熱誠 真誠 忠誠地將講一個老套的故事 也有其獨有的力量。
但是就大的故事脈絡來說上一段提到的作品和《詭秘之主》《龍族》《全職高手》《鬥破蒼穹》《沙丘 Dune》《刀劍神域》這類類原創世界觀 但是本質上還是 XX歌劇 XX龍傲天系的樣板戲。
福利橋段 / 心流體驗
福利橋段/殺必死橋段也還是要有的,無論是作為內容節奏的調劑,還是為了商業表現,作品不能一點讓讀者感到感官上直觀愉悅的橋段都不加,完全不調節節奏,沒有觀眾有義務像啃論文一樣把作品給啃完。良藥苦口利於病,作為創作者糖衣完全不加也是很大的問題。
高沉浸細節設定優秀範例 - 別稱 語言 與 貨幣
能從設定上來說相對低成本的塑造一個可信世界的幾種方式 別稱 語言 和 貨幣。
別稱:
- Doctor 博士 - 不得不銳評下 這是不是對師生戀和power harassment有什麼不切實際的妄想
- 指揮官 / 艦長 / 提督 - 等級森嚴官僚體系的上位者
- Pilot 飛行員 - 高達系 相對來說不強調官僚上的上下級關係 作為獨立個體存在 *私貨:高達系 + 超時空要塞 + 裝甲核心 都叫Pilot 但那種高達必須從戰艦上“彈射起飛”的作戰形態形態大概率是在模仿日本IJN,走的是宇宙海戰需要航母+艦載機的邏輯。
- 抓根寶 DragonBorn / 龍裔 - 強調特殊能力 / 屬性
- Boss / Big boss
Mission 43 - Shining Lights, Even in Death
語言:
- 單一 一種現實語言 全世界都說英語/日語 絕大多數平均水平的虛擬世界觀作品
- 一種現實語言為主 夾雜英語方言或者現實存在外語 日系:我同桌的艾莉同學 / 櫻花莊的寵物女孩 歐系:巫師3 混入了大量東歐 南歐英語口音 *日語由於塞博朋克文化和日本文化輸出的影響正在和英語一樣日本的海外正在出現一種“國際日語”,雖然說有文化殖民的嫌疑 但是也不是不存在正面利用這個現象的可能。 例如 Omakase = Chef's Recommendation = 主廚推薦 | 穀子 = Goods 的日文音譯 | Karibito 狩り人 區別於英語的 Hunter ** 【穀子 / goods】為日式英語,正式英語一般用 merchandise 一詞指周邊商品。
- 一種現實語言為主 夾雜虛擬世界專有語言 或 多種現實外語 老滾5 - 龍吼 美系:星際爭霸 神族 En Taro Tassadar | 阿凡達的Navi語 任天堂系遊戲 / 大神Okami - 哼哼 無縫夾雜多種外語 - 銀翼殺手 Blade Runner 魔物獵人 - 龍人語 + 獸人語 + 獵人語 (終於到醋了)
貨幣:
- 完全不做額外設計 極地戰嚎 直接用美元 各種RPG 直接用金幣
- 只在表現上做差異化設計 本質上還是金幣等通貨 巫師3 - 克朗 + 奧倫 薩爾達傳說 - 型為各色寶石的 盧比 最終幻想- Gil 獸人必須死 - 獸人頭骨 輻射系列 - 瓶蓋 魔物獵人 - Zenny
- 在獲取方式上 / 保存方式上做了一些設計 生化奇兵 - 亞當 需要抽取或者和負責抽取的小女孩互動 黑魂 - 靈魂 / 血源 - 血之迴響 - 死亡後掉落 需要拾回 失敗會永久消失 Warframe - 白金 / 福馬 / 會衰變的氬元素結晶
- 雖然可以用來作為交易媒介 但也有其他遊戲性上的功能 地鐵系列 - 軍用子彈 不但作為貨幣 也作為可以實際射擊的高傷子彈 流放之路 - 各類 Orb 直接參與裝備打造的各個環節 比如用來增加和連接技能寶石孔洞 黑魂 - 人性 作為召喚其他玩家來協助攻略的貨幣 幫助其他玩家也會獲得 鼓勵不死人直接互相幫助 血源 - 靈視 影響玩家可以看到世界的少 靈視越高 敵人會使用的招式也越多越強 Prey (2017) - 材料方塊 / 外星技能點注射器
世界觀創意的邊界/極限
世界觀要匹配遊戲玩法和大小部分世界觀,大的作品需要與之匹配宏大多樣的世界觀,而小的作品如果同樣用很大的世界觀則會讓人感覺沒展開 故事沒講完。
- 重視玩法的小型獨立遊戲不一定需要完整的原創世界觀,可以套用現實典故 或者 經典作品 或者採用模糊的世界觀。如 《Joruney 風之旅人》《Gris》《EastShade 東方之茵》等 很多奇怪的現象不需要展開,玩家也只需要接受 順其自然就好了。
- 只有1條核心規則 適合單機線性作品 或者 單機三部曲 如 地鐵Metro系列 Arkane家作品 刺客教條 極地戰嚎 等
- 複雜 擁有複雜人文環境的作品適合MMORPG 或 創世神模擬遊戲(god simluation)
但是值得注意的是 世界觀構建 最廣也就到多重宇宙 + 無限循環了,像 WoW的大災變 或者 Dnf大轉移 或者 洛克人Z系列 把整個世界鬧得毀滅了N次 基本是內容量的極限了,似乎暫時沒有更大的世界觀應用於遊戲創作了。
*沙盒式的《洛奇 Mabinogi》沒有這個問題,但是採取了相對弱社交 弱工會 的設計,且主角自己(米萊西安)本來的設定就是在被召喚至這個世界且可以不斷復活 不斷在變化和重置,遊戲玩法也要求玩家轉生才能不斷獲得技能點體驗之前沒體驗過的內容。
但是通過增加有意義的可玩內容密度,也可以讓遊戲世界感覺非常大,比較玩家實際上經常能交互的範圍和能旅行的範圍都是比較有限的。這塊做的不錯的例子可以參考《上古卷軸》和《無人深空》。
人文環境在單機遊戲裡,也未必是越複雜越好。日本JRPG 老一代創作者雖然在我看來有些幼稚了,但是很樂觀,相信拯救了世界就是美好,這次拯救了世界 下次接著拯救就是,懷著西西弗斯完全無法理解的熱情去救就完事了。參考《伊蘇》系列《最終幻想系列》
世界觀 - 見眾生
好的世界觀 森羅萬象 有人文關懷的世界觀應該做到見眾生,如果讓我這個小登總結什麼是【見眾生】的話。
- 不同性格的人們作為高出鏡率的主角們/配角們
- 描寫了社會上各個不同處境的人們 或貧窮 或富足 或高尚 或下賤 或堅定 或動搖
- 關於人們 衣/食/住/行/工 等方方面面 生活的描寫
- 實事求是 這個世界是如何就如何 - 這個世界上有惡人所以不刻意迴避描寫醜惡的,也不過於誇誇奇談作品變成整個世界都是壞人和變態的樣子
一些個人的 群像劇/公路片 有部分做到見眾生的作品列表 (歡迎補充
- 指環王
- 西遊記 (x
- EVA
- 劍風傳奇 Berseker
- 超時空要塞
- 富野的真實系高達
- K 動漫
- Fate
- 斬服少女 / kill la kill
- 境界的彼方
- 斬赤紅之瞳 - 特別烤肉等吃飯環節
- 天元突破
- 交響詩篇
- DARLING in the FRANXX / 國家隊
- 永生之酒
- 無頭騎士異聞錄
- 星際牛仔 Cowboy Bepop
- JOJO的奇妙冒險
- 幻界戰線
- 來自新世界
- 混沌武士
- 甲賀忍法帖
遊戲世界和其他世界[小說/電影等]的區別
- 時間作為第4個可以自由行動的維度 電子遊戲是一段時間內【可能】發生的故事的合集,玩家會想嘗試如果選擇不一樣 結局是否會發生變化。
- 多人遊戲 玩家不是唯一的“主角”,多人遊戲敘事上怎麼平衡世界有多個救主/Boss是一個需要考慮的問題。
- 玩家的實力差距 哪怕單人遊戲玩家之間實力差距巨大,但就射擊遊戲來說有瞄過去都是頭的選手 也有 自旋720度找不到敵人的玩家。
- 遊戲可以沒有一個Theme / Message 遊戲本身提供一個可以安全玩耍的環境就可以是一個主旨了(參考 我的世界),不一定需要一個清晰的 “活下去” “好人有好報”之類的很清晰的主旨。
- 玩家需要真的自己“努力” 遊戲和傳統的電影電視小說等都不同,體驗內容是一個需要玩家【主動】去進行的活動,玩家有更高的成本 也會對虛擬旅途結束的獎勵有一個更高的期待。並且不太喜歡填鴨式被塞於內容。
小結
如果這個世界沒有貓娘!那就繼續活著!繼續努力!創造一個精靈耳貓娘會開心幸福的世界!
*開頭那首其實是日語 〃°ω°〃 這首才是正兒八經給機核的龍人語貓娘震撼
傳送門: 在虛擬世界中尋求真實感(中):在遊戲世界中的落地 - 高沉浸玩法/表現設計/程序實現相關
傳送門: 在虛擬世界中尋求真實感(下):遊戲世界的最終打磨
歌詞 / 語言學 Source:
- BGM/ニャンてハッピーラッキーデイ! on wikiwiki.jp
- BGM/トラベルナon wikiwiki.jp
- 世界観/言語 on wikiwiki.jp
Power Fantasy related:
- Who Gets to be Awesome in Games? - By Game Maker's Toolkit
- The Problem with Power Fantasies - We're Not Always Right - By Extra Credits
- Is It Possible To Make Feeling Weak Fun? - By Adam Millard - The Architect of Games
標題圖 / 歌曲 出自 魔物獵人 X / XX / Generation / Generation Ultimate