未經允許就肆意向旁人揭露自己的傷疤是很失禮的事。強迫別人瞭解一些他們沒有必要了解的故事,只會給人徒增困擾。
他們揹負的東西已經夠多了,再去跟他們分享自己的不幸只會讓人覺得你是在炫耀自己的包袱有多重,也許能博得一點同情吧,但肯定會讓人感到不悅。
適當地表露悲傷,適當地表露喜悅,適當的問候他人,適當地接受離別,這對彼此都好。——序曲
有這樣一座坐落於高科技都市中的圖書館,館長是近似於人類的機器美少女,人們在簽字同意的情況下進入圖書館,甘願冒著死亡的風險以換取自己想要的書。而玩家要做的是操控各位被迫為館長打工的司書,“接待”慕名而來的賓客們。在戰鬥中勝利的賓客可以帶走任何自己想要的書,而落敗的賓客則將變成書籍,豐富圖書館的館藏,也可能被用作邀請下一位來賓的誘餌。
隨著圖書館的不斷壯大,前來挑戰的賓客的實力也會逐步上升。從不太被人重視的都市怪談,到令人談之色變的都市夢魘,再到被判定為汙染這座城市的雜質,對手也將從好奇的街邊小混混逐漸升級成前來鎮壓的都市首腦,玩家在不斷戰鬥的同時也將逐漸領略到在“都市”各角落發生的故事,挖掘深埋在都市之下的秘密。
《廢墟圖書館》的劇情承接前作《腦葉公司》的結局,AI主管們獲得了人身成為了圖書館的司書,在故事的講述上也沿用了前作的世界觀。但對於沒有接觸過前作的玩家來說,整個世界觀裡不明所以的新名詞簡直太多了。
掌握著高科技力量的公司被稱為“世界之翼”,各自管理著名為“巢”的人類居住區,但也有很多人只能生活在環境惡劣的“後巷”。在都市中存在大量不同的幫派,也有負責各項職能的協會,還有收尾人、清道夫等職業。人類除了安裝義體外,還會有EGO、扭曲等等的變化。該作的劇情以一個個小故事的方式來展現,每個故事都能夠解開一點點玩家心裡的迷惑,之後各個故事漸漸串聯起來,很有那種觀看群像劇的感覺。不過對於新手來說,過多的特殊名詞帶來的學習成本也是較高的,一時半會可能不太容易看得懂。
遊戲的玩法說實話用腦成分較多,沒有動作要素,簡單來說,就是個擲骰子比大小的遊戲。玩家能選擇被動能力和9張卡牌製作出一位位不同戰鬥風格的角色。雖說骰子游戲固然有其運氣的成分,但是在該作中被動能力的要素卻讓運氣的成分大幅下降。思考每局如何做出合理的選擇與敵人的卡牌拼點、合理的配置能力與卡牌去應對千奇百怪的敵人、到最後戰勝敵人的喜悅,這就是該作的好玩之處。
遊戲的初期信息量非常大,學習怎麼玩的時候一定要耐心,不然很容易自我勸退。只要堅持瞭解下來,體驗就會不停地躥升。
遊戲以圖書館為起點,再將故事的視野拓展到整個架空的世界。從後巷間的收尾人公會,到掌握不同黑科技的字母公司,再到喪心病狂的各個組織,每個小人物都有著自己的理念與過往,他們有病態、有悲哀、也有溫暖,最終交織而成整片星空下的這座奇幻都市。究竟何為 “蒼白之夜,漆黑之日。”,Angela所說的復仇又會如何展開?相信玩過該作的玩家都將會找到答案。
遊戲中的卡牌非常多,大多數卡牌越往後期作用也更明確。一旦到了後期,敵人的被動能力就會越來越複雜,每個異想體的收服方式也都不同,常常打一架可能30分鐘以上,但是到頭來可能還要重新挑戰。而一旦玩家陣亡後的死亡懲罰幾乎沒有,發現情勢不對只要關掉遊戲重開,即可再戰一回,完全不必擔心失去什麼。
同時,該作的音樂相當用心,BGM的代入感極強,音樂就彷彿是這款遊戲的靈魂一樣,不可或缺的存在。各層對敵時的音樂都是不同的,同時會因為戰鬥的展開逐漸地變奏,在遊戲體驗上非常好。開頭的主題曲也相當好聽。
遊戲需要經常去刷一些關卡,獲勝後燒書取得裝備。但當取得書籍的時候總會受到遊戲的限制,必須先將書一本本地放上去,才可以看到這關可能會掉落哪些書籍,尤其是普通邀請函,不但一開始要隨機嘗試性的放上各種書籍去看是否有合適組合,打過一次之後連內容都看不到只能靠自己記憶,甚至不知道會獲得哪些書,真的很麻煩。
總而言之,作為《腦葉公司》的續作,《廢墟圖書館》難免會被一些人認為是粉絲向割韭菜作品,但個人認為即使沒接觸過前作,單把該作當成一個單獨的重劇情卡牌遊戲來看,也是可以的。無論從世界觀、劇情、UI設計、乃至戰鬥機制等方面來看,該作都在大量創新的基礎上做到了足夠吸引人,美術音樂上的表現更是為遊戲加分。總體來說還是值得推薦的。