【PC遊戲】在江戶時代舉行的聖盃戰爭,升起了一輪輪無妄的月亮


3樓貓 發佈時間:2023-10-17 12:36:47 作者:林大貓 Language

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注1:標題“無妄”二字指《易經》第二十五卦“無妄卦”,象曰:飛鳥失機落籠中,縱然奮飛不能騰,目下只宜守本分,妄想扒高萬不能。含義有三:1.真實;2.意外;3.必然。

注2:本文偏安利向。

注3:本文無劇透,放心食用。

注4:感謝小黑盒提供的測評機會。

 

月有陰晴圓缺,人有旦夕禍福。

在歷經多次期盼、難受、挫敗的過山車後,一個動漫迷曾一度對於市面上的漫改作品瀕臨絕望,晦暗無光的前路里,看不見一絲希冀,懊惱、迷茫。

正當彷徨無措時,驀然抬頭,卻發現有一尊神佛矗立,光彩、奪目。

IP正確:Fate,永遠寫不爛的“魔法吃雞”題材;製作組正確:KOEI TECMO,二次元行家,動作界裡手——《Fate/Samurai Remnant》奏響了屬於江戶時代的糜糜笙歌,悅耳、斐然。

 

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新月:江戶時代,歷久彌新

“娟娟新月彎,稍稍山已暮。”

 

——時代殘響,真實之月

等了許久,等到“白了頭”,終是等來了一款令人滿意的Fate系列作品——《Fate/Samurai Remnant》。

縱觀Fate系列歷史,除了傳統的正作時間軸的FSN、FZ等,也有將時間軸定在未來的EX系列作品(如Fate/EXTRA),而於9月29日發售,由型月和光榮特庫摩聯袂出品的ARPG遊戲《Fate/Samurai Remnant》,將舞臺放在了現實世界的古代,即在日本非常重要的江戶時代

 

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歌川芳虎《東京日本橋風景》

對於這個時代的評價,向來不一。江戶時代是日本最後一個封建武家時代,由德川家康建立的德川幕府統治,經過數代傳遞趨於穩定。江戶時代時,將軍和大名組成了這個封建體系的重要龍頭,並且都有著效忠於自己的武士。後經倒幕運動,結束了****的江戶時代。

許多日本人稱讚這個時代,因為江戶時代是個和平繁榮的年代,帶來了聞名世界的浮世繪、歌舞藝伎等著名文化,許多民俗、服飾、文學方面對現代也影響深遠,可以說從各方面出發,給近現代日本打下了堅實的基礎。

 

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遊戲內的商業街場景

 

——魔法吃雞,盈月之儀

吹過江戶的徐徐晚風,帶著一絲暮色的清寒,此次在江戶時代舉行的聖盃戰爭,被稱為

“盈月之儀”。“盈月”二字,即為滿月之意,指農曆每月十五,天上高掛的皎潔圓月。

以防有非月廚讀者不清楚Fate系列的設定,我在這簡單講下此係列的最重要的設定(常規)——聖盃戰爭,即“御主召喚英靈成組,七人七騎參與聖盃戰爭,為爭奪聖盃廝殺至最後一對存活,即可實現願望”。(所以聖盃又被稱為“許願機”/諧音“肝爆機”)是否有大逃殺遊戲那味了?將聖盃戰爭稱之為“魔法吃雞”並不為過。

 

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我最愛的FZ

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本作出場的御主和從者

 

既然要廝殺到天涯海角,不死不休,這種故事必然是殘酷的,幸運的是,人的腦子是靈光的——咱既然都想其他人死,咱先組隊把其他人殺完,不是更輕鬆?(Fate/SR中也有組隊環節,甚至還佔比較大的比重)

所以,這並不是一個簡單的殺戮遊戲。本作《Fate/Samurai Remnant》的劇情,堪稱跌宕起伏,環環相扣的故事、抽絲剝繭的背景、精心設計的人設、錯綜複雜的人物關係,都是本作出彩的點。

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上弦月:不談風月,只談風骨

“峨眉山月半輪秋,影入平羌江水流。”

 

——以義之名,無關風月

《Fate/Samurai Remnant》就像一出大型的舞臺劇,圍繞“盈月之儀”展開鬥爭,隨著劇情的推移,玩家將逐漸接觸所有的御主和從者,並講述與他們之間的故事。另外,本作提供了包括Ruler在內的8名無主從者作為主線和旁支劇情的填充,並且發揮著較為重要作用。

 

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無主從者們,還有個Ruler金閃閃

本作的主角宮本伊織,是宮本武藏的徒弟,二天一流的傳承者,也是時代下的一名“普通”武士。遇到Saber實屬偶然,但直至最後抵達多周目的結局之前,與Saber一起所歷經的千難萬險和點點滴滴,才是本作最寶貴的內容體現。

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不得不說,製作組很會玩,把許多經典名場面復刻到本作中,不管是土狼與呆毛王的初次相遇,還是拔出EX咖喱棒(本作是EX大水刀!),以及乾飯人乾飯魂的嬉笑場景(也是saber性格的傳承)等等……

 

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 ——八岐怒濤,孑然風骨

要說,本作最讓月廚開心的地方,自然是看到熟悉的人物悉數登場。武藏親、大狗、貞德、金閃閃等等人物令人無比感慨。

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本作在人物塑造方面花了大量筆墨,特別是主角組,Saber在故事裡撲朔迷離的真實身份,以及每個章節結束以卷軸動畫的形式,碎片化地將Saber的背景鋪陳在玩家面前。

從劇情中的表現來看,每一位從者的“風骨”,孰好孰壞,都將各自的人設搭子立起來了,像是Saber,繼承了Fate這個職階一貫的呆萌、愛吃米飯、好奇等等既視感嚴重的屬性;另一面,也就是戰鬥中的Saber,展現出無比嚴肅的強大實力,“八岐怒濤”、御水而刀的本領令人驚歎,與伊織攜手前行的勇氣、決心也令人拍案。

 

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 而其他從者:Archer周瑜的形象,忠肝義膽,大義凜然;武藏則仍然是FGO裡那種大大咧咧、活潑的樣子;Rider的陰森感、Lancer的沉默寡言等等……無主從者裡面,玉藻艾莉亞和李書文等都有比較不錯的戲份。

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說到這裡,不得不說本作幾個組的默契處理都挺好的,像全華班在後面劇情裡感人場景,Lancer和御主之間的衝突等等,以及Caster的巧妙設定,不談論劇情中的作用,總歸是把人物與劇情串聯得非常戲劇化。

 

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滿月:繁複鏖戰,驚濤駭浪

“灩灩隨波千萬裡,何處春江無月明。”

 

——滄浪之水,能覆江海

我對這款遊戲戰鬥部分的評價是:介於無雙和ARPG之間的體驗,包含形態切換、資源管理、合擊技、子彈時間、逆轉反擊、人物切換等琳琅滿目的動作內容。

這種繁複到有些冗雜的戰鬥,糅合到一起的整體感受,卻有種超乎尋常的體驗。

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複雜的點在於,遊戲中有多種資源需要監視,有種玩WOW打開WA的感覺,包括大招能量條、共鳴點數、從者的切換條、魔法點數等等(資源都來自於擊中或者擊敗敵人,像魔法所需的寶石、共鳴槽的點數等等);並且玩家需要進行如下取捨和操作:1.在“殘光”出來時切換到其他形態獲得增益,並且每種形態都有各自的動作模組和應對場景,比如水之型重多敵環境和迅捷攻擊,地之型重防禦和硬直打擊,後續解鎖的型也有各自的用處;2.御主可以使用寶石來施放魔術提供增益或者造成傷害和控制,從者則可以在積攢共鳴槽的點數之後,使用共鳴絕技來造成大量AOE傷害,所以,魔法和共鳴技乃至寶具(Saber的寶具第二章通關解鎖)和秘劍的使用時機和場景也尤為重要;3.動作高玩可以通過回刃(恰當時機進行迴避)來打出逆轉反擊,有著極高的收益;4.在恰當的時候切換至從者造成高額輸出清理場面……

 

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 而超乎尋常的點在於,即便是場面非常複雜,玩家的戰鬥目的是非常明確的——本作以“外殼槽”為戰鬥核心機制,玩家需要通過攻擊泛青光的敵人(往往是在某個招式之後,所以打大精英和BOSS的時候基本都在等出手時機),或者使用共鳴絕技(有合擊的,也有單獨施放的),亦或者是從者的寶具和御主的秘劍等方式逐漸打碎,從而讓敵方擺脫御主無法攻擊的尷尬場景;要注意的是,本作中除了御主從者戰鬥,大部分戰鬥場景都是以精英+小怪的模式出現,但本作的鎖怪鏡頭模式稍顯怪異,需要玩家頻繁調整。


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——和衷共濟,雙角行動

其實上面說了這麼多,本作戰鬥的另一大特性也說了一點,但我還是想拎出來講一講——雙角行動的魅力。

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本作的戰鬥中,玩家主要控制御主進行行動,而戰鬥中如果從者獨立計算的切換條滿了(後面有無主從者加入,可以有多名從者輔佐),就可以切換到從者進行戰鬥。

 

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比較符合設定的就是,從者不管是等級還是戰鬥能力,都高於御主不少,而肉身參戰的御主,宮本伊織,憑藉著二天一流的本領,以及愈戰愈強的養成,才能得以應對愈發強大的敵人,但總歸是比較刮痧,特別是上文也提到了,在敵方有外殼槽的時候,未泛青光則無法攻擊的設定也讓御主的攻擊能力弱了幾分。

所以,較為貼切的說法是,對於從者來說,這是個無雙遊戲;對於御主來說,卻是個ARPG。不過,這是個能逐漸養成的ARPG:

御主可以更換裝備(僅限手中的刀的四個部位)、更換魔術(許多魔術通過加點獲得)、加點(提升屬性、獲得魔術,從者也能加點)等等RPG養成要素一應俱全。

 

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在長屋裡,我們的魔法工房裡,可以給工房升級,可以保養刀劍獲得額外經驗加成,也可以雕刻佛像獲得經驗值(以及解鎖技能樹的某些內容)。

 

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另外,除了主角組,在遊戲的推進過程中,玩家還能操控多個自機角色,包括但不限於武藏、阿周那、貞德等。

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下弦月:靈地皆爭,探索俱佳

“最憐今夜下弦月,一半娑婆樹不完。”

 

——靈地爭奪,另類戰棋

除了戰鬥,最值得稱道的,應該還是靈地探索這個玩法了。靈地是本作至關重要的一部分,在劇情中佔著很大的比重,這個玩法看似複雜,其實就是一種另類的戰棋模式。你要說有多好玩嘛,其實也不見得,畢竟行動模式也比較死板,更像是劇情裡循規蹈矩的走法。

 

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在進入靈地爭奪的“裡世界”之後,敵方據點將會刷新怪物,並往我們的據點前進;我們需要做的是,到某些指定的格子解開敵方據點的鎖,並佔領對方的據點;經過一些名勝可以為我們提供臨時的強力BUFF;直到敵人全部消失,以及在時限內到達最終的目的地。

 

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在靈地爭奪的時候,會有無主從者支援我們,為我們提供一些幫助;同時我們也可以使用支援禮裝增加行動次數。

應對敵人的策略則有兩種,一種是切斷他們的連接,另一種是直接與他們碰面戰鬥,這一點上是比較自由的。

 

——古色古香,城鎮探索

既然是江戶時代,符合時代背景的場景自然也少不了,雖場景細膩程度不及那些寫實大作,但忠實於那個時代的細枝末節,本作構築出一個個車水馬龍、人聲鼎沸的巷陌街隅,就猶如一幅幅屬於江戶幕府時期絕美的“浮世繪”畫卷。

 

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基於這些場景,本作探索部分也可以說是也做了充足的設計,主要圍繞支線(異傳,帶有劇情)、營生(相當於簡單的收集任務)、城鎮考驗(主要是一些需要探索的東西)做了額外遊戲內容的設計,讓玩家在主線之餘,也能享受江戶古色古香的時代氣息。

 

殘月:只是今年,不負來年

“今宵酒醒何處?楊柳岸,曉風殘月。”

 

——嘔心瀝血,饋贈粉絲

《Fate/Samurai Remnant》灑下了漫天清輝,凝結成的楊枝甘露,終是讓每位月廚吃了一次心滿意足的饕餮大餐。

對於喜歡這個IP的每一個人來說,《Fate/Samurai Remnant》就像是型月聯合光榮饋贈給粉絲的嘔心瀝血的鉅製,有著全新且有懸念的劇情、足夠拔俗的人設、豐饒的探索內容和成長機制、優秀且富有挑戰的戰鬥環節和戰棋環節,總歸是帶來了一場引人入勝、身臨其境的“聖盃爭奪”大戲。

這就像一場新舊交織的酒席,其中一些場景復刻、熟悉人物登場就像家裡燒製的、味道懷古且親切的家常菜;新人物的愛恨糾葛、江戶時代的全新曆練,也為我們提供了足夠豐盛的山珍海味。

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——古往今來,亙古之音

對於一個ACG領域的IP來說,最好的賡續方式就是不斷注入新鮮血液,以更好的作品回饋玩家。《寶可夢》的力求突變,《塞爾達》的愈戰愈勇,《最終幻想》的泥沙俱下,不管好的壞的,每一個歷經時代考驗的IP,都寫下了古往今來的長長卷軸。

也期盼著Fate系列能出現更多優秀的作品,在時代的長河裡留下奏鳴亙古的聲音,久久迴盪不絕。

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江戶的林大貓伸了個長長的懶腰


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