浴火重生
《絕區零》“殺”回來了。
今日,《絕區零》更新1.4版本後,成功衝上iOS遊戲暢銷榜首位,創下了遊戲開服以來的最好表現,與《地下城與勇士:起源》、《戀與深空》一起成為了今年唯三登頂的新遊。
《絕區零》能創下如此亮眼的成績,一方面自然與1.4版本的多項優化更新相關,具體的優化內容已經有玩家總結(見下圖),《絕區零》官方自己也喊出了“重新公測”的口號,可見還是花了很多心思。
另一方面,《絕區零》今日的商業成績表現,很大程度上也有人氣角色「星見雅」推出的原因。從首測開始,「星見雅」便吸引了大量玩家關注,角色的動作設計十分華麗,遊戲劇情中也多有鋪墊,可謂是《絕區零》的王牌角色。
就首日的表現來看,《絕區零》的“重新公測”計劃取得了非常不錯的成效,贈送新S級角色「淺羽悠真」也足夠有誠意,版本上線前的預約活動參與人數也超過了3000萬,想來也能充分吸引一批新老玩家留存,提振後續版本的活躍和營收表現。而長線來看,《絕區零》依然還需要面對一系列內外部的挑戰,以在競爭愈發激烈的二次元市場中站穩腳跟。
揚長避短,另闢蹊徑
其實在《絕區零》首測時,部分玩家圈中對其的描述多為肉鴿動作遊戲或者是箱庭動作遊戲。
一測時的玩家討論
但當大批玩家公測接觸到遊戲後,難免發現其肉鴿玩法框架基本和《崩壞:星穹鐵道》的模擬宇宙一致,且僅限於「零號空洞」玩法;關卡設計上也多接近線性關卡,探索部分則基本由“走格子方式”呈現,與遊戲核心高速戰鬥玩法較為割裂,一定程度上導致了不少玩家“棄坑”。
因此,在筆者看來,本次1.4版本最大的更新優化便是在主線劇情中採用了關卡探索方式替代走格子玩法推進劇情(走格子玩法依然保留供玩家自由選擇),大大提升了體驗的流暢度。值得一提的是,《絕區零》並非僅在新主線劇情中煥新了關卡體驗,而是將過往的主線劇情一併重構,大幅降低了玩家新進和迴流的障礙。
主線第三章劇情
具體的呈現方式有兩種,一是和過往一樣操控代理人在場景中跑動接敵,但戰鬥體驗較為連續,無需重新加載回走格子界面;二是在特定節點處操控邦布,進行機關解鎖,玩法類似平臺跳躍,雖然主控視角的切換依然需要加載,但至少比先前的設計體驗順滑許多。
1.4版本的新主線劇情中,我們也能明顯感受到米哈遊加大了《絕區零》的資源投入力度,用更完整、細節的動畫播片替代過往的漫畫式呈現。防止劇透,這裡就不做太多展開。
聚焦至戰鬥玩法方面,1.4版本最明顯的改動應該就是各個角色的終結技可以獨立積攢喧響值。先前整個隊伍共用能量的設計,會讓大部分玩家選擇“最優解”,即只釋放傷害最高的大招,從而導致部分角色完全沒有釋放終結技的機會。
角色釋放終結技後切換另一個角色終結技依然可用
機制改動後,戰鬥最明顯的變化就是終結技的釋放頻率更高了,這點在零號空洞玩法中頗為明顯,初步體驗下來為過往以連攜技為主的戰鬥加入了更多變化和調劑,進一步提升了戰鬥的爽感。
前瞻直播中,官方也透露了會給老角色加入更多變招以給玩家帶來更多的新鮮感。我們先前在《絕區零:祛魅米哈遊》一文中提到過,二次元動作遊戲售賣角色本質上是在售賣一種“精美包裝”的戰鬥體驗,就目前的商業成績來說,星見雅的出現一定程度上也標誌著《絕區零》未來的角色設計方向。
事實上,1.1版本推出「簡·杜」時,就能看出《絕區零》希望用更高速、華麗的戰鬥表現提升角色對玩家的吸引力,後續更多「異常」定位限定角色的出現,似乎也在有意將遊戲玩法從先前的“擊破-輸出”中解放出來,更強調角色的單兵作戰能力,保證玩家喜愛的角色能有更長時間“駐場”。
而到了星見雅,這一趨勢變得更為明顯,角色動作設計的華麗程度可以說完全上升了一個維度,普攻、特殊技的變招組合也更加豐富。
簡而言之,既然從機制上短期內無法改變戰鬥系統設計的體驗重複感,那乾脆另闢蹊徑從角色設計入手,給角色本身賦予多元玩法,增加遊戲的自由度和趣味性,放大遊戲的長板——高速爽快的戰鬥。
總體來看,經過幾個月的摸索,《絕區零》已經找到了遊戲的短期發展方向,並給出了初見成效的解決方案,走對了“重新出發”的第一步。
需要更新更獨特的玩法
第一步之後呢?《絕區零》還有哪些問題需要解決?
現階段看,一是錄像店前往六分街場景的頻繁加載問題,有從業者告訴筆者這一問題並非不能解決,但是會面臨包體大小驟增的情況,從技術上來說需要時間優化。
二是大家常常詬病的“養成三件套”問題,其實從《絕區零》的種種改動,能夠看出遊戲已經在儘量簡化養成的負擔。比如1.4版本直接內嵌了養成推薦,省去了玩家查找攻略的時間。
同時遊戲除了幾個高難關卡外,大多玩法對數值要求不高,不少玩家表示驅動盤主詞條對就基本能夠應對。
而從長線角度來說,《絕區零》目前還缺少足夠獨特的玩法模式。
目前市面上幾款頭部二次元遊戲《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區零》《鳴潮》,雖然核心戰鬥玩法各有差異,但體驗完單次消耗內容後,養成、版本常駐玩法(肉鴿戰鬥+高難戰鬥)都十分趨同。
絕區零肉鴿玩法選擇buff界面
除了《崩壞:星穹鐵道》因為回合制玩法兼容性較高外,其他三款動作遊戲基本都要花費玩家不少時間拿滿限時獎勵,也直接形成了競爭關係。
Sensor Tower在發佈2024年5月中國手遊發行商全球收入排行榜時提到,在美國和日本市場,《鳴潮》45%的玩家同時玩《崩壞:星穹鐵道》。這一定程度上說明了類似的養成和玩法模式可以降低用戶的准入門檻,但也側面反映出這幾款產品中有不少重合用戶,多次重複體驗無疑會加快消磨用戶的耐心和新鮮感。
因此,《絕區零》需要在肉鴿玩法(零號空洞)和挑戰玩法(式輿防衛戰)之外找到更適合自身的常駐玩法模式。
1.4版本中,遊戲也做了一些獨特的小嚐試了,加入了限時的塔防玩法,但從整體調性來說並不匹配遊戲特色,作為版本調味劑的意味更多。
此外我們也提到過,由於缺少大世界探索內容,《絕區零》所有的體驗幾乎都集中在了劇情和戰鬥兩部分,這也導致玩家大部分時間都需要保持專注力,頻繁的高速戰鬥也讓疲勞感積累過快。或許未來遊戲可以考慮在關卡設計上投入更多精力,增加一定的探索內容,讓《絕區零》成為真正的“箱庭”探索遊戲。
二次元愈發“內卷”了
雖然《絕區零》是按照正常的版本節奏推進更新,但還是不得不感嘆遊戲選擇的“重新公測”節點非常巧妙。
就在下月初,《絕區零》的三大“競爭對手”,《原神》《崩鐵》《鳴潮》都將迎來大版本更新節點。首先是1月1日,《原神》將推出納塔版本最重要的角色火神「瑪薇卡」;一天後,《鳴潮》將更新2.0大版本,前往全新地區「黎那汐塔」;再晚一些時間《崩鐵》也將更新3.0版本,為即將到來的春節檔做準備。我們目前還尚不知曉,前不久上線的《無限暖暖》用戶群有沒有與這幾款遊戲有較高的重合度,形成競爭關係。
如此密集的版本內容“轟炸”,既會爭奪同時玩多款遊戲玩家的時間,也讓玩家不得不考慮如何分配自己手中的消費預算。
根據Mistplay發佈的《2024手遊增長報告》顯示,手遊玩家在2024年對遊戲內消費更謹慎,32%的付費玩家以及41%的高消費玩家計劃削減內購消費,並轉向對預算更友好的消費。換句話說,玩家也更追求體驗的性價比,希望花更少的錢獲得更好的體驗,這也意味著同類競品間的競爭愈發激烈。
將視角放長遠一些來看,倍受矚目的都市開放世界品類,《異環》《無限大》均已經有所動作,其中《異環》進度最快,可能在25年底26年初上線,且養成和商業模式上有可能依然與《絕區零》有不少共同點。
鷹角的《明日方舟:終末地》沉寂許久之後也迎來了新動靜,雖然進度上來說可能不算快,但後發產品的技術優勢(比如無縫加載)和模式思考(商業化、養成模式改變)很有可能對市場上的已有產品形成衝擊。
明日方舟:終末地的國風場景受到玩家熱議
當然,《絕區零》今天做出的變化和努力值得肯定,特別是對於不少產品和廠商來說,優化已上線劇情是件“吃力不討好”的事,《絕區零》能這樣做一方面自然是有大廠的資源在背後支撐,另一方面也能看得出米哈遊和項目組有在用心對待每一款產品。
《絕區零》“浴火重生”的經驗難以複製,但也算是給整個品類開了一個好頭。而未來《絕區零》要持續抓住玩家的心,和應對二次元品類的新挑戰,依然需要拼盡全力地向前和向新奔跑。