1.寫文契機
2019年,次世代主機上線前夕,我內心越來越認同此前一種非主流的論調——電子遊戲的畫面已經難有進步。
有這種想法並不奇怪,疫情前的幾年裡,每隔幾個月遊戲公司的老闆就會在雜誌上宣稱電子遊戲開發太貴,需要的人員太多,承擔的風險太高。這就是為什麼遊戲續作越出越慢,遊戲售價越來越高,同時遊戲廠商更加願意開發手機遊戲。因為在他們的想象之中,這是一條低成本、高回報的商業捷徑。
同時摩爾定理也在逐漸失效。10nm、7nm、5nm的芯片工藝根本就是臺積電和三星的宣傳欺詐。芯片性能的增長速度早已比不上二十幾年前。遊戲畫面效果暴增,玩家家裡的PC很有可能無法運行。
實事也的確如此,有傳聞稱《荒野大鏢客2》的開發和宣發費用超過了令人乍舌的8億美元,要知道,即便是影史上最昂貴的《復仇者聯盟3》和《復仇者聯盟4》兩部電影電影加起來的製作成本也才7億美金。與之相比,電影還支付了幾十位電影明星的天價片酬,且入門門檻較低——觀眾只需買票就能看電影,而不需要一臺高性能的PC或者遊戲機。
這也難怪Rockstar Games公司遲遲不願意推出《GTA6》,並且毫無底線的售賣了粗製濫造的《GTA三部曲》。在遊戲公司的管理人員看來,這種超高成本的商業模式,很有可能是不可持續的,畢竟沒有人可以確保下一款遊戲一定能大賣。
《電馭叛客2077》就是Rockstar商業模式的受害者。遊戲上線前,種種跡象表明,波蘭蠢驢十分期望成為第二家Rockstar。《巫師3》取得的巨大成功激發了這家知名企業的賭性,試圖將《2077》打造成一款玩法豐富、聯機系統完善且畫面精美的超一流遊戲,類似一個元宇宙。然而,落後的公司管理拖累了這家公司。我大膽猜想,巨大的財務壓力迫使這家公司將半成品遊戲投放到市場上。
越來越多人開始懷疑,電子遊戲已經度過了高速發展期。畫面多邊形的數量已經和公司收入不成正比,場景烘焙的時間超過了公司財報更新的間隔。電子遊戲的規模已經大到遊戲公司不能犯錯。任何項目進度管理上的不善,都會導致公司股價的急劇下跌。這一切導致3A遊戲的玩法停止不前。當玩家們看到畫面精良的新遊戲時,腦海中下意識就會意識到新遊戲的玩法必然是其他成熟遊戲的套皮。
然而,2020年5月26日發佈的虛幻5顯然重燃了許多人兒時對遊戲的想象和興奮感。一個場景上百個億的多邊形數量徹底模糊了CG電影和電子遊戲的區別,讓我重新想起了《頭號玩家》式的遊戲世界,更感嘆技術進步的速度超乎人們想象。
這裡我們先不討論《頭號玩家》這樣的遊戲是否成立。虛幻5大幅優化了遊戲設計師的工作流程,加速了遊戲製作的速度。理論上,商業遊戲公司將不再需要那麼多的員工,原本50個人的製作團隊能縮減到30個人。原本兩年的製作週期能縮減到一年半。成本大幅減少,投資人將會有更高的意願購買3A遊戲公司,玩家將會更快玩到遊戲續作。當然,我認為這是不可能的,原因下文闡述。
不禁開始反思,我對電子遊戲畫面達到極限的論點是否過於草率。我應該更加深入的思考這些問題。
2.遊戲引擎的誕生
如果我們將時間回溯到40年前,從更長遠的時間來看待遊戲引擎和電子遊戲的關係,我們會立馬意識到——正如廣播、電視、移動互聯網新技術引領了大眾審美,信息技術也引領了各個時代的電子遊戲。
雅達利和任天堂紅白機(FC)的孱弱的性能很顯然限制了遊戲的類型,今天習以為常的吃雞、開放世界、FPS遊戲都無法在這些遊戲上覆線。即便最簡單的橫版過關遊戲,也無法做到今天《暗影火炬城》一樣的連貫地圖,《馬里奧》、《魂鬥羅》等遊戲都是將地圖做成了一個又一個的房間,各個房間需要黑屏讀取卡帶上的數據,才能展現在電視機上。
和今天將電腦當作神秘黑箱的大眾不同,在那些開發人員思維裡,遊戲機和一臺帶齒輪的機器沒有任何區別。他們必須懂得如何和硬件直接對話,今天無人問津的彙編語言,在那個時代是程序員的必修課。遊戲開發者像是精打細算的會計,遊戲製作中花去的每一比特內存、每一點算力,都會被先期規劃,生怕用多一點。
遊戲開發人員在討論完遊戲玩法後,只能用點陣來繪製地圖和人物。開發人員只有一張256x224像素、54色的畫布。為了儘量節約內存,遊戲裡素材儘量做到能重複運用,磚塊是一成不變的,草叢和天空的白雲是同樣的形狀。角色的動作只能用重複的幾個圖片。因此,馬里奧矮胖的形象很大程度是由紅白機的機能決定的。
而後,遊戲開發人員在個人電腦上編寫遊戲代碼。由於沒有今天的編程軟件,程序員需要一行一行地靠人工檢查遊戲代碼。同時,由於沒有開發機,程序員可不能隨時運行代碼,而是要將寫好的程序燒錄到EPROM中,再在FC上試運行。
從今天的角度上看,那個年代的遊戲開發流程顯然算不上高效。程序人員需要一遍又一遍的“發明輪子”。每款遊戲都需要從頭開始編寫代碼,從頭繪製點陣。但很快,程序員們就意識到,許多代碼能夠重複運用,許多圖形素材也能在遊戲續作中繼續使用,從而優化開發流程,節約開發時間。
真正的遊戲引擎要等到90年代初才逐漸出現。得益於PC性能的快速提高和價格的迅速下降,遊戲開發商意識到,他們能將一款遊戲所需要的代碼和素材整合到一套開發工具之中。而後續的開發人員只需要通過搭積木的方式,設計關卡和角色。
遊戲引擎的開發界面也越來越人性化。得益於圖形操作系統的交互界面,許多複雜的操作如今可以用鼠標和畫板解決,變得直觀起來。開發人員可以像檢查自己的繪畫作品一樣隨時檢查遊戲的運行情況,再也不用鍵盤來繪圖。
自此,遊戲製作的流程大大的改變了。開發人員在研究好遊戲製作需求後,首先是製作出一套開發工具,然後再交給其他人員製作關卡和角色。這像是砍柴前先磨刀,渡河前先造筏,降低了開發難度,大大提高了團隊的工作效率。
Id software開發的Carmack提供了最初了3D遊戲引擎解決方案。他們設計出了射線追蹤的算法更夠虛擬出一個偽三維世界。並且,這款引擎開創性的留下了許多接口,方便其他開發者修改和添加新的素材。
Id software很快用這款引起開發了跨時代遊戲《德軍總部3D》。這款遊戲運行在DOS計算機上,不能使用鼠標,玩家只能使用方向鍵來控制遊戲角色視角,且不能向上和向下打槍。由於地圖沒有高低差,所有敵人都是在一個平面上戰鬥,讓遊戲地圖略顯單調和無聊。但它一經推出,很快引得玩家喜愛。
1996年推出的用QUAKE引擎製作的《QUAKE》是第一部真3D遊戲,擁有全三維多邊形建模和預渲染光照貼圖。由於是真3D遊戲,遊戲加入了碰撞檢測、重力、慣性等一些列系統,物理引擎自此越來越重要。此外,《QUAKE》還確立了鼠標加鍵盤的FPS操作方式,沿用至今。還革命性的支持16人在互聯網上對戰,電子競技自此誕生。
自此,電子遊戲完全擺脫了沒有引擎的“原始的生產方式”。任何製作者在創作遊戲時,都會首先製作或者購買好遊戲引擎,否則遊戲製作人們將會無從下手。原因有二:第一,電子遊戲越來越複雜,從早期的幾百KB,暴增到了幾百MB容量,從基礎代碼開始製作即無效率也不可實現。第二,使用引擎製作遊戲已經成了標準流程,遊戲公司有部門專門負責遊戲引擎的開發,同時市場上也開始出現越來越多的商業引擎。
虛幻、unity、寒霜等系列引擎都能似乎不受限制的完成任何電子遊戲設計,再加之互聯網分發技術的高速發展,以至於短短十幾年時間,市場上出現了無數的獨立遊戲,並儘可能地探索著電子遊戲的邊界。
當今的遊戲製作者,已經完全被遊戲引擎“慣壞了”,即便是最頂尖的技術大拿,也不能脫離遊戲引擎製作遊戲。他們使用著和視頻剪輯軟件、畫圖軟件看起來差不多的遊戲引擎,完全不用考慮內存如何分配,CPU線程是否能合理運用,以及像素點如何運動。人們只用花上幾百個小時,學好遊戲開發軟件的使用,就能製作出屬於自己的電子遊戲。
3.工具是個打包勞動的黑盒
我想先抽象的討論工具是什麼,這有助於我們猜想未來。
人類不是唯一一種會使用工具的生物。我們從小都聽過烏鴉喝水的故事,故事中的小石頭便是烏鴉的工具。當然,這個故事很可能是虛構的,但科學家們確實發現很多動物會使用工具,比如大猩猩能用樹枝粘取螞蟻洞中的螞蟻,用以當作下午的甜點。
當然,人類的工具要複雜成千上萬倍,不然站在地球生物金字塔頂尖的就不會是我們人類了。我們靠著各式各樣的工具從東非草原一路擴張,翻過大山和沙漠,將文明擴展到地球每一塊大陸,直至上了月球。
工具顯然是人類幸福生活的關鍵。人們早上吃著麵包機烤出來早餐,出門多半要使用汽車,無聊時要使用手機來獲取資訊,睡覺時也要躺在柔軟的床上。正如我們清晨會下意識的用手拉開窗簾一般,我們遇見更加複雜的工作,也會第一時間尋找工具。收銀員不用動腦就能使用計算機計算乘法,程序員總在github網站上尋找別人寫好的代碼。人類雖然自謙為地球上的生物,但顯然已經不能脫離工具而生活。這也難怪哲學家們都認為工具是人類身體的延展,和手腳一樣重要。
人類儘可能地賦予工具如下特點:
- 高效的完成重複的工作。任何簡單重複的工作都很容易交給工具來完成。事實上,工業化本身就是將重複工作交給工具的過程。並且能將複雜度越高的工作交給工具的社會,往往擁有越豐富的財富。
- 不會疲倦。這點最好理解,只要有能源,某些自動化工具就能一直運行下去,人類只需要定期的保養。這是我們對他們最深刻印象。
- 越來複雜。我們需要工具完成更多的事情,也將它們設計的越來越複雜。在工業化的支撐下,人類製作出了上萬個零件的工具,甚至能不可思議的操作分子。
然而,正如力的作用是相互的,工具也在無時無刻的改變人類:
- 改變了生產活動的學習路徑。在遠古,人類需要親自用手製作物品時,往往需要極高的學習成本。工匠們即便經過常年累月的練習,手抖失誤也是常事。好在當代的工人們拋棄了這種落後的學習方式,技校會教會他們工具的使用方法,從而快速的走上工作崗位。某種意義上說,評價一個工人的好壞,就是評價他使用工具的能力。
- 改變了人們生產的思維。當代一個文員,在寫東西時首先會想到使用電腦。當代一個工人,生產一件物件,首先會想到使用車床。新工具誕生之時,逐漸會改變人們原有的工作流程。人們會想方設法的利用好新工具,只因為人們對效率的追求是無止境的。
- 讓人變得善於依賴。對於絕大多數生物來說,強壯的身體是在物競天擇中勝出的法寶。雄鹿會長出巨大且無用的角,獅子有獠牙和肌肉,老鼠和兔子則大大強化了他們的生殖能力。於此同時,人類來卻越來越嬌嫩,皮膚無法自行保暖,腸胃無法消化過期的食物,拳頭贏不了大型犬的獠牙。人們已經完全不能想象失去工具的生活。
- 拓寬人類的想象的同時,也是人類想象的邊界。在出現照相機前,沙漠中的人類無法想象高山的模樣。在顯微鏡出現之前,沒人知道細菌的存在。工具們拓寬了人類的視野,而新的視野帶來了新的想象。作家們在攝影機的幫助下描寫巴黎的故事,孩子在電子琴的幫助下譜寫屬於自己的音樂,工具儼然是人類進步的階梯。然而可惜的是人類不能獨立於階梯站立,正如世界上不存在空中樓閣。人類沒有火箭之前無法想象太空是什麼樣子,沒有潛艇之前繪畫不出海底的風景。工具的先進程度決定了人類的意識的範圍。
總的來說,工具越來愈像一個能固化勞動成果的黑盒子。工程師和科技人員靠著聰明才智,將原本複雜的事情壓縮在一起。用戶們只需按照說明書上寫的做,便能輕鬆的得到想要的結果,好似一個魔法故事一般。
人們用前人生產的工具製造了新的工具,而這些工具又在未來生產出了更先進的工具,於是文明靠著這種方式有了時間深度,歷史有了傳承。另一方面,人們用工具將一些工具運送到世界各處,人和人之間協作也靠著這種方式產生了出來,於是文明有了空間廣度,孤獨不再是永恆。
因此,從情感角度來看,工具是陌生人間幸賴的橋樑,是人類安穩生活的港灣,更是人類群體意識的具現。
4.電子遊戲為什麼會越來越複雜
如果說理性是人類進步的力量,那麼慾望便是人類進步的動力。
科幻故事中人工智能總免不了和人類有一場大戰。人工智能們會為了某些奇怪的理由背叛人類,開啟一場屠殺。剩下的人類不是奮力反抗,就是坐以待斃。
大戰的理由大多很可笑,機器要麼突然有了尊嚴感,要和人類平起平坐。要麼是學會了思考意義,發現人類沒有存在的意義。總之機器沒有人性和憐憫,因此思想是危險的,是不可信的。
可是,機器畢竟不是人類,它們和人類不是競爭關係。即便機器可以算作生物,也是另一個維度的生物。事實上,只要人類願意,機器完全可以沒有利益訴求,沒有情感系統,而且也無法誕生任何慾望,因為他們沒有人類的身軀以及對死亡的抗拒。
人類的慾望顯然是自然選擇的結果。一個人餓了需要吃飯,渴了需要喝水,夏天想吹空調,冬天想烤暖氣。這些慾望都來自於肉體的侷限和脆弱,潛意識讓我們無時無刻不在愛惜自己的身體。
有些慾望則是社會選擇的結果。我們希望自己長的好看,有尊嚴,有面子,社會地位高。出門有下屬使喚,在家有僕人照顧。作為群居動物的我們希望永遠都能在與其他人的競爭中獲得勝利。
與此同時,我們對精神上的愉悅的需求也是無止境的。先不說我們擺脫不了對酒精和菸草的成癮,我們甚至連文藝作品給予的快樂也不放過。多少個夜晚,我們因為追劇而遲遲不肯睡覺。又有多少個夜晚,我們因為沉溺於小說故事而耽誤了第二天的工作。
人類的慾望顯然也像一個貪婪的黑洞,在生理機制的作用下,前一分鐘獲得的快樂很難延續到未來的一分鐘。因此,普通人知足常樂是很難的一件事,更多人則時刻處在對快樂感到“飢餓”的狀態。人類只能像故事裡的西西弗斯一樣一遍又一遍的做著徒勞,妄圖獲得一絲快樂。
說回電子遊戲。
人類對好遊戲的追求顯然也是無止境的。這種追求不單單是玩法上的,也是畫面、音樂、機制、操作等等要素上的。
我們的大腦和眼睛顯然感能受到畫面帶來的情緒。我們喜歡大片和紅色和金色,因為這些顏色會和幸福的春節聯繫在一起。我們喜歡正片的粉紅和粉藍,因為這些顏色會讓我們想起柔軟倆字。一幅繪畫如果想要名垂青史,必然需要有跳動人們情緒的能力。
於是,電子遊戲由最初的像素點一步一步向著電影畫面在進步。那些十幾年前需要腦補的畫面,進化的越發真實起來。在遊戲工作者的努力下,樹木和石塊的建模越發清晰,幾乎能清晰的辨別上面的紋路。生物動作也靈動,不少在製作時用了電影精度的動作捕捉。由於技術的進步,創作者不在拘泥於現實的模樣,幻想的場景被一一展現了出來。玩家們能直接探索前人們只能用文字和繪畫展現的畫面。
同理,我們的耳朵顯然也是難以被滿足的。從某個角度說,音樂的歷史就是和聲的歷史。人們不滿足於只聽一種旋律,而是不斷探索不同樂器、聲部、旋律的組合,力求取得新鮮的感覺。我們甚至開始用採樣器和合成器來製作音樂,將生活中一切聽得到的聲音利用在音樂之中。
於是,電子遊戲遊戲的音樂越發“高級”。似乎在短短三十年的時間,就走過了整個音樂史。我們既可以聽見FC等遊戲機中單片機發出的簡單的旋律,也能聽見大型交響樂團混在電子吉他的伴奏下激情演奏。不少知名配樂甚至成為了國家文化的一部門,只要開始播放就能讓人們淚流滿面。
此外,我們對電子遊戲的玩法也是難以滿足的。人類雖然會在簡潔的規則和競爭中獲得快感,但也很容易厭煩。因為我們需要遊戲滿足我們的幻想,從中獲得扮演感,讓我們覺得自己是另一個人。
於是,隨著計算機技術的進步,人們早已將不滿足俄羅斯方塊式的抽象拼圖遊戲,而是將電子遊戲做成了一個世界,用最直接的表現形式,滿足我們DNA中的最隱秘的慾望。而這種滿足感又催生了對“元宇宙”的渴望,VR和AR等技術相繼被髮明出來,確保感官能更加貼近虛擬世界。
《傳送門》顯然滿足了人們對高緯度地區時空的幻想。在Source2007引擎的幫助下,人類第一次可以操作和感受到科幻小說中高緯度空間的樣貌。而《刺客教條》在無縫讀盤技術的幫助下滿足了人們回到古代的幻想,玩家能一邊欣賞中世紀的風光一邊扮演頂級刺客。到了如今,超高速固態硬盤的使用讓電子遊戲的表現力又打開了新的大門,《瑞克與叮噹》展現出了地圖設計的新可能。
不過,慾望的實現需要物質和技術。任何完全不切實際的想象非但不會讓人喜歡,更可能受到他人的嘲笑。幾十年來,摩爾定理的成功實踐維護住了虛擬世界的物質基礎,而安迪比爾定理的成功實踐更是將“元宇宙”這種幻想塑造成了即將出現的現實。
遊戲開發工具正是眾多滿足人類慾望的物質和技術基礎。開發人員有了這樣的工具再也不用費心費力學習計算機底層的代碼,或是熬白頭編寫煙霧和光照的代碼。開發人員如同畫家一樣,只用精進繪技,而不用考慮礦物原料的由來。並且隨著版本更迭,遊戲引擎公司將的越來越多的功能和插件加入到軟件包之中,方便遊戲製作者創造出更加傑出的作品。
Unreal引擎誕生之際便引人矚目,它優化的模塊化設計能放便製作者修改,而其中包含的水面、粒子特效能讓玩家們大開眼界。Epic Game從Id software的商業模式中獲得了靈感,全力將引擎設計的通用化,並商業授權給其他開發者。
隨後的十年裡,三維技術高速發展,Epic Game分別於2002年和2009年更新了Unreal2和Unreal3引擎,一大批如《戰爭機器》、《生化奇兵》、《彩虹六號》等遊戲在Unreal引擎的幫助下被開發出來。引得其他廠商紛紛開發自己的通用引擎,出現了RE引擎、寒霜引擎等傑作。不過,正如馬太效應所預示的一樣,近兩年Unreal引擎佔據了80%以上的市場份額,且越來越難以打敗。
5.遊戲開發工具、人類分工、產業分層
當高等數學出現以後,智力逐漸取代了階級,成了評判個人能力的標準。
當計算機出現以後,電腦又取代了人腦,做著最複雜的智力活動。
從某種角度來說,人類的文明程度由工具的複雜程度來決定。這裡的工具既指看得見的如汽車、電鋸和光刻機,也指代看不見的,如司法系統、流水線工作法,以及數學理論。這些工具在幫助人類社會運行前進的同時也改變著人類的行為和思考方式。
超市買東西時,人們不會放著秤不用,然後一個個數紅棗的個數。攀爬高樓的時候,人類也不會先想著走樓梯,放著電梯吃灰。人類總是會想著如何偷懶,將勞累的工作交給工具來做。
於是,在什麼情況下如何使用工具成了人類的思維定勢。會計會不假思索的使用加減乘除來計算企業的經濟效益,工人也會不假思索的使用車床來加工元器件。有時候我們還會因為無法使用工具而感到沮喪,比如打不了出租車的時候。
人類甚至可以懷疑自己是否太過依賴工具,因為當代人和人之間的身份差異,往往就是使用工具種類的差別。而不同工具的複雜程度,又帶來了收入和階級的差別。
律師善於用律法工具來服務自己,只要客戶願意付錢,他們能和檢察官舌戰三百回合不落下風。工程師們善於用機械來服務自己,只要自己還掌握著核心技術,他們便有和老闆討價還價的資格。而數學家們顯然也獲得了數學工具的幫助,他們需要站在前人的研究成果上拓展數學的邊界。
而不會使用複雜工具的人類,往往會被定義為沒有價值,他們的勞動似乎可有可無。於是我們看到,同樣的工作時長,一些人年薪百萬,一些人連吃飽都很困難,而我們對此習以為常,甚至覺得天經地義。
同樣的事情也在電子遊戲業之中發生。
回到上世紀80年代,電子遊戲行業剛剛誕生,人們對它的印象總脫離不了“幼稚”兩字。當時的人們意識到了信息技術革命即將徹底改變人們的生活,但還未認識到電子遊戲和office套件一樣的重要。事實也的確如此,那時候的電子遊戲往往沒有單獨的展臺,而是高度依賴玩具銷售商。銷售商將他們視為普通的玩具,同時和泰迪熊、積木、芭比娃娃擺放在商店櫃檯上。同時,遊戲公司的規模也很稚嫩。當時的電子遊戲通常只有幾十KB大小,“大型遊戲”也只要幾百KB,且開發只需要三五個程序員,花費他們半年的時間。
因此,遊戲開發人員之間沒有細緻的分工。一個開發人員最好同時是程序員、關卡設計師、角色和數值策劃、像素美術人員,以及作曲家。開發人員最好熟知開發流程中的一切,包括不限於硬件細節,接口權限,電視像素呈現效果,以及遊戲心理學。當然,當時的遊戲開發人員並不需要在大學中學習如此多的課程,他們更多是作為電腦愛好者一步一步探索出如何製作遊戲。
我們從雅達利達崩潰的故事中描摹出當時遊戲開發的大致環境。1983年,華納為了能在聖誕節大撈一筆,在工期極短的情況下,找到了遊戲開發人員Howard Scott Warshaw,要求他獨自六個星期裡製作完成斯皮爾伯格著名電影《E.T》的改編遊戲。為了趕時間,他甚至需要將遊戲代碼帶回家進行開發。我們可以從這個故事中認識到,當時幾乎所有人,包括華納這樣的巨星企業,都沒有認識到遊戲開發是一件艱難且嚴肅的工作。
但很快,電子遊戲便像所有傳統行業一樣,不再是車庫青年人小打小鬧的新奇玩意兒。遊戲製作人們開始分工協作,不再覺得傳奇遊戲能被中學生編寫出來。一方面,電子遊戲產業的規模高速成長,讓資本家們不得不重視這塊肥肉的價值。另一方面,遊戲的開發成本也在顯著提升。一個開發人員不可能做到面面俱到。學音樂、學美術、學影視等一系列人員被招募到遊戲公司,加入到原本的純工科的行業之中。
今天的遊戲開發已經非常複雜。一個項目組中有專門負責遊戲機制的策劃,掌管遊戲數值的策劃,有負責美術的員工、以及負責程序和音樂的人員,甚至還有人專門負責故事編寫。而每個小組又有更加細緻的分工。例如有人專門負責可控角色的設計,也有人專人負責怪物的設計。有人繪製角色原畫,有人努力將原畫的神韻還原成三維角色。為了讓這些人員協作起來,項目組又需要人數眾多的行政人員,負責管理遊戲開發進度、檔案等工作。
然而,分工在帶來效率的同時,也讓整個行業的收入出現了嚴重分化。得益於密薪制,公司能方便的決定一個人的價值。那些善於使用工具的員工會獲得較高的收入,技術不精的則收入較低。同時,工具的學習成本決定了員工在公司的地位,“老師傅”這一稱號往往展現了這種現象。因此,員工進入公司開始,務必要努力學習工具的使用方法,努力提升工作效率。我們甚至可以認為,對資本市場來說,人是工具的附庸。
於此同時,遊戲產業也像所有的產業鏈一樣開始分工。遊戲公司不再大包大攬,而是將遊戲製作的角色設計、音樂、遊戲測試轉包給上下游其他企業。一些公司專注於遊戲開發,製作如《黑暗靈魂》、《十三機兵防衛圈》等一系列優秀遊戲。一些公司專注於遊戲發行,如華納、南夢宮等公司每年發行幾十款IP改編作品。索尼、微軟和任天堂則專注於提供遊戲平臺,在幫助遊戲行業發展的同時,賺得盆滿缽滿。
首先,遊走在行業金字塔的底端的是各類遊戲外包公司,它們沒有自己的核心IP,也沒有自己的核心技術。他們的員工需要掌握多種製作工具,但對每種工具的研究都不深。同時,因為利潤不高,員工流動性較大。
與之相比,成功的遊戲工作室往往擁有自己的IP,同時也擁有較穩定的製作人員。他們使用著相對固定的遊戲開發工具,同時也願意深耕遊戲開發技術,試圖打造更加傑出的續作。但由於依賴比人的硬件平臺和開發工具,這也導致他們很難創造出具有時代革命性的電子遊戲。
索尼、微軟和steam這樣的遊戲平臺公司往往不看重單款遊戲的銷量,對他們來說,30%的平臺抽成才是利潤的大頭。因此,虧本賣主機似乎是天經地義的事情。同時,由於它們擁有自己的硬件平臺,能夠自己開發遊戲,對技術的理解遠超普通遊戲開發商,因此往往能創造出耳目一新的作品。著名遊戲《DOTA2》、《半條命》、《求生之路》的開發商Valve顯然深刻理解這一點,它們總能在技術革命時開發出革命性的作品。例如《傳送門》系列探索了三維場景和物理引擎的邊界,而《半條命埃裡克斯》像人們展示了未來VR遊戲應該有的樣子。
EPIC顯然也正在成為平臺巨頭,作為虛幻引擎的開發商,拉攏了一大批獨立的、非獨立的開發商,正奮力攀爬行業頂峰,佔據優勢地位。由於他們掌控著遊戲開發引擎,他們自然而然的會和廣大的遊戲開發商保持聯繫,這也使得EPIC平臺先天擁有很強的競爭力。
然而真正掌握遊戲業頂尖位置的永遠是AMD和NVIDIA這樣的硬件廠商。他們提供的芯片決定了遊戲行業的上線,同時也決定了如索尼、微軟、任天堂這樣的主機廠商的命運。例如,PS5無法使用DLSS技術,讓不少玩家認為性能堪憂。另一方面,PS5原計劃在2022年3月之前出貨2260萬臺改為1930萬臺,極大降低了索尼的營收。而背後的原因玩家們也都清楚,AMD和NVIDIA這樣的廠商在利潤的驅使下,更加願意將他們的顯卡賣給加密貨幣生產者。
總的來說,人類發展到如今,對生產工具的掌控程度決定了其在分工體系中的價值地位。具體來說,用工具的人競爭不過善於用工具的人,善於用工具的人難和製造工具的人議價。掌握核心生產力才是世界的主人。因此,無論對遊戲開發者個人還是遊戲公司,如何攀爬產業鏈山峰,都是值得思考的事情。
6.快速迭代的遊戲技術和難以適應的人類
上文提到,工具是包含人類勞動成果的黑箱。
接著,我們討論了人類分工和工具的關係。換言之,誰越掌控生產工具,誰就在商業競爭中佔據優勢地位。通過這兩年的貿易戰表明,西方國家靠著對核心生產工具的控制,能很輕鬆的摧毀第三世界國家的產業。
好在任何技術都會迭代和更新,後來者也有突破層層技術封鎖的機會。21世紀的航海顯然用不上18世紀木質帆船的製造技術,當代人也不用模仿19世紀的人坐馬車出行。佔據先發優勢的企業很可能在下一次技術革命時被淘汰,遊戲公司也是如此。
但對個人來說,技術革命可就不是什麼好事情了,它很有可能意味著失業和下崗。
首先,普通員工沒有精力和時間學習新技術。對他們來說,自從走上工作崗位,特別是結婚生子後,難以有大把的時間用以學習和研究新技術。同時,先進技術往往也意味著缺乏老師,他們很難找到合適的學習環境。
其次,普通員工難以把握正確的技術迭代方向。員工不可能多種技術路線下注。他們只能靠著以往的行業經驗,猜想一種成功的路線,孤注一擲地學習一種,然後坐等這種路線改變了行業,或是石沉大海。
對遊戲公司來說,也深陷相似的困局。
首先,掌握先進技術的行業大佬永遠是稀缺人員。對任何一家遊戲公司來說,能高效優化遊戲運行效率,更或者說能製作遊戲引擎的人都是鳳毛麟角。而僱傭這樣的人才除了需要金錢,更需要機遇。這就是為什麼中小型遊戲廠商的銷售的遊戲基本上都有優化問題。
於是,很多廠商只能自己培養人才,試圖打造人才梯隊。例如任天堂每年只招收應屆的大學畢業生,靠著較高的福利體系固化人員,製作任天堂特有的風格遊戲。同樣的還有育碧,他們推出自己的人才“源計劃”,在全世界各地壯大工作室實力。
然而,這並不能解決遊戲公司轉型的問題。特別是當遊戲公司發現現有遊戲引擎無法適應新遊戲開發的時候,原有的人才培養計劃反而可能拖累公司。例如公司決策層會因為龐大的沉默成本而放棄改變,決意讓公司按照老路走下去。
眾多中小型日系廠商顯然就進入這樣的泥潭。由於日本遊戲產業成熟較早,很多中小型遊戲公司都有自己的遊戲引擎,開發著一些知名的系列作品。他們的員工對舊引擎如魚得水,但對新技術卻知之甚少,甚至望而卻步。因此,他們遊戲很難有長足的進步。即便主機更新換代,他們的遊戲依舊,以至於玩家群中產生了“日本遊戲不在乎畫面”的印象。
如今,遊戲業已經是全球第一大娛樂業,僅2020年便產生1600億美元的以上的收入,並且因疫情的原因,還在持續高速的發展。於此同時,全球上千萬的遊戲從業人員在製作各式各樣的電子遊戲,僅2020年10月,就有1033款新遊戲在steam平臺上上線。由於其他行業增長乏力,如微軟、亞馬遜、蘋果這樣的互聯網公司也在大舉進軍遊戲業,並依託“元宇宙”這樣的科幻概念在資本市場上瘋狂吸金。
然而,這種歌繁榮景象加劇了上文提到的矛盾——遊戲從業人員很有可能跟不上新技術的發展。中小型遊戲公司也越來越無力開發屬於自己的遊戲引擎。畢竟,沒有任何一位遊戲開發人員能同時學習上千萬同行的發明創造。
於是,如虛幻和unity這樣的通用商業引擎將會越發大行其道,而小眾的遊戲引擎會逐漸凋零。並且,由於技術門檻越來越高,即便如EA這樣的大型廠商,也可能在不遠的未來放棄自己的遊戲引擎,而使用通用引擎開發更多的遊戲。
這難免讓玩家產生擔心,如果通用引擎不能很好的滿足遊戲開發人員的設想,中小型廠商又實在開發不出自己的引擎。那麼那些手感獨特,玩法獨特的遊戲是否會在市場上消失。
這並不是杞人憂天,2020年白金工作室被問及為何不使用像虛幻引擎這樣的現成引擎,而要自行開發。白金表示:“我們測試了像這樣的外部引擎,但是我們發現它們缺少一些我們需要的功能。這些功能可能會在某個時候實現,但是即使這樣,也將在一個完全不受我們控制的時間範圍內實現。當您嘗試開發原創性很高的遊戲時,缺乏控制可能是致命的。我們認為開發和改進自己的引擎是確保滿足遊戲開發團隊確切需求的唯一途徑。”
7.遊戲開發便捷化和人工智能技術的加入
既然對企業來說,遊戲開發成本越來越貴,遊戲開發人員學習時間越來越長。電子遊戲開發是否會到達一個臨界點,變的難以提高和進步?
即便我們不討論遊戲畫面和建模,遊戲機制的代碼長度也在成本增長。遊戲早已脫離了跑跑跳跳的簡單階段,變的處處是交互,玩法層級眾多。看看遊戲手柄吧,FC只有8個鍵,而ps4擁有眾多的17個鍵。少數玩家為了加強操作,甚至會在ps4背板上添加按鈕。
遊戲引擎開發人員顯然也知道遊戲開發成本過高,他們很早就開始想辦法解決。
第一,遊戲引擎的開發界面越來越相似和易用。虛幻引擎的界面和市面上的其他種類工作軟件沒有太大的區別,容易理解和識別,開發新手只需要幾個小時就能熟練掌握。第二,遊戲引擎的開發語言較為大眾,開發人員從學校畢業後不用重新學習新的語言。第三,遊戲引擎接口功能強大,其他軟件的數據也能放便的導入。第四,其他行業的先進技術陸續加入到遊戲引擎之中。
動作捕捉技術最先是服務於影視行業的。《指環王》電影中那活靈活現的咕嚕,難以單純由動畫設計師製作而出。於是,劇組的人找了一名演員,全身貼上標記點,然後使用計算機記錄下演員的動作和表情。很快,遊戲行業也意識到動作捕捉技術的便利性。遊戲製作人員能大大減少角色動作、過場演示的製作時間。於是一大批如《巫師3》一樣動作表情豐富的遊戲被製作了出來。電子遊戲的表現力上了一個明顯的臺階。
3D物體掃描顯然方便了遊戲建模工作。遊戲開發人員不用辛苦的一點點畫出三維數據,而是直接導入現實物體的掃描數據,在此基礎上製作全新的虛擬物品。育碧為了在《刺客教條:大革命》展現出真實的巴黎聖母院,他們派人掃描了整個巴黎聖母院。2019年的大火之後,育碧的數據由於精度頗高,被用來完成教堂的修復。
然而,以上的辦法對優化遊戲開發流程來說只能算杯水車薪。遊戲行業也和所有的服務業一樣,玩家體會過優秀的作品後,口味就會被一步步拉高。
2010年以後,人工智能被運用到大眾消費市場。DlSS和光線追蹤率先指出了遊戲開發的新道路,啟發人們人工智能技術能很好的運用到遊戲運行之中。DISS和光線追蹤,本質上差不多,都是將複雜的遊戲畫面通過概率計算進行簡化,讓計算機免於計算那些人眼注意不到的地方,從而提升顯卡計算效率。
換個方向來說,顯卡和CPU不再追求精確的計算結果,而是隻追求“大約”。
遊戲開發工具顯然也能從模糊計算中獲利。遊戲開發人員不在追求事必躬親,而是將設計工作交給計算機來做。
虛幻5的Nanite(虛擬幾何體系統)顯然就在做這件事。以往,為了減少場景和物體的運算,遊戲開發人員要幸苦的製作細節烘焙、法線貼圖和手動編輯LOD(一種簡化的模型,用來放在遊戲場景遠處)。現在,Nanite能自動幫人們完成這些,能根據玩家的視角,物體的距離,“模糊”的計算出合適的模型。
Lumen則從另一個角度減少開發工作。以往,遊戲開發人員會花上大量時間對遊戲場景進行光線烘焙,提前計算好光線的反射、陰影等數據。而Lumen通過一系列的“模糊”運算,快速得到場景的光線反射路線,且讓人眼分辨不清。
在未來,遊戲開發人員不可避免的將越來越多的工作交給人工智能來做。我們甚至可以幻想,正如人工智能繪圖一樣,遊戲建模也可以交給人工智能來做。遊戲開發人員只需要寫出需求,例如“搖滾朋克風的水杯”,人工智能便能自動提供多個方案給予遊戲開發人員選擇。這將大大縮短遊戲開發工期,減少遊戲開發人員的學習壓力,市面上也可能出現越來越多的獨立開發商,豐富遊戲世界。
然而,正如上文所寫。遊戲引擎性能越強大,普通開發者便越受遊戲引擎的制約。同時,普通遊戲公司和大型遊戲公司的開發能力差也會越來越大。畢竟獨特的電子遊戲往往需要獨特的遊戲引擎。這究竟是好還是壞,有待時間檢驗。
8.遊戲開發技術也是先進生產力
時間會證明,遊戲絕非簡單的娛樂業界。它是人類努力創造世界的嘗試。
人類自古將上帝描繪出人類的模樣,這顯然是某種自負的隱喻,認為自己是天底下第一等的造物。因此,人類的潛意識中,像上帝一樣創造一個世界也沒什麼不妥。
和其他一切藝術形式一樣,電子遊戲從誕生之日起就被賦予了幻想色彩。明明是示波器上一個彈跳的黑點,也能取名叫做《Tennis for Two》,就好像示波器上真能打網球一般。
隨後的幾十年裡,黑塊變成了點陣圖像,後又成了二維動畫,到如今各式各樣畫面精美的開放世界遊戲。人們一步步將想象轉化成代碼和遊戲畫面,失去了原始的朦朧美,卻獲得了“元宇宙”這樣更讓人遐想的概念。
然而可惜的是,我國在圖形計算領域仍處於落後地位,並且由於身處國際分工領域的下游,我國和最先進國家的技術差距似乎還在擴大。造成這種局面的原因有很多,一方面,國外80、90年代圖形計算高速發展的時候我國還在為實現溫飽目標而奮鬥;另一方面,圖形計算似乎只能為電影和電子遊戲服務,不能滿足國家工業化的目標。在遊戲業最黑暗的時代,家長們甚至無比排斥任何可以操作的三維圖像。
然而,幾十年過去。當中國人吃飽了飯,經濟上不再只滿足於小康生活時,我們越發感受到圖形計算的重要性。
第一,圖形計算技術是遊戲開發的基石,而遊戲行業創造了巨量的經濟效應,創造了無數的就業崗位。掌握圖形計算技術才能更加自由、自主的開發電子遊戲。
第二,圖形計算技術也是當代影視行業的基石。從1998年的《黑客帝國》開始,電影的特效脫離了實景搭建和特效道具。大面積的綠幕,計算機虛擬圖像,廣泛應用在當代各類“奇幻、科幻、仙俠”作品之中。人們甚至開始不能想象沒有數字特效的電影是什麼樣。
第三,圖形計算技術也是設計和人機交互的未來。眾所周知,圖像是最簡單直接的交流方法。如今很多中小學的課堂上已經開始使用電子黑板,方便老師直觀的展示各種場景。同樣的技術也運用在建築設計、智慧城市、電子會議,乃至QQ秀上。元宇宙成立的先要條件也是人們想要更加直觀的感受虛擬世界。
第四,圖形計算技術能帶動芯片技術發展,其本身就是計算複雜問題能力的體現。光線追蹤的出現完全依賴於人工智能的突破,似乎也能稱之為計算方法的一次革命。計算機科學家不再執著於計算機如何獲得結果,而是當上了裁判,讓計算機一遍遍揣摩人類的“旨意”,更好的為人類服務。
遊戲開發工具顯然也是圖形計算技術中至關重要的一環。歷史已經證明了玩家對遊戲畫面的追求不斷促進著電腦性能的高速增長。我們完全可以想象,未來10年,隨著VR和AR產品的高速迭代,會有源源不斷的新鮮和有趣的電子遊戲被開發出來。同時,會有更多的全新算法和芯片被用在人和人的衣食住行和交流上,豐富著這個世界。