說實話,上手《逸劍風雲決》之前,我不知道已經多少年沒玩過這麼對味的老派武俠遊戲了。
想必大家對這款產品並不陌生。它是一款由俠萌遊戲開發、Spiral Up發行的武俠類遊戲,過去曾憑藉類HD-2D畫風,吸引了不少網友的注意,甚至有人稱其為“中國版《八方旅人》”。
《八方旅人》《三角戰略》等HD-2D作品在美術方面帶給大家的震撼,我想已經不必贅述,時至今日在B站我都能刷到類似“不僅僅是遊戲”“藝術品”之類的評價。
但坦白講,我過去更多時候都對《逸劍風雲決》抱有質疑態度。一方面,近年來國內武俠類產品實在太多太雜,玩家口味也不同,在沒有實際上手前,你很難確定它究竟是不是對上眼緣的那一款。
另一方面,《八方旅人》珠玉在前,玩家很難不下意識進行橫向對比。因此,《逸劍風雲決》想要拿到一個相對出彩的評價,恐怕並不容易。
然而,在提前體驗了數十小時後,我發現自己可能有些想得太多了。《逸劍風雲決》的劇本設計比較傳統,玩家可能很容易就能猜到某些劇情的展開;玩法設計雖然獨特,但也還沒到讓人感覺驚豔的程度。
可就是這樣一款遊戲,我上手數十個小時後始終不願意停下來,越玩越覺得對味。箇中原因很簡單,那就是它的味道實在太“經典”了。
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從畫面來看,《逸劍風雲決》2D像素畫風搭配3D場景的設計,應該會讓不少人好奇,這一美術風格到底該怎麼與武俠題材結合在一起。
第一眼看過去,它有點像“清水白菜”,樸素低調,簡練復古,和市面上的主流產品大相徑庭。但和常規像素畫風相比,它又增加了3D環境效果,整體更加清晰,同時還兼顧了光影、場景氛圍和細節等內容,看起來也不失美感。在製作組成員“GC小迪”的B站賬號中,我們也能刷到各類不同天氣、地形的場景演示。
而與純3D場景相比,這類風格能有更強、更樸素的畫面表現力,我們可以直接將其理解為意境。如果你玩過《八方旅人》,印象最深的大概率是一些看似平白無奇,但又細節滿滿的場景。
《逸劍風雲決》也是如此,比起特寫某個局部,它更傾向於展現整體。遊戲將各類場景細節和音樂、劇情組合在一起,構建出一幅幅帶有意境的畫面。比如在序章末尾,黃昏時刻,橘色陽光鋪滿整個屏幕,主角宇文逸跪在梧桐村的山坡上,旁邊是塌陷的洞穴,以及人去樓空的草房。音樂響起,宇文逸向面前的墓碑叩頭、祭拜,向逝者保證,自己未來會努力變強並履行承諾。
這一幕的畫面表現力,並不輸於各類主流產品,甚至因為它沒有使用過多運鏡手法,反而看起來更有氛圍。這種意境美,正是《逸劍風雲決》最為打動我的地方。
換而言之,《逸劍風雲決》的美術設計講究去繁從簡,沒有使用太多表現技巧,而是通過白描來鋪設場景,比如武當有數十名弟子組成的劍陣,少林有自由訓練的木樁與訓練的僧人。這些內容是場景的一部分,既沒有太多特寫,也不會對主角造成影響,但往往能直接體現出不同門派的特色。
有的場景,他們還會再鋪設一些中式奇觀,比如落英繽紛的桃花林,熱鬧非凡的姑蘇城燈會,生死一線的斷天涯等等。
落花的樹
姑蘇燈會
就像高端的食材往往只需要最樸素的烹飪方式,《逸劍風雲決》沒有耗費太多特效去渲染大世界中的村鎮、派系和山水風景。製作組或許更希望將這些特色內容一一擺出後,玩家就足以信服,這是一片符合想象的武俠世界。
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那麼,《逸劍風雲決》怎樣才能製作出“高端的食材”?
作為RPG愛好者,我始終認為故事才是這類遊戲的靈魂。也就是說,《逸劍風雲決》最大的難題是如何創作出具有武俠味的劇情。
這裡面離不開取捨,同時也是製作組沒有選定寫實風格的原因之一。在一篇開發靈感分享中,製作組曾提到,他們最初選定像素風格,就是覺得它更利於自己揮灑創意,能用更簡易的方式創造武俠世界。
因此,最終《逸劍風雲決》在內容層給出的答案,同樣是經典——用無數個瞬間來搭建具有武俠味的江湖世界。
如果你是武俠類小說的愛好者,會發現《逸劍風雲決》有濃郁的金庸小說味。從美術的角度來看,它削減了大量的奇觀,用平實的內容來展現武俠世界,而到了劇情方面,你能看到許多相對實在的劇情。
比如宇文逸初入平康城時,就是個首次離鄉入城的愣頭青。到了客棧,他會碰見一對私定終身的情侶,女方是大戶人家的小姐,男方是窮酸書生。書生告訴宇文逸,他們兩情相悅,奈何自己拿不出彩禮,詢問能否花一千銀兩,買下自己手中價值千金的珍藏畫。
初出茅廬的宇文逸並未設防。他看了一眼自己口袋裡的幾萬銀錢,尋思不如成人之美。
然而,當他按照書生的囑咐,把畫拿到當鋪典當後,才得知此畫分文不值。沒有什麼富貴小姐窮書生的浪漫故事,也沒有山無稜天地合的海誓山盟,等宇文逸回到客棧試圖對峙,這對“私定終身”的情侶早已不知所蹤。
這是江湖給宇文逸上的第一課,也是向玩家遞出的一張入場券。我們在無數的武俠小說中瞭解過江湖的險惡,就像《倚天屠龍記》的殷素素會告訴張無忌,越漂亮的女人越會騙人,但很多時候站在上帝視角,我們很難與主角共情。
因此《逸劍風雲決》始終沒有在臺詞上強調“江湖險惡,人心難測”,而是用樁樁件件小事來展現。就好比你走在路上,一個小孩上一秒向你哭訴自己買藥的錢袋不見了,下一秒可能就順走你身上的錢。而這種莫名其妙丟錢丟資源的設計,恐怕會讓無數RPG玩家急得抓耳撓腮。所幸,最後宇文大俠向這位幾歲大的小女孩拔刀,友好地把錢包討要回來了。
當然,也有要不回來的時候。比如如果你抽刀威脅當鋪老闆,要求他必須高價買下字畫,那大概率就是被趕來的六扇門胖揍一頓。
放在常規RPG中,這些支線任務的設計思路似乎有點難以理解,畢竟如果做任務沒收穫,還極有可能倒貼,那誰高興做冤大頭。而到了《逸劍風雲決》中,這些設計看起來又頗為合情合理。或許此時此刻,不少玩家才能理解,什麼叫“江湖險惡,人心難測”。
除了字畫和小女孩,《逸劍風雲決》裡面的故事還有很多。而這些事與事之間,有時候你還會看到些千絲萬縷的聯繫,比如為什麼當鋪老闆能立刻搖到一個六扇門的人,而不是城裡的捕快?後續宇文逸會在譚城接到六扇門的送信任務,並得知當鋪老闆和六扇門弟子存在著親戚關係。
知乎上有人問過,到底什麼才是江湖?理想中的江湖,可能是俠客們的快意恩仇,仗劍走天涯,可能是派系鬥爭、華山論劍,也可能是寄情于山水。但也有另一個說法,有人的地方就是江湖。
《逸劍風雲決》更偏向後者。他用無數小故事,以及帶有古風意境的場景,搭建出這麼一個江湖舞臺,雖然總說主角宇文逸開始闖江湖,但其實他早就已在江湖中。
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而到了玩法方面,《逸劍風雲決》遵循的依舊是“經典”二字,遊戲會在初期就把整個玩法系統鋪開在玩家面前。
和常規RPG不同的是,這款遊戲似乎沒有那麼明確的成長路徑,也沒有引入等級系統,注重的並非“升級學技能,奪寶換裝備”。在遊戲的每個階段,你都有機會操控各類大能,請戰四方;也可能誤入某片高危地區,一命嗚呼。
這使得遊戲玩法變得多樣化。如果某些支線的挑戰難度過高,你要麼就苦心修煉,告訴他們“三十年河東,三十年河西”,要麼就掐著主線節點,領著遊戲初期不時入隊的“萬能大腿”莫問大師兄,橫掃八荒。
你永遠可以相信大師兄
如果碰上實在打不過的,你還可以去江湖上呼朋喚友,將幾位羈絆較深的朋友拉入隊,共同迎敵。與傳統RPG相比,戰棋式的戰場佈局能容納更多角色,這使得《逸劍風雲決》也很適合打群架以及展現多派系博弈的混亂場面。
在具體戰鬥方面,《逸劍風雲決》則採用了回合制戰鬥玩法(也可以選擇即時制)。不過與傳統回合制戰鬥相比,它多了站位、拉扯和身位判定,並增加了“心法”和“身法”設定。其中,心法能給角色提供穩定的增益Buff,提高抗性和招式輸出,而身法則可以縮短角色回合冷卻時間,並增加移動距離。
在此基礎上,遊戲也拓寬了角色學習功法的途徑。除了傳統的師門授業、功法傳承,玩家還能通過各類途徑獲得不同的功法秘籍。並且,這些秘籍並不限制使用次數,有的功法你還可以讓多名角色共同修習。
因此,在沒有等級限制的情況下,玩家想要變強,就必須獲取多樣化的功法,並利用戰鬥獲得武學點升級,從而提高自身屬性。
在修習心法後,角色們還能獲得對應的經脈點,用於衝擊經脈,進一步獲得各類屬性加成。
不得不承認,這種招式、身法、心法和經脈融於一體的成長系統設計,確實能給人傳統少年下山,厚積薄發的成長體驗。我想,這或許也是《逸劍風雲決》最希望傳遞給玩家的感覺。
當然,走經典路線的設計思路,也讓《逸劍風雲決》出現了不少問題。比如遊戲大世界太大且沒有快速移動,在不同村鎮、派系之間移動相當消耗心力;鍛造、煉丹、裁衣等生活技能雖然一定程度上還原了江湖體驗,但放在遊戲裡又多少有點冗餘。
所幸,在足夠對味的情況下,這些不足並沒有給我造成太多不良體驗,頂多算是不夠盡善盡美。不過官方也透露,遊戲未來還會持續優化和更新,比如可能會推出驛站系統,優化玩家跑圖體驗。
製作組曾表示,《逸劍風雲決》來源於幾位中年玩家的武俠夢。團隊成員大多都是80後,一路看金庸、古龍、梁羽生幾位老前輩的作品過來的,他們也玩過各種各樣武俠相關的遊戲。只是現如今,越來越多武俠作品走上了大型網遊、手遊的長線運營路子,一款老派的經典武俠作品變得越來越難得。
最終,製作組一行人發問,為什麼我們不自己做呢?於是,他們帶著金庸筆下的國仇家恨、門派糾葛,喊著什麼恩怨情仇、武俠信念等中二臺詞,做出了《逸劍風雲決》。
雖然如今算下來,80後已經奔40,武俠的巔峰時代可能已經過去了,但在體驗了《逸劍風雲決》後,我真心希望它所呈現的老派武俠內容,可以永遠年輕,永遠少年。