帶有《最終幻想 14》金曦之遺輝資料片劇透,請酌情閱讀。
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早在《最終幻想 14》金曦之遺輝資料片(下稱 FF14 7.0)在國際服上線的時候,我就已經在國際服(藉助 Apple 的翻譯 app)花費整整一週的時間完整地瀏覽了新資料片的故事。我當時並沒有給這個故事太差的評價,但也提到了「前期故事冗長且許多設定無法自圓其說」這一點。
我當時沒有給故事比較差的評價,最大的原因是:你說它整體確實很糟糕,但如果細看,你卻又能發現編劇並不是不會寫故事。由此我會有一種想法:雖然國際服資料片上線的時候大家都覺得故事並不好,但我真的還是不確定這種感覺是不是來自一種個人偏好,而非普世的故事價值判斷斷定其質量並沒有那麼高。
直到這個新資料片在國服上線、閱讀了一遍官方的中文翻譯,以及和我的朋友一起討論了一番之後,我才終於確定我的感覺並非完全是由我自己的個人偏好,因此才正式提筆寫下這篇文章,來聊聊 FF14 7.0 這個資料片究竟出了什麼問題。
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我個人對這個資料片的主線劇情的評價在初見和第二次看之間沒有太大改變,基本在「合格線」的水準左右徘徊,但這很大程度上是因為我真的「認真」看了一(兩)遍劇情,並且我覺得「這個故事確實有一些很不錯的橋段」。例如,正如我在玩後第一時間撰寫的感受中,我對新資料片中的許多設定有著非常強烈的感觸。例如,以「調魂器」為基礎的「靈魂挪用」或「記憶挪用」的設定,在古往今來許多以賽博空間為題材的科幻小說中是十分重要的故事題材;而在 FF14 7.0 中,這個題材又在「魔法」為基準的世界觀下產生了一種完全不同的化學反應:你可以感受到,製作組試圖在和你探討,關於生命起始與結束究竟意味著什麼,以及人類的記憶與精神在這樣迭代中,不斷被延續、生生不息的過程。
但是,這一切來得實在是太晚了。這樣的故事和橋段,在整個資料片的主線劇情中,需要到臨近通關的時候才會出現——而且出現得猝不及防、令人迷惑。那麼整個故事前面在說什麼?答案是,到一個差不多是「原始部落」的地方看他們「過家家」。是的,整個資料片絕大部分筆墨,都被用來刻畫一場在旁觀者眼中就是一場兒戲的「王選真人秀」,而這就讓整個故事成為了一個巨大的災難:整個故事絕大部分時刻,玩家都在「圍觀」一場如同兒戲的紙牌屋。
說「如同兒戲」,是因為在這場「王國選舉試煉」中,幾乎所有的試煉就如同「小孩過家家」一般;試煉的題目的性質,說得好聽一些叫做「如同兒童寓言故事一般」,說得難聽一點就是根本無法想象這種試煉題目(在更廣泛的邏輯上)在整個故事框架中起到了任何有建設性的作用。加上整個試煉過程中隨意更改規則、出現候選人互相綁架的橋段…… 整個故事已經無法用正常的邏輯來理解。
說「全程圍觀」,是因為玩家所扮演的光之戰士在整個過程中,幾乎都是以「旁觀者」的身份看完了整個劇情…… 對,名義上是「幫助烏克·拉瑪特」,但整個劇情就像是一場封閉的廂庭,而玩家並不在這廂庭之中——要知道,連無法和觀眾直接互動的電影都要想盡辦法「打破第四面牆」,但在這裡卻變成了一個可有可無的角色:從故事線中拿掉玩家的角色,對於這場過家家乃至整個故事的進程卻一點影響都沒有。我朋友不止一次跟我說,「什麼時候讓我揍(這些反派角色)」。
既然前面半截是原始部落級別的「王選真人秀」,後面半截又是賽博科幻故事片,那麼兩個部分在故事裡,究竟是怎麼黏合在一起的呢?
答案是:幾乎沒有黏合。在整個故事,上一秒還在慢悠悠地在夏勞尼荒野圍觀了一場美國西部牛仔風格的決鬥(沒想到吧!),下一秒「哐」一下賽博人就立刻攻陷了這裡,剛剛誕生新王的圖萊尤拉王國在後一秒立刻陷入了危機——完全沒有過渡!
這就是整個 FF14 7.0 主線故事另一個巨大的問題:你可以很明顯、甚至很精確地為故事畫上一個「分界線」,代表故事的不同部分。我之所以說「精確」,是因為故事不同的部分之間就像是兩個不相溶的液體倒入同一個容器中時那種情況:兩個部分之間不僅沒有任何可以稱得上是「互補」、「伏筆」或是有其他相互化學作用的地方,甚至連哪怕一點點過渡都沒有。換句話說,整個故事單純就是生硬而無機地將幾個故事拼湊在一起,令人疑惑萬分又提不起興趣。
最後也是最重要的一點,整個故事的節奏也有十分嚴重的問題。FF14 7.0 資料片最無趣的部分,竟然佔用了超過整個故事 80% 的筆墨(按照任務等級要求大致計算)。我可以理解制作組是希望在主線故事中讓玩家「不走回頭路」,儘可能不回到版本主線之前開放的地圖中,但作為一個以故事驅動的遊戲而言,如果它講的故事並不好,那麼地圖設計得再好、副本有多好玩,我覺得玩家的體驗(至少是前期的體驗)永遠都很難稱得上優秀。
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有許多跳過主線劇情的玩家,十分不理解為何最後要在黃金鄉「關掉終端」,特別是在遊戲內提示「景觀會大幅變化,不可逆轉」的前提下——如果你不瞭解這背後關掉的是什麼,你很難切身體會這究竟意味著什麼。
但是,我永遠不會責怪這些跳過主線劇情的玩家。因為,在一個故事驅動的遊戲裡,促使玩家按下 Escape 鍵跳過劇情的動力,很大程度上並非因為他們想快速通關,而是因為編劇撰寫了一個令人昏昏欲睡、無關緊要的故事。正如羅伯特·麥基在其著作《故事》中所描述的那樣,「我們常常會合上小說或走出影院,厭倦於從一開始就已經一目瞭然的結尾,不滿於那些我們已經看到過多次的陳詞濫調式的場景和人物。」
你很難說 FF14 7.0 資料片的製作組沒有能力撰寫一個「好故事」,否則他們不可能只花費了一點點筆墨,在整個故事中將王國騎士歐提斯的形象刻畫得如此入目三分。但我覺得我不會因此放過他們、給這個故事一個很好的評價。因為編寫一個昏昏欲睡的平庸故事,對於編劇乃至所有故事創作者而言皆為重罪。