作者:柏亞舟
“國產單機”是最近一兩年乃至可見未來內都不會斷的熱詞。越來越多的作品或公佈亮相,或公佈開賣。如果說2024年發售的《黑神話:悟空》讓更多人認識到了國產單機遊戲的“當下天花板”,那麼從2025年開始,越來越多體量、方向完全不同的有特色的國單,也開始證明著自己的“可能性”。
機核決定開闢一個名為 “破土” 的專欄。它有點像之前老系列“做遊戲的人”的迴歸,但同時也將更直接地聚焦在“國產單機買斷制遊戲”的創作者身上,作為一個垂直的系列,我們嘗試挖掘一些故事。
今天是第1篇推送:《無限機兵》的故事。
3月底,距離《無限機兵》的發售日無限接近,楊濱(VISKEM)和嘉偉(AirChip8701)反而進入了無限平靜的狀態。
“平靜”常常用在“暴風雨來臨”之後,但當那個時刻真正來臨時,作為遊戲製作人和發行製作人的兩人還是有些疲勞到近乎麻木。“感覺那時候,時間過得很慢很慢”,慢到像等待考試結果的學生。

但遊戲發售前一天,知名遊戲媒體IGN給《無限機兵》打出的分數是5分 —— 一個不及格的分數。之前就關注這個遊戲的玩家社區有些譁然。
“我個人其實還好,文無第一武無第二。”在機核(微信公眾號id:Gamecores)專訪時,嘉偉對這場考試的判官有著不同的想法。“每個編輯的喜好不同,給出的評價自然會不同,對我們來說,玩家喜歡就行了。”
說到這裡時,嘉偉和楊濱的臉上都掠過一絲劫後餘生的表情。遊戲發售50天后,遊戲在Steam商店頁面好評率92%(特別好評)。有人說,如果把它定義為“二次元類魂”,那它不是一個很好的二次元遊戲,但卻是2025年最好的類魂遊戲;還有人說,如果只算“魂遊”精髓的習得,那時間限定也可以去掉。
這聽上去像是一個普通且略帶俗套的逆襲故事。從時間線上看,《無限機兵》這個項目,從楊濱一個人創業開始,從索尼到最後負責發行的CE-Asia中電博亞,似乎總能化險為夷 —— 但只有經歷了其中才知道,某種意義上,它也是偏差中的“倖存者”。
面對“現在是否符合預期”的提問,楊濱和嘉偉笑著說,“這個項目到最後,我們的想法是沒有什麼低於預期或者超過預期,能夠做出來、上線了,就是很大的成功。”
“就想做3D動作遊戲”
一件根本不用猜測的事情是,楊濱是一名老《黑暗靈魂》玩家。2011年,楊濱就被《黑暗靈魂》的諸多要素吸引,並就此判斷:這一類的動作RPG,有可能成為未來的一個熱門方向。“因為它確確實實實現了那種3D銀河惡魔城的感覺。”
但即便步入了遊戲行業,甚至離開原來的公司決定創業做遊戲時,楊濱在遊戲行業的“最高成就”,“不過”是某成都手遊公司的界面設計師 —— 這甚至都談不上是什麼成就。
哦對了,作為一個單機遊戲愛好者,楊濱在2013年辭職之後,還做了一個叫做“VGLOOK”的主機遊戲(以PS平臺為主)數據庫類網站(網址:vg.sensegames.com),不過這個網站到2020年已經處於實際斷更狀態:“新遊戲”是2020年發售的《王國之心3》和《最終幻想7重製版》,貼圖錯誤和PHP報錯也隨處可見。

不過,當你打開這個網站的時候,第一眼看到的,還是“站長專心研發《AI LIMIT 無限機兵》中”的副標題。與此對應,《無限機兵》也是《王國之心3》和《最終幻想7重製版》之後唯一的“新遊戲”,顯然最近,楊濱還是維護了一下這個網站。
你很難體會楊濱最後為《無限機兵》添加“發售日:2025年3月27日”這行字的心情。如果要把故事倒回到起點,或許還是2016年的在成都的一次GameJam,在那之後,《迷霧偵探》背後的Palm Pioneer產生了對這個項目的興趣,也是從這個時間開始,楊濱從一個人,變成了“擁有一個五六個人的團隊”。
在這個階段,《無限機兵》的故事概念、美術這些方面得以確定,玩法則從最早就想做的“3D ARPG”具體到了“類魂”。
“3D ARPG”確實是楊濱最開始就想做的,“這個其實沒有真正猶豫過,我們發現,很多想做3D的團隊在經驗和資金沒有組起來的時候,可能會想說‘我先做一些簡單的試試手’,比如2D橫版、解謎或者更小的,但想了一下覺得,如果我花了時間累積了經驗,回過頭來做3D,還是得從0開始。”

或許正式因為這樣的想法,《無限機兵》收穫了“中國之星”計劃第二期的橄欖枝,也正是因為入選了“中國之星”,楊濱也進一步拿到了投資,還成立了現在的神織科技(SenseGames)。
希望越是顯性,就越要面對現實。對楊濱來說,他和他的團隊都堪稱菜鳥,原先的五六個人“美術最多在一些小手遊公司做原畫,技術因為自己有過開發經歷,對Unity有比較全面的瞭解,不過每個人都有個兩三面,能夠湊齊技術和內容,至於成品作品經驗,其實都沒有。”
即便是拿了錢、有了“中國之星”的招牌,楊濱毫無底氣和手遊廠商高薪搶人,要麼招應屆生,要麼招跨界的,都是“節約成本”一種方式,比如遊戲的關卡設計師之前就有建築行業的背景,還好有一點是確定的:大家都理解楊濱在做什麼。
“魂遊的精髓是什麼”
理想當中,楊濱想象當中《無限機兵》團隊的大小本來是15個人左右,畢竟自己也沒什麼經驗,但是做著做著,人越招越多,2021年左右,團隊的人數已經突破了30人。
“做到一半的時候,我們發現要做的內容比預想當中更龐大,因為我們是一個從世界觀出發、從劇情出發的遊戲,我們已經構建起了非常多的內容,如果不真正把它做完整,那玩家也很難獲得完整的感受。”楊濱告訴機核。這就涉及到了,楊濱和他的團隊對魂遊的理解。
事實上,《無限機兵》上線後的“逆襲”,恰恰是來自一群老“魂五”(資深魂遊玩家自嘲代稱)們的肯定,很多人發現,《無限機兵》在很多方面,實在是“味道太對”了 —— 這種“味道對”,並不是簡單的借鑑或者模仿,或者是要素的堆積,而是一種說不上來的,接二連三撲面而來的“既視感”。
並且,這種相似性更多直接《黑暗靈魂1》,對楊濱自己而言,開始起步做遊戲的時候並沒有後續很多作品,沒有《黑魂3》《只狼》,遑論《艾爾登法環》
“我覺得分成兩種。”楊濱很快接過了“你覺得魂遊的精髓是什麼”的話題,“一種是顯性的,比如篝火(《無限機兵》裡稱為晶枝),比如死後重生掉錢,比如怪物會刷新,比如一些BOSS戰之前的捷徑設計 —— 打BOSS之前發現正好有個門開了,會回到之前的火點,方便繼續挑戰,等等。”

《無限機兵》裡的篝火:晶枝
“但其實潛在的點也有很多,比如大家非常在意,又不太說得出來的,像《黑暗靈魂》這一類我們把它稱之為‘寫實戰鬥’的遊戲,和《鬼泣》這一類需要華麗連招的高速ACT不一樣的地方是,它會講究所有動作的姿態、時間點,揮舞各類武器時角色的姿態,互動之中會產生非常多的化學反應。”楊濱補充,“其實這種交互非常難,有很多的潛在細節要求。”
還有一點不得不提的,自然是關卡探索。在這個方面,楊濱也說出了自己的理解:“我覺得關卡設計,包括掉落,甚至NPC的故事,都可以是關卡探索,或者我把它叫做世界觀探索的重要部分,它就是我說的整體設計這一點。”
在這個基礎之上,就有了前文楊濱所說的“完整的感受”。楊濱感慨:“所以剛才說的,‘寫實戰鬥’和‘世界探索’,就是類魂遊戲做得最好的兩個部分。”他坦言,其實很多“類魂遊戲”也很難兼顧這兩個部分,包括《無限機兵》也有很多方面的不足,但自己努力會做好這些。

“大家常常說的碎片化敘事,表面上看是指‘文本這裡藏一點、那裡藏一點’,但實際上所有的怪物分佈、掉落提示,包括場景敘事,都構成了‘碎片化敘事’,這些碎片,又要通過世界觀和文化來帶動。”
“反而是,剛才提到的那些表象的、更容易被大家提到的東西,是比較容易實現的。地圖設計這些是銀河惡魔城固有的。”楊濱表示,如果真的要總結一個最簡單的說法,那就是“一切為了代入感。”
“包括寫實戰鬥、世界探索,其實都是為了‘代入感’。”其實仔細思考了就會發現,包括碎片化敘事這一點上,都要最終服務代入感這件事情。
這確實是一個“類魂要素排序”一個比較新鮮的表述,並且把故事的整體構建放到了非常高的高度。實際上,IGN在打出5分的文章當中也內嵌了一個“你認為類魂遊戲哪個要素最重要”的調查,超過1000名讀者參與的投票當中,“激烈的戰鬥”排名第一(36.1%),“好的關卡設計”(26.5%)和“印象深刻/有挑戰性的BOSS”(25.9%)緊隨其後,而“一個有趣的設定/故事”(9.4%)獲票比例並不高。

但另一方面,遊戲第一眼看下去的“二次元”美術風格,確實會讓很多第一次知道《無限機兵》的人感到困惑,很多人認為《無限機兵》用這樣的美術是“為了省錢”,甚至有無理由猜測說這一美術風格來自“二遊廢案”。
“其實當時做的時候也沒說自己想做一個‘二次元遊戲’。”楊濱笑了笑,“一開始選擇這個,可能還真的是因為差異化,這類題材的大部分都是寫實的嘛,卡通渲染的方向其實沒有人做過。”
“如果現在賣了,那就可惜了”
2019年初,《無限機兵》在索尼中國之星的春季發佈會上亮相,實際上,當時的PV和現在的遊戲成品已有較大的差別,不過遊戲的整體風格和氛圍,倒也確實在那時就已經定下了基調。
只不過,從那場發佈會到現在已經6年之久,對一款體量顯然不是3A的遊戲來說,還是有點長了:按理說,明確的遊戲類型(類魂),想走差異化的美術風格(卡通渲染),SenseGames已經少走了一些彎路,但在開發的過程當中,困難卻顯而易見。

2019年的PV截圖
比如,卡通渲染顯然不是網友們所說的“省錢之選”,更何況它還很費力,“為了代入感強一些,我們的角色就需要感受這個世界裡更復雜的光照,因為傳統的二遊打光是會比較平、比較統一的。”楊濱表示,“這一點當時對我們來說就非常有挑戰,因為引擎本身也在發展過程當中,很多東西並沒有現成的解決方案。”
資金的相對短缺,還體現在一些其他方面。比如前文提及的,團隊當中很多人有2D美術的基礎,但最後的自己一開始的“主職”界面設計,就沒有太多的成本和經費去支撐,沒有做得很華麗。
“還有就是劇場(過場演出)這方面,我們很清楚要用關卡、戰鬥的體驗包括和NPC的交互來講故事,但在演出方面就有所欠缺。”楊濱告訴機核,其實很多後面的過場,都是他自己配合美術同學做的,沒有錢招到這方面的大拿,那就只能咬著牙自己做。
資深的玩家甚至很容易看出在《無限機兵》中“錢的去向”,外媒GameBolt就表示,“《AI LIMIT 無限機兵》是來自Sense Games的35美元類魂新作,並且它相當出色。這款遊戲在最重要的那些維度上都物超所值,它在類魂框架下舒爽與深度並存的戰鬥系統,能在30小時遊戲過程中持續帶來樂趣。但是儘管本作確實很值,在某些不那麼重要的方面確實顯得預算比較有限。”
但對SenseGames來說,“知道錢應該怎樣取捨”的過程,其實也需要學習。換句話說,如果一開始就知道哪些地方應該捨棄,《無限機兵》其實應該出爐得更順,而不是“拖了這麼久”。
2019年中國之星階段,楊濱和他的團隊內部的第一個發售計劃指向了2021年,但隨後,成本就慢慢地走向了有些失控的狀態,到後面,楊濱每一年都在思考“取捨”的問題,但常常又在自己的腦海裡縈繞一些“捨不得現在就賣”的念頭。

在這個過程當中,團隊也從巔峰的30人降低到了差不多20個人,到2023年,SenseGames甚至一度發不出工資,“那個時候我們就希望‘能不能半年後上線’,但每次努力多做一點內容的時候,我都會想‘如果現在賣的話就太可惜了’,然後去嘗試爭取多一點時間和資金,這個時候中電博亞的支持就很重要,也正是他們把我們最後兩年支撐了下來,讓我們把遊戲做完。”
作為CE-Asia中電博亞的一員,嘉偉還有一個ID叫“AirChip8701”,現在,這已然是《無限機兵》相關社區玩家們非常熟悉的一個名字。嘉偉感慨,“我能和這個項目一起走完,也很榮幸和自豪,濱哥確實是這種精益求精的性格,喜歡往前衝,但如果太猛的話,事情又會變成一個無限循環的狀態,也的確需要有一個人拉著他。”
雙方在2023年達成了合作,最初看上這個項目的時候,此前和《臥龍》有過合作的嘉偉發現,相比《臥龍》,《無限機兵》其實更加類魂,前者其實自己已經算一個類別,而《無限機兵》可以填補的,恰恰是國產遊戲在這方面的空白,“市場上需要這類的作品。”嘉偉向機核表示。

楊濱回憶,在2023年初,《無限機兵》處在了一個“一桌大餐的食材都已經準備好了”的狀態,所有的BOSS戰、NPC都已經構建完畢,但在關卡設計上,仍然需要死磕 —— “甚至哪怕路線設計上沒問題了,也還是需要一個基於3D的、過得去的成品級的環境,對我們來說其實壓力非常大。”
這是一個顯而易見的瓶頸,以至於楊濱在這個階段找投資時,一些懂行的資方表示“你們似乎離做完還有很遠”。
得到中電博亞的支持後,楊濱推翻了不少東西,比如BOSS戰的怪物邏輯,但不能變的是整個世界觀的框架、劇情、包括劇情。“這些是我們從頭到尾都沒有推翻的。”因為,終於有資金來支持他去做一個產品級的關卡構建。這才有了,玩家最終玩到成品時,也能像不少遊戲一樣,去通過關卡的探索,不斷髮現《無限機兵》“這裡那裡都藏了東西”。
對一個2A遊戲來說,這其實有些難以想象,甚至“不自量力”,但對楊濱來說,該做的都做了,終於有了一個交代“其實2A的說法也是最近才說的。”楊濱笑著說,“我們整個過程也沒說自己是‘2A’,因為說不上一點‘A’(笑)。”

2024年底,《無限機兵》的demo封面
的確,資金、人力和資源,其實《無限機兵》似乎哪個都沒有得到“A lot”,但某種意義上,像3A看齊的“2A”,已經是外界對處在這類遊戲的一種定位,仔細看來,這一路的旅程依然有些不可思議的。“開始沒想過中國之星,沒想過中途的投資,也沒想過強力的發行來幫忙,這些我其實都沒有想過,都只想著先踏出這一步,然後看看下一步會怎麼樣。”
“其實最重要的,還是讓玩家玩得完整一點,開心一點。”嘉偉補充,“甚至說看到我們的進步,包括後面DLC的計劃,不僅僅是給玩家一個交代、好的體驗,對我們來說也是繼續挑戰的過程。”
不過關於不少人覺得不夠好看、甚至有點呆呆的“阿麗莎”,他們可能也不會在對齊所有修改,一方面本身形象也是整個世界觀的一部分,另一方面,“大家都看出感情了,誰要改這個就跟誰急!”嘉偉笑著說。
