文/Lokta
“文成公主知書達禮,不避艱險,遠嫁吐蕃,為促進唐蕃間經濟文化的交流,增進漢藏兩族人民親密、友好、合作的關係,做出了歷史性的貢獻。”
這真是既中規中矩又冷酷無情的一段評價,這份評價精準完整地描述了一段光輝歷史,大肆弘揚了兩國之間的親密交流,順理成章的樹立了一個為人民美好生活不畏艱險的人物形象,它的每一個字都充斥著偉光正,讓人對這段歷史感到自豪驕傲。但唯獨忘記了描繪一個年僅十六歲的女孩永遠離開家人故鄉,踏入對她來說是邊陲之地的世界時,那份冰冷,傷感的複雜心境。也許這就是歷史,我們經常喜歡將歷史比作流水,但多少落花入流水,然而流水卻無情,對歷史來說這個女孩的心境並不值得記錄,也正因如此,才會讓人感到悲傷,感到惋惜。
塞上如今無戰塵,漢家公主出和親
《藏夢》這款遊戲講述的是文成公主進藏的故事,將文成公主進藏的路線圖做成一道道關卡,從長安郊外,到麥積山,從炳靈寺到日月山,最終來到終點雪域高原,為了彰顯一路的坎坷,每一個遊戲場景都由數道解密組成,玩家需要尋找到這道關卡中幾個關鍵性文物碎片,並最終進入終點光門,才能進入下一關卡,遊戲解密難度適中,內容大多都是需要玩家稍微思考,發揮一點想象力,如此便可過關。不過遊戲較為跳戲內容是文成公主身著標誌性唐裝,寬鬆肥大的襦裙之下是靈敏的身姿,公主上躥下跳好不暢快,這也稍微沖淡了遊戲一開始過場動畫那一抹淡淡的悲傷。
《藏夢》的操作方式十分簡單,遊戲本身的亮點在於莊重大氣的背景,我們可以領略長安郊外的鳥語花香,可以享受麥積山狂野又浪漫的大風,可以沉浸在炳靈寺幽暗莊嚴的燭光裡,可以見識到日月山異域風格的建築群體,最終踩在雪域高原結拜入眠被的白雪上,與其說這是一款遊戲,不如說是一份坐在家中的旅行計劃,追隨文成公主的腳步,感受沒有任何現代跡象的世界,這份景色足以讓任何人流連忘返。
如果說景色是遊戲用最直接的打眼方式來吸引玩家,那麼隱藏在遊戲關卡中的古典文化則企圖將玩家拉進內在的底蘊之中,十二生肖,活字印刷,山精野怪,莊嚴佛像,松贊干布專門為文成公主建造的布達拉宮,街邊節日氣氛濃烈的彩紙彩燈,甚至於文成公主身上那件色彩鮮豔,融合了西域,吐蕃風采的唐服,以及開場動畫中文成公主出嫁臉上經典的時世妝,都在無時無刻告訴玩家,這是一款中國古典氛圍濃郁的遊戲。
而為了更進一步,玩家在旅途中還會不停找到各種古典文物的收集品,拋開為了過關而蒐集的文物碎片不談,路上大多數收集的文物以充滿時代氣息的物品為主,例如古人常用取火的火摺子,胡人經典食品饢餅,唐代流行起來的山水盆景,記錄檔案的書卷,這些都是玩家路上收集到的物品,並不珍貴,卻飽含韻味,也是遊戲中的一份用心之舉。
氈城南望無回日,空見沙蓬水柳春
在遊戲中我最不能理解的是遊戲中地圖的順序,玩家闖關的先後順序從長安開始,雪域高原結束,也許製作者希望描述的是文成公主進藏一路經歷的艱難險阻,藉著遊戲中一路需要克服的解密關卡,希望與玩家形成一種心態互動。但從感性角度,文成公主進藏更多是一種政治聯姻而非個人意願,那麼《藏夢》這個充滿夢幻的名字,更應該描繪一個少女在思想上渴望迴歸家鄉,相見父母的想法,而非冒著千難萬險前去聯姻那種義不容辭的使命感,並且在歷史上松贊干布是在軍事上被唐朝大敗的形勢下請求聯姻的,文成公主為天朝上國下嫁公主,那麼玩家一路克服困難前去西藏就有些不太合適,關卡的順序內容配合上解密挑戰,莫名的失去了下嫁公主的高貴感,反倒是有點不嫁不行的壓迫感,讓人心裡有點小芥蒂。
自從貴主和親後,一半胡風似漢家。
陳陶的這首詩前半闕氣勢恢宏,講述的是大唐軍隊奮不顧身擊退胡人來襲,後半闕則描述了文成公主入藏,由此產生的文化傳播和交流使得藏族人民嚮往,學習中原文化,以此來形容文成公主一生致力的事業,牛進達率領的萬千唐朝男兒沒有做到的事,被這名十六歲的女孩完成了,十六離家,五十五歲病逝依然未曾魂歸故里,《藏夢》這款遊戲雖然明面上全都是對中華文化的一種宣揚和傳播,但在內容深處卻也是對文成公主的一種強烈緬懷,就此一別,便是永遠。初中生的年紀就此背上了家國安康,百姓安樂的重擔,生父親送,西出長安,遊戲裡的那一隻小狐似乎偷偷道出少女心聲,但無論是在遊戲中,還是在歷史上,這都算不上是重點,但卻宛如一縷青煙,讓人心生哀傷,無法暢懷。
也許這就是文成公主的命運,也是遊戲隱含在深處既希望玩家發現又不想引人注目的含義,就像歷史上的日月山下,漫長的隊伍裡,最華美的馬車中那充滿複雜心情的回首一瞥。