熱門我有異議!37%好評的《重裝前哨》並沒有那麼糟糕


3樓貓 發佈時間:2024-03-29 20:16:51 作者:hjyx01 Language

以看樂子的心態進入遊戲,但其實並沒有那麼樂

在3月22的“四大天王”大會戰之後,口碑上最大的贏家可能是優化爆表的《地平線2:西部禁域》(存疑),但口碑上最大的輸家,毫無疑問是在3月27日發售的“塔防+FPS+塔科夫”、UE5打造的《重裝前線》。

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雖然你笑重裝縫的多,重裝笑你不懂願望單,在全年中段,這款遊戲曾經讓無數玩家翹首期盼,在steam願望單高居全球第66、國遊第2——僅次於《猛獸派對》,但是《猛獸派對》後來發生了什麼,懂的都懂......而《猛獸派對》在全球排行榜上僅次於《浩劫前夕》和另一個我忘了的遊戲——但我記得《浩劫前夕》更是超級重量級。

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那麼在3月27日發售之後,喜提IGN7分打平《浪人崛起》的《重裝前哨》卻遭遇了滑鐵盧,喜提多半差評(37%,一度達到33%),這多少讓人有些訝異因為這款遊戲在發售前是得到了多位“500小時內測玩家”的大力安利。

但真發售之後,除了沒有“1000個手工打造的NPC”,幾乎踩完龍信2踩過的所有坑——它也優化稀爛、它有沒有(馬)地鐵載具、它也後期內容相對匱乏、它在也在玩家便利性上怎麼下頭怎麼來......所以其實我是一種看樂子的心態打開了這款遊戲,但沒有得到我意想之中的“快樂”。

神一下的開局,有些神經病的後續

大概是以一個3X%好評率遊戲的預期進入《重裝前哨》,導致於本作遠沒有我想象中的不堪——首先我沒遇到優化方面的問題,當然我的4070再下載了DLSS3補丁之後面對《龍之信條2》其實也算遊刃有餘。

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其次遊戲中的人物建模十分抽象、說話不對嘴型、明明說著一口流利的中文卻用著外國名字這些共同帶給了我一種奇怪的恐怖谷效應,但是吧,這些畢竟是細枝末節,問題不大。

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本作開始播片,人類為了“奪回明天的太陽而戰”,還是挺燃的,然後在一個滿裝基地開始塔防,可見製作組十分十分知道自己的核心競爭力是什麼(FPS+塔防),也十分十分知道玩家想要什麼。我立刻明白了為什麼它之前被萬眾期待。

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機甲、炮臺、戰艦一同在《星河戰隊》風格的怪獸海洋中掙扎求生,尤其是最後的抵抗在從天而降的“死印”面前變成徒勞,幾乎是復刻了《光環:致遠星》中斯巴達小隊的悲壯戰鬥——比起謳歌約翰117這樣的傳奇英雄,還有更多的無名者不曾被人提起,在每個英雄的背後,都有著無數默默奉獻了一切的平凡人類。他們是白樺林上的名字,是紀念碑上的照片,是草地上破損的斯巴達戰盔,是人類不屈精神的血與骨,Spartans never die, they just fade away。

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這一切都完美擊中了玩家,尤其是男性玩家的G點,但是——問題可能在於:在序章的劇情之後,遊戲開始了一段十分漫長的教學:前期教你如何從零開始建立自己的基地可以理解,但後續自己搜刮材料和提升科技的過程,也確實顯得太過冗長,不過我和網上一面倒的批評聲意見不太一致,那就是我覺得本作在“仿塔科夫”上,其實做出了屬於自己的東西,至少就我個人玩起來,還是有十足樂趣的。

肉鴿式塔科夫,省電為核心的玩法

在2020年年初推出的《逃離塔科夫》有如閃耀的彗星劃入了玩家們的視野:如此擬真、如此硬核、如此刺激。無論是其相對於眾多吃雞或者類吃雞遊戲而言獨特的玩法、肉鴿遊戲式高風險高收益帶來的心跳加速、直播時的節目效果 、獨樹一幟的非對稱對抗玩法、高度硬核的槍械物資系統等都讓人眼前一亮。

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這種“贏了別墅靠海,輸了上山砍柴”的PVPVE玩法,天然對於喜歡刺激的玩家而言是不得多的的珍饈:在塔科夫的槍火廢墟中,處處都是獲取物資的希望,但也處處隱藏著未知的危險,你永遠不知道下一步要面對什麼,是否能攜帶戰利品滿載而歸只在一念之間,但不押上籌碼就不會有收穫,這是一場瘋狂的俄羅斯輪盤賭。

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當然,隨後模仿《逃離塔科夫》的遊戲基本無一成功,《逃離塔科夫》本身因為不登錄其他平臺和反外掛不力也慢慢陷入沉寂。所以《重裝前哨》模仿《逃離塔科夫》,多少有點“輸在了起跑線上”的意思,但是這並不代表它沒有做出自己的努力,它的第一項努力,就是縫進了肉鴿風格的可探索地圖。

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在玩家進入探索地圖之後,可以選擇消耗電力為代價去往臨近的路徑點,除了主要的任務點,你都可以直接揮一揮衣袖不帶走一片雲彩,但是吧為了家裡無盡的科技研究和各種塔防器械的購買,必須要儘可能的帶回去更高價值的戰利品,那麼問題就來了——你帶回去的戰利品價值越高,就會面臨越大的追擊壓力:撤離響起的警報會帶來周圍所有能動的怪物群起而至的攻擊。

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在一般的採集點,你來可以用電力來“快速回收”,但是最終撤離時,就面臨“算總賬”的時間了——越是高難度、你搜刮越多,那麼撤離需要的時間是越長的,中期開始可能接近10分鐘的防守戰會是一場意志力與戰鬥力的磨練。

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在這其中,玩家可以在FPS和塔防視角中切換:

FPS模式可以活用兩個技能來對敵人進行“精妙打擊”——比如射爆炸藥桶敵人的桶並可以讓炸藥桶大範圍的傷害敵人,然後因為遊戲有擁有足夠縱深的防線,你也可以控制主角往返於各條防線之間;

塔防模式則可以在藍圈範圍內完成佈防——其中一部分是你的哨站所自帶的炮臺,就是那些辛辛苦苦攢出來的內容,類似於《逃離塔科夫》的滿改老婆槍,另一部分則是利用你在關卡中搜集的材料來構築各種防禦跑炮臺和輔助設施,這些屬於肉鴿冒險中的一次性內容。

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然後這其中的樂趣,大概在於物資是高度“收斂”的:

材料可以認為是肉鴿關卡內的萬用零件;

金幣是關卡外的主要積累;

電力是關卡之間一種通用的關鍵:去往子關卡需要電力、掃描關卡目標需要電力、開最高級別的門同樣需要電力,如何“省電”其實對於關卡探索是十分核心的問題,而遊戲內其實也設定了物資與電力轉化的機制,擁有一定的策略自主性。

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*BTW:遊戲關卡內有著不少鎖起來的物資,需要尋找鑰匙,在早前的版本中這些門的血量都非常厚實,不過現在的版本已經大幅度削弱,比如600血的門直接開Z技能射穿即可——Z技能不耗子彈,平時探圖也是十分必要的。

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當然,海量針對“塔科夫模式”不滿的也是事實,這一方面是因為塔科夫的收穫實在是太過於可憐而遊戲在能提升玩家戰鬥力的方面無比剋扣——比如一個炮臺你還需要買到底座、炮身和炮架才能完成,提升玩家的科技同樣也都是花費昂貴;另一方面是大部分衝著塔防來的玩家是為了爽為了解壓,那麼塔科夫這種小心翼翼亦步亦趨甚至子彈都需要盡力節約的玩法,可能還是更適合一款在線多人遊戲,而非目前單機端遊為主的《重裝前行》。

BTW:在完成大約4-5個主線任務後可以開啟多人聯機模式。

作為球迷,要付出多少努力才能見到瑟西?

最後一點小趣味就是在遊戲發售PV時我曾被露出南半球的AI女助手瑟西深為吸引——甚至看起來比隔壁金亨泰的《劍星》油膩師姐還要澀,那麼我們在遊戲中到那一步可以一親芳澤呢?

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作為瑟西的球迷,我可以負責任的告訴大家:這個進程還是很快的,最快大約2小時,最慢3-4小時你肯定可以解鎖瑟西——在本作一票抽象的人物建模中,她大概是製作組捏人捏的最認真的那個,澀氣的緊身衣也多少能驅散塔科夫打工跑圖帶來的疲憊感。

第一人稱塔防,其實原本真的挺刺激

如果最終要給《重裝前哨》一個結論,大概是:可惜。

首先本作未來科幻風,令人著迷的故事背景設定,AI與人類的交鋒,整個故事的佈局非常宏大。

其次鋼鐵巨獸、機甲、機械要塞以及與之相配的重裝火力,超燃的戰鬥足夠宏大,還有蟲族等其他族群的引入,是很令人期待的科幻題材作品。

最後遊戲雖然是“究極縫合怪”,但展示的玩法之多令人驚訝,能看到很多遊戲的影子,可以看出的是,有塔防玩法、建造玩法、RTS、FPS、機甲對戰、無雙割草,如果能把這些玩法要素結合好,非常值得期待。

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所以本來是基本是一個在3A畫面觀感上實現了親民價格和刺激第一人稱塔防玩法的遊戲,但不知道出於怎樣的考慮,它把玩家獲得快樂的過程拖得太過於漫長,這樣也導致絕大部分玩家可以爽到之前只感覺到一直期待落空的失望(而且退款時間還過了),希望製作組可以好好的看看社區數千條的反饋,儘快的完成修改——本作的問題大多出在數值設計,我相信好好修改它還是有機會回到一個7分水平的位置


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