注:本文篇幅較長,並配有大量附註與圖片。此外,各位讀者若是發現內容錯誤與翻譯問題,請指出
三岔驛,十字路,北去南來幾朝暮。
朝見揚揚擁蓋來,暮看寂寂回車去。
今古銷沉名利中,短亭流水長亭樹。
紀念Andrew C. Greenberg
以及感謝所有幫助我完成這篇文章的朋友,獻給你們
本文分為兩部分,一部分為歷史篇,另一部分為遊戲評測篇(施工中,未投稿,預計10月末發佈),各位可根據個人需求選擇觀看。
本文也將秉持著正本清源的原則,向大家娓娓道來那一段來源自上世紀的故事,那個電子遊戲業仍是一片空白的世界...
開幕與回顧
羅伯特·伍德海德( 羅伯特·伍德海德,程序員、《巫術1—4》核心開發者、美國影視發行公司AnimEigo的CEO):像《巫術》這樣的遊戲,遊戲系統本身只是一個框架。隨著玩家在遊戲裡塞入自己的意志和希望的事,不斷的體驗和變強,最終誕生出一個獨一無二的流程。比如像堀井先生說的那樣,“瓦德納”(《巫術1》最終BOSS,名字是《巫術1-4》另一位核心開發者安德魯(Andrew)的倒寫(Werdna))這個遊戲內的一個最有價值的目標,但它最終也得被堀井先生一路培育出來的夥伴們超過,這是我《巫術》有趣的地方之一。
堀井雄二(日本知名遊戲製作人,《勇者鬥惡龍》系列創始人):是啊。然後玩了《巫術》的我,就想辦法把這個“打怪變強”的樂趣傳達給孩子們…而且我也有過成為漫畫家的願望,所以我想“如果在《巫術》的這個系統上加入有種漫畫風格的故事,便於玩家上手會怎麼樣呢?”這是《勇者鬥惡龍》的出發點。
…羅伯特·伍德海德:我認為RPG最重要的一點是探索一個現實中不存在的陌生世界。它最有趣的地方在於,你可以在自由探索的同時發現有趣的地方,總結出一套自己的打法,這也是RPG最讓我感覺開心的點。特別是,玩家的那些意想不到的操作,我很喜歡考慮到玩家的“騷操作”去進行進一步設計的RPG。現在也有針對這些的作品,我很高興…
節選自:《RPGの歴史に殘る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原點》 日媒“電ファミニコゲーマー” 2023年8月3日報道
在正式開始我們的話題之前,我得先為各位簡單介紹一下本期文章登場的幾個與全篇息息相關的重要公司
Sirtech:於79年由北美地產商弗雷德裡克·西羅泰克投資成立,03年因經營不善而倒閉的北美小型電腦遊戲公司,旗下
《巫術》與《鐵血聯盟》兩大IP有著一定知名度與聲譽,為電子遊戲行業的發展與設計進步做出了一定貢獻
ASCII:由郡司明郎(日本計算機工程師、 ASCII 聯合創始人及前CEO。出生於東京,畢業於千葉工業大學)、西和彥(日本計算機工程師、教育家、ASCII 聯合創始人和日本電腦MSX 的核心工程師)及冢本慶一郎(日本編輯、ASCII聯合創始人。出生於東京。從電力通信大學電氣通信學院計算機系退學)於77年共同成立,在79年-86年成為微軟首家海外銷售分部,並在83年與微軟合作共同設計家用計算機MSX,公司曾涉及半導體、商業網絡服務、遊戲開發與發行、書籍出版等多項業務,例如電玩雜誌Fami通,後因經營不善被多家公司不斷收購,並縮小業務範圍。在2008年被角川收購,現為角川ASCII綜合研究所
西羅泰克家族往事
在渥太華日報於1961 年 7 月 11 日刊登的一則報道,與一本叫做《One Percent luck》的傳記中,對這故事的主角,西羅泰克家族的故事有著詳細的介紹:
奧匈帝國時期,西羅泰克家祖上曾出過一位較有名望的御用建築師,在布拉格經營著一個建築公司。一戰後,捷克斯洛伐克繼承了奧匈帝國的工業化遺產,所以在那個時代,它就已經比其他未能實現工業現代化的國家強大許多。經濟發展也刺激了民眾的消費慾望,其中一個消費大頭就是住房以及商用建築。西羅泰克家族企業第二代當家的名叫貝德里希·西羅泰克(Bedřich Sirotek),也是在這個時間節點,西羅泰克家族把握了經濟發展的紅利,成為了一大地方富商,而他們的公司所負責的知名項目中就包括1933年芝加哥世博會捷克館以及1935年布魯塞爾世博會捷克館。
之後,在1937年,西羅泰克一家在內扎爾卡河畔斯特拉日鎮購入一棟建於12 世紀的城堡。那城堡曾是捷克的一位著名女高音歌唱家Ema Destinnová的生前所有物,那時她已是與世長辭8年了。要說這家人也是膽大,死人的宅子都敢住,不光住,還弄得聲勢浩大,熱熱鬧鬧。
但好景不長,蘇臺德危機後,捷克斯洛伐克成為了納粹德國的傀儡國。
- (1938年納粹德國侵佔捷克斯洛伐克西北邊疆蘇臺德區的事件)
貝德里希的兒子,弗雷德裡克·西羅泰克(即後來西羅泰克建築公司總裁與Sirtech總裁(81-89年任職))回憶道:當時10歲的自己和姐姐米盧像往常一樣,等有軌電車送他們上學。但電車遲遲未來,與往常不同的是一批批陌生的軍車與士兵橫穿在家鄉的街頭。兩個孩子感覺情況不妙,跑回家中,想向父母說著這件奇怪的事。然而回到家,他們看到全家聽著廣播內容,父親叫來他們,神色凝重,說道:“從現在開始,所有人都得注意自己的一言一行,千萬不要做錯事,說錯話。未來的將日子很不太平。“不久後,因為強徵,西羅泰克一家也被迫離開沒入住多久的城堡。
納粹佔領了捷克斯洛伐克後,對國內的反法西斯和民族運動進行了血腥的鎮壓,並強制了關閉了大學等公共設施。
此時貝德里希受朋友之託,聘請他學醫的兒子在自己的公司裡頭當應急醫生。而那名醫學生有一個朋友,是一支抵抗運動隊伍領袖,名叫斯穆德克。斯穆德克被納粹黨殺害後,蓋世太保不忘斬草除根,要追查斯穆德克關係網中每一個和其他抵抗運動有嫌疑的人。因此,也查到了醫學生頭上,而貝德里希也很自然的成為了蓋世太保的“調查”對象。蓋世太保對其嚴刑拷打,但貝德里希始終不願意透露那個僱員的去向,因此,貝德里希的腎臟被蓋世太保打至脫落,落了終身的病根。
在海德里希遇刺後,納粹黨對捷克平民施行了更為癲狂的殺戮活動,其暴行罄竹難書,例如:蓋世太保將一名刺客與利迪策村聯繫起來。於是在半夜,士兵們把利迪策所有15歲到70歲的男人都抓起來,帶到村子廣場上當場殺害。而村子裡的婦女兒童絕大多數都被關進集中營中殺死。只有大約六名“合適”的孩子被從母親的懷抱中奪走,交給德國家庭進行“德國化教育”。最終,村莊被夷為平地,約340人遇難,僅留下約 20 個老弱病殘在這苟延殘喘。
- (史稱利迪策屠殺)
因為海德里希遇刺,西羅泰克一家也沒少被針對,為此,貝德里希常出逃在外,以避免迫害。
陪同著死亡而來的,還有缺衣少食等問題。 但西羅泰克家依舊很幸運,他們有一個開農場的親戚,一家人可以從他那買到食物。貝德里希也會依靠這層關係,為集中營中受難的人偷偷提供一些食物,以避免或延緩他們因為虛弱、生病等原因被納粹殺死。但這事風險很大,稍有不慎,他自己都得被抓進集中營裡頭。並且,他還會利用自己手上的資源去保護逃難的戰俘與軍人。
因此在二戰結束後,貝德里希榮獲英國大使館的嘉獎:“將此證書頒發給貝德里奇·西羅泰克,是為了表達對英聯邦國家水手、士兵和飛行員所提供幫助的感謝和讚賞,使他們能夠逃脫或逃避敵人的追捕。”,這封文件由哈羅德·亞歷山大簽署。
- (英國元帥,第二次世界大戰期間歷任師長、軍長、中東戰區總司令、北非戰區盟軍最高副司令兼第18集團軍群司令、地中海戰區盟軍最高副司令兼第15集團軍群司令和地中海戰區盟軍最高司令。)
所幸,這一家子熬到了蘇聯驅逐納粹黨解放捷克的那天。而在納粹德國佔領之前,他們家順便收了一堆因戰爭恐慌而價格狂跌的土地,賭日後戰爭結束和平時光下的土地升值。
戰爭結束,西羅泰克家興致勃勃地重操舊業,也順便開始了他多年前就計劃好的家族城堡的大規模翻修工程。並在1947年新年,他們為米盧舉辦了一個豪華婚禮的婚禮,弗雷德裡克曾常常回憶這個時候,並稱為在故鄉最讓人歡樂的時光,一切如生機勃勃、萬物競發之境。
不過在1948年,因為蘇聯為爭奪在冷戰中地緣政治的優勢,扶持捷克共產黨發動了二月事件,捷克共產黨也因此成功上位,貝德里希猶如天打五雷轟一般,因為平日他以高調反共出了名,而且自己還是老牌地產商。投共不積極、地產投機、捷克斯洛伐克,這三重buff一疊,捷共上位以及蘇聯很快就盯上了自己,想投共都沒門路,安生日子並沒過多久呢。
不久後的3月6日,貝德里希召集了一次家庭聚會,現在的情況可以說是十分危險了:邊境被關閉,手下所有商業銀行賬戶都被凍結,支票必須由捷共許可企業中任命的“行動委員會”成員共同簽署。那咋辦,跑吧,再不跑有沒有命都不知道啊。
在4月初,貝德里希準備好了前往邊境的偷渡方案後不久,週五,他接到朋友的電話,那個朋友是貝德里希認識的一位加入共產黨的銀行工作人員,朋友通知他下週一黎明時將被列入逮捕名單。
因此,他們迅速離開布拉格,並於4月10日抵達邊境的一個村莊,巧合的是,貝德里希與他朋友與弗雷德裡克被列車警察認了出來,被帶到警局中。而貝德里希的妻子貝德日什卡,因為頭上戴了條圍巾,正巧躲過一劫。
把三人帶到警局後,警察問道“你在這裡做什麼?“
“我們需要一些地毯,”貝德里希說,“所以我們來看看這裡的工廠能打折買到什麼。”
“這裡的地毯廠已經關閉三年了。”隨後警察話鋒一轉“你有槍嗎?”
“是的,”貝德里奇說。“我碰巧有槍……”
“你有持槍許可證嗎?”警察問道。
“哦,警官,有的。”貝德里奇說。他從錢包裡拿出許可證,與自己的左輪,遞給警察。
“那個許可證,”警察說,“是給點38口徑用的。你的槍口徑不對啊。
“你身上有點38口徑的槍嗎?”警察問道。
此時弗雷德裡克幾近窒息。他看到牆上的步槍,想到了最差的可能性。
“有的,”貝德里希從身上掏出了另一把手槍,交給了警察。
“你現在住在哪裡?
貝德里希告知了一家人居住的酒店,警察打了個電話過去,向酒店經理確認情況。
“是的,是的,”警察對著電話說道。“呃……他老婆和女兒也住在那裡?嗯嗯……哦,好吧。”
“他們晚上還會回來,我們還按要求殺了只羊給他們做晚餐呢。“實際情況並非如此,經理故意撒謊保護了他們。而警察似乎也不想過多糾纏,他卸下敵意的目光,對貝德里希說:“你的槍我們先沒收了,大概一個小時後,這裡就有一輛回酒店的火車。你們可以走了。”
平安無事的一家則趕緊來到與蛇頭約好的餐廳碰頭。天黑後,蛇頭組織起一家人,指向對岸說道:“前面磨坊旁邊有一條小溪,對岸就是德國。今晚磨坊老闆會把你安置起來,明天再把你送到德國難民營。”然後他就離開了。
磨坊主把他們和他們微薄的財產裝進一輛馬車,然後把他們帶到德國的難民營。西羅泰克一家,才算安全下來,雖然他們已一無所有。
不久後,一家人路過美國佔領區,在此仍和抵達這的難民都要進過CIA的背景調查。但負責調查貝德里希的CIA不會捷克語,為此他們派了一位翻譯進行輔佐。
在調查中,CIA問到了一個問題:“是誰幫助你離開的捷克斯洛伐克?” 翻譯向他解釋說,CIA需要這個人的名字,以防美佔區中出現這人。身經百戰的老油條貝德里希只是裝傻,說:“我不知道他的名字,”他告訴那位翻譯。“當時天又黑,我只知道接應我的那個人很高。”
貝德里希的生活智慧賭贏了,因為這個翻譯沒多久就突然消失,他們事後才知道這個所謂的翻譯是蘇聯安插在美佔區的間諜,假設貝德里希傻乎乎的告知對方名字,幫自己的人早完蛋了。
離開美佔區後,一家人輾轉反側,在一個叫Unterjettingen的村子落腳,他們住在村裡在二戰時捷克斯洛伐克造的簡易避難小棚子中,在戰後,這些簡易小棚被運到德國負責安置災民。黑色幽默的是,弗雷德裡克認出這些小棚是他爸的公司做的,結果現在一家人要窩在這裡度日。
難民營的日子並不好過,住的棚子裡窩著幾十個人,只配有兩個簡易的洗澡棚,男女分浴。吃的是由國際難民組織(IRO)提供的通心粉,但這些救災物資的運輸和製作中不少人吃了回扣,偷走的麵粉作為黑市流通的商品,少的部分就用木屑補上,所以又稱木屑通心粉,肉類也是理所當然的沒有任何供應。但即使伙食再差,也比納粹的集中營強上千萬倍,至少不會餓死。
不過所幸米盧在越過邊境幾周後,遇見了她的丈夫,因為丈夫的工作(與瑞士的進出口業務),米盧可以能夠名正言順的離開德國,和丈夫來到瑞士生活。有時弗雷德裡克會想辦法蹭個火車去瑞士邊境見她,互相確認平安,順便拿米盧送來的像醃火腿之類的食物,給家裡人補充營養。並且西羅泰克家也希望米盧能運用她與丈夫的關係,幫助一家人移民。而他們也不太願意留在歐洲,因為生怕再打一次世界大戰弄得全家顛沛流離,哪都可以,只要能安生賺錢就行。
但這也不是簡單的事,弗雷德裡克和另一名難民靠自己工作攢了點錢,跑去巴黎各大使館想憑著自己1946 年簽發的英國護照找機會。但那護照權限不夠,僅限前往極少數國家,且有效期只有幾個月,1948年早就過期了,所以弗雷德裡克和其他難民動了點小心思,他們私刻了一枚公章,偽造了一個新有效期限。但這招並沒有起效。
假護照無效,弗雷德裡克又跑去斯特拉斯堡諮詢一位有捷克血統的警察局長如何辦理一個臨時的法國簽證,以便他們可以再去訪問巴黎的大使館。局長告訴他們,已經是下班時間了。他說,他們有兩個選擇:一是先返回德國,等第二天早上再來斯特拉斯堡;二是在警察局過夜,熬到第二天就可以完成文書工作。
本來弗雷德裡克覺得第二個主意挺不錯的,在警局待上一宿就可以搞定,只不過過夜的地方是關醉漢之類的拘留所。又因為弗雷德裡克不會法語,這一晚過得十分憋屈。第二天,警長兌現了他的諾言,幫他弄了個臨時簽證。但和假簽證一樣,巴黎的各路大使館理都不理一下。
不過戰後加拿大、美國以及澳大利亞開始積極接納難民,因此西羅泰克家也向加拿大和美國提出了申請。最終,速度更快的加拿大向西羅泰克家進行了回覆,批准了西羅泰克家的需求,不過有個條件,這家人不能一起過來,必須在規定的時間分批次前往加拿大。貝德里希作為家中的頂樑柱,在49年3月就可以離開,而另外兩人則要等到7月。7月之前,貝德里希必須得有一個工作作為持續收入來源,並且有一個住的地方,這樣全家人才能順利移民。之前提到過,貝德里希曾被蓋世太保踢壞過一顆腎,體檢的時候因為這事,差點被刷下來,只能說好在當時移民環境下審核寬鬆。
3月初,貝德里希獨自一人坐上運輸移民的運兵船,離開了歐洲。到3月5日,他寫了封信,告訴家人他到加拿大了,自己很安全,有工作和住所,也盼著全家團圓的時光。直到6月16日,貝德日什卡和弗雷德裡克才如願以償的接到通知,離開了居住長達一年的難民營,在做好體檢後於6月21日離開德國。
7月9日,載著兩人的運輸船進入聖勞倫斯河,並次日停靠在魁北克市。做好移民手續後,母子倆乘車前往多倫多,與貝德里希會合。一家人在加拿大的第一個家,就位於多倫多布盧爾西街一家商鋪後的兩個小房間。
回想起這麼些年的經歷,看著昏暗狹小的房間,誰能想到,這三個身無分文的人在故鄉曾擁有一個城堡呢?生活就是如此的奇妙,一家人其樂融融的富裕生活,賴以為生的祖國、以及故鄉的記憶,與戰爭、死亡、離別、困苦、飢餓混在一起,如夢一般,一路顛沛只是回到了起點,但所幸全家團圓。已經沒有回頭路可走,能做的只有向前看。
東山再起與進入遊戲業
兩年打拼下來,一家人有了點積累後,四處籌錢,創辦了西羅泰克建築公司,最開始他們做一些居民住宅承包項目。
然後待到時機成熟,父子兩和僱傭的建築工人就開始參與商用項目,像是高速服務站,學校教學樓等。初創企業的工作生活總是極度疲勞的,每天16小時左右的工作強度是家常便飯,但靠著這些積累以及北美戰後50年代的經濟繁榮時期所帶來的紅利,西羅泰克家東山再起。
在多年的公司經營中,他們也負責承包了渥太華機場的風洞和加拿大國家研究理事會的直線加速器實驗室以及離子實驗室等大量海內外建築項目。
而後在60年代,弗雷德裡克接手了家族企業,成為第三代當家,業務也從單純的建築開發商擴張到房地產銷售等領域。此時不光事業開始上升,弗雷德裡克家中也是人丁興旺,大兒子叫羅伯特西羅泰克,老二叫諾曼西羅泰克,還有個小妹妹叫琳達西羅泰克(曾負責過鐵血聯盟2與巫術8,動物園大亨2等項目的管理與設計工作),幾人在日後成為了北美PC遊戲業鼻祖Sirtech的創始人以及元老。
所以我為何要對著人家家譜長篇大論,講一堆和遊戲無關的歷史背景呢,就是想告訴各位,Sirtech這家公司本身具有很強的家族企業色彩,不少員工都有著親友關係,例如琳達和負責鐵血聯盟核心設計師伊恩是夫妻。所以,還請各位諒解這種“離題”。
但各位別急,馬上我們就講到西羅泰克家能進入遊戲業的最大伏筆。
像西羅泰克建築公司這種規模較大的企業,在主業的基礎上開展一些副業也是很合理的行為。如果大家看過英文互聯網關於巫術史的科普就知道,西羅泰克家之所以進入遊戲業是因為:弗雷德裡克投資的一個負責生產紀念品的公司,與負責巫術1核心開發的伍德海德他父母的公司有商業往來。
關於這個企業的由來,最初是因為弗雷德裡克幫喬治和西爾維婭·岡德森夫婦建一棟房子。喬治是鈔票公司的藝術總監和浮雕雕刻師,他有個鄰居,叫克拉克·麥克格拉森,以前從事銀器生意,後來經營不善,破產了。
有次,這兩人突發奇想,他們根據肯尼迪遇刺這件事做了個雕刻。仔細端詳過後,他們覺得這種與政治熱點相關的紀念雕刻可以縮小弄在湯匙柄上當作紀念品出售。
但由於克拉克破產,他的信用為零。因此想重新做生意,他們得給自己找個擔保。那麼弗雷德裡克願意投資這個不著調的生意嗎?
他同意了。
於是三人很快就成立了一個紀念品生產公司,以專人負責其行政事務。1967年,該公司還生產過加拿大建國百年紀念的紀念品勺子,產品趕上了紀念日,再加上當時的加拿大社會很喜歡這種小而精緻的東西,因此很受歡迎。
接著來到1970年中期,這個紀念品工廠因為生產的勺子,有一個工業樹脂材料製作的圖案裝飾,但那時由於石油危機,之前合作的一些供應商一直無法穩定地提供材料。不過弗雷德裡克很快得知,在紐約州奧格登斯堡一帶有一家叫做Resin Sands的工業樹脂材料廠,老闆是一位叫珍妮斯.伍德海德的人。這家人和西羅泰克家一樣,也是移民家庭,但經歷比起西羅泰克家來說是很樸實無華了:這家原先住在英國的一個叫皇家藤布里奇韋爾斯的城鎮,後來在66年,夫妻倆帶著自己的幾個孩子一起移民去了加拿大,並在73年再次移居奧格登斯堡,並且在這幾年,自家一個孩子也考上了康奈爾大學心理學系,本身家庭看似一切美滿,但天有不測風雲,家庭最大的頂樑柱,珍妮斯的丈夫在75年辭世了。珍妮斯在喪偶後,必須獨自支撐著整個公司和家庭,雙重壓力使她力不從心。為了保證公司經營,她急需一個合作伙伴,而對於弗雷德裡克來說,他也需要一個穩定、便宜的原料來源,就這樣兩家達成了合作協議。在兩家人後來不斷的接觸下,弗雷德裡克開始熟悉起珍妮斯的兒子:羅伯特伍德海德,也就是《巫術》1-4的核心製作者之一。
關於羅伯特伍德海德的個人故事,他曾在22年的KansasFest提到過。
- (堪薩斯州的一個Apple II愛好開發者節日活動)
伍德海德初次和編程結緣,是在高中時代。在當地的一所高校中,有一臺PDP-8/e計算機,不過要去那個學校,得先走上30英里的路程,這15歲的伍德海德來說是個問題。但伍德海德的母親,是個很好的人,基本上每個週六,她都會在早上開車把伍德海德送到高中,在晚上接伍德海德回家,而他也是在這段時間中開始接觸、學習編程的,對他來說,這是段很美好的回憶。
- (PDP-8/e 是 PDP-8 系列小型計算機的型號,1970年發售,售價6500美元。)
後來伍德海德因成績優異,被康奈爾大學錄取,學習心理學專業,不過從後面的故事我們可以得知,他選錯了專業。伍德海德本人對心理學專業的課程,那是一點興趣都沒有。他更在意的是當時學校裡的柏拉圖系統電腦。於是他開始荒廢專業學業,轉而沒日沒夜的琢磨起硬件、編程、網聊、打遊戲和一些原始黑客技術,以及製作一些簡易的柏拉圖系統遊戲。後來伍德海德在Computerland門店兼職,順便為學校的酒店管理專業製作程序,賺了一筆錢,他拿著這筆錢跑去隔壁購置了TSR-80,從此在網癮少年的路上越走越遠。(順便一說,因為這事他也被Computerland門店開除了。)
- 柏拉圖系統:60年代由伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校開發的計算機輔助教學系統。
- Computerland:美國早期計算機零售連鎖賣場,2000年停止運營。
- TSR-80:由美國坦迪/睿俠公司於1977年8月生產的微型計算機系統。詳細內容推薦觀看博主GeekLogic的科普視頻:https://www.bilibili.com/video/BV1Q841197ms/?share_source=copy_web&vd_source=b1e6d224dd87fe92a368f2d0dab59b71
作為母親的珍妮斯看到自己的孩子如此荒廢學業,很是操心,不過伍德海德卻深得西羅泰克家喜愛,這就要說到一個故事:珍妮斯的工業樹脂材料廠的原料之一是沙子,這是種廉價量大的原材料,但問題在於此時正逢石油危機,導致原料成本跟個心電圖似的極不穩定,如果是手工賬計算會很費時間,所以只能依靠電子記賬提高效率。
因此,弗雷德裡克想到了珍妮斯平日操心的羅伯特伍德海德。
弗雷德裡克看上了伍德海德稀缺的編程技術,再加上一段時間的相處,伍德海德也是個很討喜的人,腦子活泛,人也踏實。因此,弗雷德裡克在和珍妮斯商討後,雙方各掏一半錢買了幾臺剛發售沒多久且價值7000刀的超頂配AppleII系統。不過7000刀可不是白花的,弗雷德裡克給伍德海德定了條件,要求他在一定時間內寫出兩個軟件,一個能應用於公司內部記賬,另一個則需要用於兩個公司與自己和分銷商之間的郵件通訊信息管理。完活了,超頂配AppleII你下班後只要不弄壞,隨便玩。做不到,那麼一切就免談。當然,這兩任務伍德海德不負眾望地全都完成了。
- AppleII:蘋果公司於1977年6月生產的微型計算機系統。是世界第一臺成功批量生產和銷售的家用電腦,也是全球首臺8位(8-bit)彩色圖形界面微型計算機。詳細內容推薦觀看博主GeekLogic的科普視頻: https://www.bilibili.com/video/BV1mF411T7hT/?share_source=copy_web&vd_source=b1e6d224dd87fe92a368f2d0dab59b71
任務完成後,弗雷德裡克大喜。並立刻意識到了賣軟件應該能賺錢這件事,然後拉來伍德海德,問了他一些關於IT軟件產業市場前景的東西,伍德海德也說明了一下當時的市場情況,弗雷德裡克畢竟是個膽大的老資本家,他決定在剛剛起步的軟件行業也試水,那用什麼來試呢?作為西羅泰克家在新型產業打響的第一槍,就用之前伍德海德給公司做的兩個軟件。他們讓伍德海德把之前給公司做的郵件軟件為藍本修改一下,做了一個能用於市售的軟件,將其命名為 Info-Tree。商定一番後,他們決定讓伍德海德帶著昂貴的 Apple II 和程序參加 1979 年 4 月的特倫頓計算機節。這時出現了一個問題,伍德海德不會開車,他一個人帶著如此貴重的東西出遠門,也讓人不放心。至於郵寄更是不可能的事情,弗雷德裡克不可能捨得把電腦交給快遞公司郵寄。於是他叫來自己的兒子諾曼,讓他載著伍德海德去參展,不過這正好順了兩個的年輕人的意。
弗雷德裡克的二兒子諾曼.西羅泰克,不同於哥哥羅伯特,他極少參與採訪和活動,為人低調。在高中畢業後,諾曼在克拉克森學院讀工商管理,兩年就輟學,之後一直在家中的地產公司裡頭幹活。不過和伍德海德不同,諾曼對計算機不怎麼感興趣,只不過和伍德海德一樣,有一些年輕人共有的愛好。因此,兩人在這會還比較投緣。
到了目的地,伍德海德在展會里幹著公事,諾曼本來也就是想順路送他一程,再去當地有名的賭場玩。但是,當他走進會場,展會之中光怪陸離的場面令他著迷,各種從沒見過的遊戲和軟件、硬件在展會之中大放異彩。想到父親對軟件行業的熱情,相比之下自己要是去賭場,將顯得自己毫無前途,所以他改變行程,老老實實的陪伍德海德參展。
待到展會結束後,諾曼問伍德海德:“我們要不合夥,我跟我父親他們談妥,我們出錢、負責經營與銷售,你負責產品開發,搞個新公司,乾脆正式進入這個行業。”(根據事實改編對話),伍德海德想:首先,自己因為成績問題,已經被康奈爾大學給停學。另外,西羅泰克家對於伍德海德一家來說也算是關係不錯的生意夥伴,兩邊互相認識,也願意提供個平臺給自己發展。所以兩人一合計,談妥了。
諾曼去向父親弗雷德裡克畫餅,希望他出資開一家軟件公司,低投入,高回報的話術讓弗雷德裡克極為心動。上文曾提到說,弗雷德裡克本身也早有意向進入軟件行業。通過展會,哪怕是自己這樣的傳統行業資本家,只要思想不滑坡,有相關人才也願意為你工作,自己也可以進入這個領域內。再加上考慮到自己的幾個小孩和伍德海德家的孩子,都沒有任何社會經驗,正好以此提供給年輕人一個學習平臺。在這兩個理由的驅動下,由弗雷德裡克出資並作為總裁,膝下三位子女作為聯合創始人,初創員工皆為西羅泰克家以及伍德海德家親友團的Sir-tech的前身Sirotech誕生了,(這其中也有在後世嶄露頭角的布倫達羅梅羅)兩個公司名稱均為“Sirotek”這一家族名稱的諧音,明示其作為家族企業的身份。待到後來諾曼的哥哥羅伯特加入了Sirtech。他之前一直在一家大公司擔任計算機程序員,然後因為“厭倦了官僚主義”,他回到家中繼承產業。羅伯特的在當時的Sirtech中,主要負責企業產品的宣發推廣銷售工作。在後來也負責企業領導以及採訪主要發言人這些工作。
在《Softalk》1982 年 8 月關於 Sir-tech 的專題報道,弗雷德裡克說:“孩子們對這事挺認真的。對我而言,當時我覺得電腦是隻是商業辦公機器。跟娛樂沒什麼關係。我居然沒有意識到,很大一批人購買電腦的主要原因是為了娛樂。”
- 《軟件雜談》,於 1980年9月至 1984年8月出版的美國數碼雜誌,專門刊登Apple II相關內容。
那麼諾曼的畫餅是毫無依據的嗎,其實不然,低投入高回報確實不假。
因為不久就有個叫理查德加里奧特(創世紀系列創始人,著名遊戲製作人。世界上第六位太空遊客)的人,能憑藉個人獨立製作,工期極短,甚至發行商都是隨便找的作品《Akalabeth》賺上15w美元,拿下自己的創業資金,這是什麼概念?暴利!而且在當時,遊戲可以說是正兒八經的輕奢商品,因為玩家玩遊戲前提就是,得有一臺遊戲機或者能玩遊戲的電腦,因此,消費群體也集中在大小資產階級以及富裕無產階級。
而這一套畫餅不僅讓弗雷德裡克下定決心涉足此時還是充滿未知要素的軟件與遊戲行業。我們作為後人,在回顧《巫術》對於RPG的巨大發展作用以及《鐵血聯盟》對SLG遊戲設計做出的突破這些歷史的時候,會發現如此重要的事件居然是在機緣巧合中萌芽的。
《巫術1》誕生
在Siro-tech發售Info-Tree不久之後,伍德海德便繼續開發一個叫做《銀河攻擊》(Galactic Attack)的策略遊戲。
(說到這我得承認,自己並沒有玩過Galactic Attack,並且礙於篇幅以及其歷史地位,我註定不會對這遊戲像《巫術》那樣給他進行大段篇幅的說明,因此我只能根據網上現有內容來對這段時間的Sirtech進行簡單介紹。)
關於Galactic Attack,目前比較可信的說法是這款遊戲是伍德海德在79年末基於一款名叫《帝國》( Silas Warner和John Daleske於1973年共同開發的多人聯機“Shoot 'em up”遊戲)的PLATO遊戲使用Pascal 語言“借鑑”開發的,只不過是從Plato系統搬運到了Apple II上。遊戲的整體玩法沒太多變化,只不過因為Apple II無法像Plato那樣進行聯機對戰,所以遊戲只有單人模式。所以往好聽了說,整個遊戲也算是沒有授權的移植,開發者的名字改成了伍德海德自己。至於抄襲一說,這在商業領域也算是一個正常現象,尤其現今各行業很多的巨頭,多多少少都幹過這類事,例如Nike和鬼冢虎,因此大夥也不需要太過糾結這件事。
至於《銀河攻擊》的遊戲內容本身,出於嚴謹性考量,不對此進行過多介紹,這裡給出一個博客鏈接,供大家擴展閱讀:https://zeitgame.net/archives/6485
雖然遊戲是做好了,但這遊戲在發行環節上卻掉了鏈子,因為這款遊戲是用Pascal編寫的,但這些軟件或者遊戲要在Apple II啟動有一個前提,那就是用戶的Apple II得安裝Apple Pascal。可是當時Apple Pascal才剛出沒多久,絕大部分Apple II裡頭的BASIC以及Apple DOS也不兼容Pascal軟件。所以你就只能等蘋果做出解決方案了,這一等,就是好幾個月。
不過Siro-tech背靠大樹好乘涼,更何況它還是弗雷德裡克給年輕人練手用的,所以經營這方面不用太操心,反正沒事做,先找點靈感為下一個作品做好準備。
現在我們將視線轉移到78年的康奈爾大學,當時的康奈爾大學有一個名叫“WARG” (Wizardry Advanced Research Group)的D&D社團,不過這和同樣喜歡玩D&D的伍德海德沒啥關係。社團裡頭有個叫做安德魯·格林伯格(《巫術》1-4的另一位核心製作者)的計算機專業學生。伍德海德曾回憶,安德魯在學校的時候,也是個很有知名度的人物,曾擔任過助教,並負責製作過一個阻止學生在課堂上利用電腦打遊戲的軟件。不過那個軟件有個小後門,只有到夜間的時候,它才會開放權限,讓學生們玩藏在文件中的遊戲。也因此,兩人雖然在人生中是關係很好的朋友,可是初見合作其實不算特別看順眼對方,主要也是上文他和安德魯之間有些觀念上的分歧,之前也說了,安德魯更注重柏拉圖系統在教育方面的作用。不過呢,不知是因為同學鼓舞,還是自身的意願,他自己其實也有在私下開發著自己的獨立遊戲。這個遊戲就是《巫術》的前身。伍德海德也在這事上開過格林伯格的玩笑,你一個濃眉大眼的助教,還阻止學生打遊戲,要他們好好學習,怎麼你自己都叛變,跑去開發遊戲了。
- D&D:即龍與地下城,世界上第一個商業化桌面角色扮演遊戲,對後世的角色扮演遊戲有非常重大的影響。
《巫術1》最早是74年安德魯用BASIC所開發的“小品”遊戲,之後斷斷續續做了幾年,才開始有了個遊戲的樣。但問題來了,你想的是小品級,可真做出來就不一定是小品了。隨著製作進度的推移,到了80年,遊戲內容像滾雪山似的越滾越多,而BASIC這樣的高級語言根本無法榨乾Apple II的性能以支持這樣的的製作,整個製作直接擱淺在“爆內存”上。
(這裡說一下,雖然一些文章認為《巫術1》的最早開發時間是78年,但據伍德海德的一次採訪,其實《巫術1》的最初版本最早在74年就有了,而他個人也留有遊戲數據。所以《巫術》最開始只是安德魯以做著圖一樂為目的製作的,而此時他也並非全職遊戲開發者,在製作過程中因為各種各樣的原因廢棄或擱淺,都是在所難免的。)
現在擺在安德魯面前的就兩個選擇,一個是擺爛,另一個是找人幫忙。但擺爛吧,整了這麼多年,就這樣爛尾也說不過去。所以說是兩條路,但其實沒得選啊,找人算了。
後來安德魯通過學校關係牽線搭橋聯繫上伍德海德,一日,伍德海德邀安德魯前往一個酒吧就項目合作一事開始交流。當時伍德海德在構思一個叫做聖騎士的RPG,玩法就伍德海德本人所述,其實還是複製當時學校裡頭比較火的那幾個柏拉圖遊戲。但對方能掏出來一個優秀的遊戲原型,還有著極大意願進行合作,天賜的良機啊,兩人很輕鬆的就達成了共識。
之後,兩人迅速的交接了工作並且討論出一套設計方案,並組織起了分工,伍德海德負責遊戲大部分的編程和技術工作,安德魯負責遊戲地圖、數值、流程等設計工作。確認了方向之後,整個《巫術1》的開發進度也異常順利,到80年9月,兩人完成了巫術1的第一個完整原型版本。兩個月後,Siro-tech在紐約個人電腦博覽會上首次向公眾展示這款遊戲,並獲得了極高評價。但是發售日得在一年後了,還是那句話,在蘋果沒有搞定系統問題前,巫術1這樣的大製作就只能接著壓箱底,沒法變現。
但也是因禍得福,這段時間安德魯招了一群朋友和D&D 粉絲對遊戲進行測試,其中不乏羅.亞當斯三世這些資深玩家與創作者。於是這一改就一直持續到81年發售前,超過了遊戲開發的時長。在這段時間裡,由於伍德海德和安德魯能夠獲得實際的遊玩數據和體驗,原先出展版的bug、地圖、經驗、怪物、寶藏等內容也按照實際經驗進行了大幅度修改。可以說,巫術1能獲得如此巨大的成功,這幾個月的測試功不可沒。
- 羅.亞當斯三世,知名遊戲評論家,《創世紀4》與《巫術4》的編劇與核心設計師,與羅伯特·伍德海德共同成立美國影視發行公司AnimEigo
可能有觀眾就要問了,不就是測試嗎?這不就是很常見的東西。的確,測試在現如今的遊戲界是必不可少的質檢環節,但在當時的開發速度和思路下,不是誰都會有這個意識的。
現在我們再次有請加里奧特,看看他在創作《創世紀1》時吧:
主持人:…在這一點上,你在當時對遊戲測試有什麼概念嗎?…
理查德·加里奧特:…當時我們沒有任何測試流程,比如說’這東西就要發售了,讓我們來確保沒有遊戲惡性BUG並完成測試過程吧。’,沒有這種事,做完直接就發售了。
節選自沃倫-斯佩克特與理查德加里奧特的講座:https://www.youtube.com/watch?v=JBjUdnAt1GM
各位可見巫術1在當時是什麼級別的製作。
到這裡也順便說說同期在開發之外的一些有趣小故事。當時的pc遊戲包裝清一色採用硬卡紙作外包裝,說明書和軟盤以及其他附件塞進包裝,外面再覆上一層塑料膜,就是這樣簡單。包括Siro-tech也是這樣做的,那會Siro-tech負責製作發行的場地是借用弗雷德裡克紀念品工廠的房間,到80年年末,《Info-Tree》和《Galactic Attack》都是當時由諾曼負責軟盤複製和包裝,再通過雜誌廣告訂購出售給客戶。
但像Info-Tree這樣的辦公軟件,因為它面向的目標用戶不是那種非常專業的計算機工作人士,再加上當時信息不如現在這般流通。因此電話或者郵件諮詢是很常見的解決問題的方法。但總有那麼幾個顧客他電話諮詢的思路卻總是另闢蹊徑,他們看到“Siro-tech”與“Siroteks”這一姓氏非常接近,然後他們就順著這個姓氏查電話簿,並打電話聯繫到西羅泰克家,有一次還給你在凌晨四點左右,一發電話打到人家裡頭。自此,在強令下,Siro-tech去掉了'o',變成了'Sir-tech',並在之後的作品中,確保公司的電話號碼在手冊和包裝的顯眼位置,以避免這個現象再次發生。
之後,為宣傳巫術1,Sir-tech 將遊戲帶到了 1981 年 6 月在波士頓舉行的 AppleFest。順便還提前銷售遊戲的試玩版,僅包括前三層地牢。當時展會接待異常熱鬧。慢慢地,巫術1開始在形成了一定的知名度。但這知名度紅利還美吃上呢,當時發售D&D的TSR公司就給人來了記鐵拳。
原因是什麼呢,其實和名字有關,巫術1最開始的全稱叫做 《巫術 絕望地牢》但是呢,當時TSR就覺得我這也有一個叫《絕望地牢》的模組啊,美國喜歡D&D的人這麼多,你搞這個名字,是不是有意蹭我們的品牌價值,這不就妥妥的侵權行為嗎。於是直接一發律師函寄到Sirtech。Sirtech,你們也不想被訴棍纏上吧。因此為避免糾紛,這遊戲的全稱才改為《巫術 狂王的試煉場》。
在1981年夏季結束前,Sir-tech終於正式完成了歷時一年半開發的《巫術1》。而在發售前,弗雷德裡克提出了兩點很好的意見:
第一:以他本人常年經商的經驗,他是知道顧客的水平都是參差不齊的,因此,一個專業的形象對於品牌形象的包裝以及建立顧客經營者的信任是很重要的。而Info-Tree在說明書對於不同類型客戶群體的有效度是不足的。而且,《巫術1》通過宣傳已經把名聲打出去了,到時肯定會有像他這樣對PC一竅不通的消費者購買。因此他堅持要求 Sir-tech 以“沒有計算機使用經驗的人也可以閱讀”這一前提,去製作一個實用,易懂的遊戲說明書。
第二:其實也是考慮到開發週期,弗雷德裡克希望這個大作能讓人從裡到外都覺得是一個值得花大錢購買,也值得長久收藏保存的精品。因此,巫術1的包裝廢棄了原先塑料膜硬卡紙的思路。所呈現出的效果如圖所示:
外盒採用荔枝紋紋理以還原皮革質感,以黑作底色彰顯其厚重、龍紋簡約並契合遊戲主題與包裝的風格,並由燙金工藝凸顯其尊貴感。遊戲說明書為告知顧客作品在當時的獨一無二,Sir-tech在說明書第一頁中的文章《Welcome to the world of Wizardry》的開頭介紹道:
【Wizardry 與您在 Apple II 電腦上玩過的任何遊戲都不同。利用 Pascal 語言的強大功能,我們創造出了個人電腦上最具挑戰性的魔幻戰鬥遊戲。
Wizardry 是一個龐大的程序——它由14000 行代碼構成,可能是有史以來最大的電腦遊戲。整個《巫術》遊戲系統,包括用於創建龐大的《巫術》數據庫的程序,由近 25,000 行代碼組成,是我們一年多緊張工作的結果。
這是一款用 BASIC 編寫不出的遊戲。Wizardry 有如此多的選項和如此大的靈活性,遊戲的唯一限制就是你的想象力和聰明才智。】
整本說明書的寫作策略遵循弗雷德裡克的思路,並附上曾負責D&D雜誌與《D&D大師規則》插畫的威爾·麥克萊恩(Will McLean)繪製的插圖,威爾幽默且傳神的插圖配合詳細的文字進一步加強了說明書的易懂性,甚至還由大量內容教你遊戲出現BUG時該怎麼解決,修復。
在後世,羅伯特接受採訪仍不忘自豪的說到:“就我所知,在同行中,我們是第一個如此包裝遊戲的公司。”(關於這點還有待討論)
這一發組合拳下來,《巫術1》簡直和銀河艦隊一樣。從81年9月底到82年6月,6個月的時間裡巫術1累計銷售24000套,把同類競品《創世紀1》殺下,當時能在銷量上超過《巫術1》的遊戲,上市時長都是《巫術1》的兩倍多。但等到82年年底,突破10萬份銷量大關的巫術1依舊把這些對手斬下,在83年發售2年後累計銷量更是突破了恐怖的20萬套。如果《VideoGames & Computer Entertainment(電子遊戲與電腦娛樂)》雜誌在89年對於巫術1銷量遠遠超過50萬份的說明屬實,那麼算上日本的各種引進版本的銷量,巫術1全版本合計銷量我主觀推測在80萬套到100萬套區間。
在社會聲譽上,巫術1在82年獲得softalk獎,並接連在《Computer Gaming World's(電腦遊戲世界)》玩家評價多年拿下游戲評分最高的遊戲。直至1990年,這遊戲居然還能斬獲第九高的票數。
而在日本,FC1代所帶來的商業成功更是掀起巫術熱潮,使得81年發售的巫術1能在被《勇者鬥惡龍》所統治的日本本土RPG市場收穫一批玩家,並擁有極高忠誠度。並且僅憑《巫術1》一作的成功,就刺激了一些廠商加入對歐美電腦RPG在FC平臺進行引進改造這條賽道,但它們都因為各種原因水土不服。
欸,說到日本,那我接下來給你講一個81年的美國遊戲在87年日本翻火的故事。不過ASCII和日本製作的巫術作品不是本期重點,有時間,可能會單開一個外傳來講講這裡頭的故事:
出海
我們再簡單介紹一下ASCII公司吧:1977年5月,郡司明郎、西和彥及冢本慶一郎共同成立“ASCII出版公司”(株式會社アスキー出版)。接著在1979年,西和彥與比爾蓋茨達成協議,建立微軟第一家海外銷售辦公室“ASCII Microsoft”。但在之後,因西和彥想讓公司參與半導體產業,因此與公司其餘高層人員發生爭執,從而離職。
然後在86年,ASCII Microsoft解散,一系列變故下, ASCII開始擴張業務,尋求轉型機會。而FC版本的巫術1也是在這個背景下誕生的。
在FC巫術1發售前,ASCII公司就已經在本土的PC平臺上發售過巫術系列作品了,只不過在海外,尤其是日本這樣的市場,PC相對於遊戲機來說,一直不算什麼主流的遊玩平臺。遊戲機不光手柄的操作更方便,遊戲與主機比當時的日本PC遊戲更便宜。
我們依舊是拿巫術舉例子,87年FC巫術1售價5800日元,而PC88、PC98版則賣到恐怖的9800日元。而且FC版是完全把遊戲給重製的版本,其精細度不是PC88、PC98版這種單純將翻譯DOS版本翻譯成日文的東西能比的
因此,之前的那些引進版本一直不溫不火。
那為什麼ASCII領導層突然有了這個想法呢?關於這個內容,網上內容一直很少。但感謝日本玩家jzunkodj4y給予的幫助,讓我釐清了很多事情:
在86年,《勇者鬥惡龍1》那超百萬的銷量轟動全國(日本),其功勞離不開各種宣傳渠道,而造就這款國民RPG的眾多功臣之一就有《週刊少年JUMP》的宣傳,背靠集英社等出版社、媒體單位,這宣發渠道有多強大,大家應該有概念了。
不過在《勇者鬥惡龍1》發售前的一年(1985年),集英社在《週刊少年JUMP》上連載過一個叫《ファミコン神拳》的欄目,專門以漫畫配合文字解說的方式去專門介紹FC上的流行遊戲。這個欄目最開始是由鳥島和彥(日本漫畫編輯、白泉社代表取締役社長。是鳥山明、堀井雄二、佐久間晃等人的伯樂 )主導,由“ゆう帝”(堀井雄二)、“ミヤ王”(宮岡寬,代表作品重裝機兵系列)、“キム皇”(木村初,這位在國內到沒另外兩人有名氣,代表作有ジャングルウォーズ等)三名專業作家負責文章內容創作,土居孝幸負責欄目的漫畫內容,在後期加入另外三名作者,最終在89年停止連載。
有些離題了,總之《勇者鬥惡龍》那銀河戰艦般的團隊先介紹到這。堀井雄二在《ファミコン神拳》上也分享過一些關於《勇者鬥惡龍》創作過程中的小故事,尤其是給當時尚不瞭解RPG這一品類的FC玩家,多次科普這一品類。
在當時,RPG是隻屬於小部分PC玩家的冷門遊戲類型,很多日本主流玩家並沒有接觸過。首先,歐美RPG的發源地是在PC平臺,並且在很長一段時間內,它是和主機市場絕緣的,當時第一波受到歐美RPG影響和負責歐美RPG引進的日本公司也順應了著重PC玩家市場的這條路線。而平臺的差異導致了兩種消費群體操作習慣和作品交互策略的不同。除去PC遊戲無法像主機遊戲那樣“即插即玩”,需要按照操作步驟與提示插入更換軟盤外。最能體現這種差異的就是:“輸入”。鍵盤和手柄,決定了他們的不同。
我需要向各位再一次聲明,當時的PC遊戲和現在的區別是很大的。我們可以看向下圖,這是Apple II 之後PC端通行的巫術1-5 UI界面。
假設我們使用FC的手柄進行遊玩,是怎麼樣的呢?有點閱歷的玩家應該知道,十字鍵移動,A鍵確定指令,B鍵取消指令,START、SELECT二鍵負責遊戲選項的操作。
但PC玩家的實際輸入設備是這個。
當時PC遊戲的通用交互設計方案之一,叫“熱鍵”。和現在的快捷鍵是一個意思,為什麼很多遊戲的地圖鍵是“M”呢,因為和“Map”這個單詞有關,取M這一字母,作為操作熱鍵。其他選項也是如此,選單詞首位的字母,作為確認該選項的按鍵。這種方案是在當時沒有條件的情況下符合英文圈的語言和操作習慣的。如圖,CAMP(菜單)選項按C,STATUS按S。非常的直觀。
但問題在於,一個遊戲會有大量的選項,因為熱鍵的設計思路,每一個單詞選項必然對應一個熱鍵,甚至這些選項之間會存在同開頭字母單詞彼此衝突。
例如上圖,一個F鍵和P鍵對應多種選項,不同的選項界面按鍵也不同,不光單個遊戲內容如此。而且礙於行業發展和創作思路,當時的PC遊戲,哪怕是同屬一個類型,其操作都是彼此互不相干的。可以說是與簡易一詞絕緣了。
另一點則是文化差異問題。D&D和例如《魔戒》這樣的西幻題材作品為歐美RPG的遊戲系統和背景提供了大量的素材、現成的遊戲系統以及堅實的群眾基礎。可這些西幻題材的桌遊與文學作品在日本並沒有成為流行文化,哪怕是後世高度本土化的異世界西幻,其實也更貼近於自家JRPG的那套設定玩法。
因此我們瞭解了這兩個歷史前提後,也能理解堀井雄二創作《勇者鬥惡龍》時所需要解決的困難有多大了。如果不對之前的RPG的交互模式以及遊戲系統進行大刀闊斧的改動以及精簡化背景設定,並通過媒體宣傳等手段讓玩家瞭解RPG這一類型,那麼RPG是推不起來的。當然,歷史結果我們都知道,《勇者鬥惡龍》進行了非常成功的大眾化革命,讓RPG成為了在日本遊戲市場成為了一大流行品類。
在《勇者鬥惡龍》成功後,堀井雄二也通過媒體向公眾介紹過遊戲的兩大靈感來源:《巫術》與《創世紀》。提供了大眾對於陌生的PCRPG的認知。因此,一些遊戲公司打算藉著這股東風,將歐美RPG本土化移植在FC平臺上,ASCII就是其中之一。不過他們並不算第一口吃到海外RPG在本國主流平臺進行本土化改造這隻螃蟹的公司,在FC《巫術1》發售前兩個月,創世紀系列就在10月推出了系列首部登陸FC平臺,面向大眾RPG玩家的作品《ウルティマ ~恐怖のエクソダス~》(《創世紀 3: Exodus》的移植)。
不過該作在市場並沒有掀起什麼動靜。詳細介紹大家可以前往這個網站進行查閱:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1820.html
此外,相比於其他歐美RPG,巫術有著很多的“日本元素”在(但更確切的說,是一種東方主義的日本印象),不光在8職業中有侍(Samurai)和忍者(Ninja)兩個職業名稱取自日本、遊戲中的最強武器直接叫“MURAMASA BLADE!”(這個感嘆號不是我加的,而是武器本身就叫這名)。所以,日本玩家可能會因為這些元素而產生親切感。
遊戲之所以有著如此之多的“日本元素”,和伍德海德在70、80年代看的日本文化作品有著很深關係:
主持人:有一個稍稍離題的問題,我覺得《巫術》有一種獨特的日本風味,就像遊戲裡面有忍者和侍從這些職業,還有一種名為 “村正”的武器。您(伍德海德)為什麼決定加入日本元素?
堀井雄二:其實我也很好奇(笑)。
羅伯特·伍德海德:當時三船敏郎出演了一部片,叫《幕府將軍》,非常受歡迎。我看了真覺得 “日本這些東西怎麼這麼酷啊”!。所以,我在做《巫術》的時候,就把片子裡頭那些特別帥氣的元素加進了遊戲裡。
堀井雄二:我想起以前捏“忍者”的時光了,真的費了我一番心血。還有當時用著村正那種所向披靡的感覺,“好刀啊!”(笑)。
羅伯特·伍德海德:是啊(笑),遊戲裡頭的日本刀就是這麼強。就我感覺,在各種 RPG 遊戲中,日本刀基本和最強裝備綁定了, “因為它們是日本刀啊”(笑)。
主持人:從您的角度來看,武士和忍者出現在一個西幻題材的世界裡,當時感覺很新穎嗎?
堀井雄二:是啊。非常新鮮,感覺存在本身很強,武士和忍者出現在那個世界觀中,我特別高興,因此對培養這些高階職業的熱情特別足。….
羅伯特·伍德海德:和《勇者鬥惡龍》成功構築了在日本玩家中不太熟悉的西幻世界,製造出異國情調的疏離感一樣,《巫術》也加入了當時美國不太熟悉的日本元素,產生了獨特的疏離感。(笑)
另外,我認為還是上文提到的,因為公司領導層與經營路線的變動,導致ASCII處於一種四處探索的狀態,向商業主機RPG這一方向發展也在意料之內,更何況ASCII代理巫術本來就有一段時間了,手上就有個質量優秀的現成素材。
因此,ASCII領導層找來遠藤雅伸談話,組織上已經研究決定了,就由你來當FC版巫術的製作人。遠藤雅伸說另請高明吧!我實在不是謙虛,我一個以前在南夢宮做鐵板陣的怎麼到ASCII來負責主機巫術了?更何況PC巫術什麼德行,你看看人家勇者鬥惡龍那個UI操作邏輯,你再看看這個畫面。
然後你看看我們的。
都不說畫面,咱遊戲連個響都沒有。這要是單純小修小改,那就是去送死的。你讓他去打那些FC主機遊戲,他能打嗎?
PC端巫術,太老了。如果移植,要解決的地方太多了。首先就是你的交互邏輯,以前的PCRPG都是熱鍵操作,到FC滿打滿算8個按鍵誰給你搞熱鍵,到時候全都得改成選項。接著的遊戲畫面、音樂,這些最表象的特徵該怎麼做,怎麼修改、原有的自動存檔要不要改成手動、而且遊戲要想在FC平臺達到,甚至超越原先PC版那種穩定流暢的運行,你又得把底層代碼重寫了。FC採用理光製造的8位2A03 NMOS處理器,與AppleII是同CPU,性能一致,但是要加進遊戲的內容卻大幅增加。這都不是在做移植了,是把整個巫術1給重做了。
不過ASCII領導倒是大方,願意提供資金以及宣發等資源為《巫術1》FC版保駕護航。
後來的巫術Online發佈會(巫術復興計劃的產物,結果這個復興計劃帶來的影響力還不如鐵血聯盟3一根毛)中,也有FC巫術1項目管理遠藤雅伸的一些訪談對話:
主持人:遠藤先生,跟我們說說大流行的FC版《巫術》背後的故事吧。
遠藤雅伸:這故事是這樣的,當時我們正籌備將巫術移植到FC上。當我把這件事告知給Sirtech時,他們立即告訴我這是不可能的。我們團隊一位程序員聽到這句話,他說:“兩臺機器性能勢均力敵,這怎麼不可以移植!”(而且FC是依靠卡帶提供儲存以及各種附加功能的,機器本身只負責啟動和提供基本性能)然後非常固執的,開始進行移植工作。
主持人:這就是FC版的巫術?
遠藤雅伸:嘿嘿,實話跟你說,它可比Appleii版強多了。當我們把成品寄給他們時,Sir-tech的人看到了,就立即派人趕到了日本,握著我們程序員的手,一開口就說:"幹得好!"。當時我就想:“看吧!”
節選自:《裡話満載、濃度30年分の超・濃ゆい「Wizardry」トークがここに! Wizardry Onlineクローズドβテストの情報も公開》日媒“ねとらぼ”2011年05月23日報道
這一版本中,怪物原畫全部更換,由日本插畫師末彌純負責。首次在《巫術》正作加入音樂(原版《巫術》1-6沒有配樂),由負責過《超時空要塞》、《宇宙戰艦大和號》的羽田健太郎作曲。為適應手柄操作,UI和操作邏輯完全更改、地牢第六到第八層完全重新設計,並在第一層到第四層加入引導。所有道具、武器為了適應日本RPG玩家習慣,從“長劍+1”這種起名方式更改為“SWORD of SLICING きりさきのけん”這類叫法。並對遊戲平衡進行了進一步的修改,保留自動存檔機制,以及加入英日語切換,以及圖像線畫地牢切換。真正的讓《巫術1》從81年的外表粗糙,內在細緻的遊戲蛻變成為由內到外的精緻遊戲。
瞧瞧這個怪物點陣圖,真的是當時行業的一流水準了,可見,ASCII真的是在認真對待著這次移植以及重製。
最終在87年,FC《巫術1》一經發售,便獲得市場廣泛好評,累計銷量30萬份,表現優秀。商業成績上仍與同期的國民級遊戲《勇者鬥惡龍2》差距甚遠。這其實也直接說明了一點,雖然FC《巫術1》將遊戲本身打磨至一個非常優秀的水準,但相較於《勇者鬥惡龍》這些更為本土化的RPG,《巫術1》很多來自於D&D的概念,以及試錯的地圖設計思路其上手門檻對於主流的RPG玩家來說,還是過高了。因此我更認為《巫術1》在FC最大的意義在於填補了當時市場的空白,給玩家提供了一種更為刺激的遊戲體驗的選擇。
(不過說到這我就想吐槽一下,雖然巫術1有著很好的民間評價,怎麼87年Fami通就給一個最佳移植獎項,這是你金主的遊戲呀)
而也是由此開始,有一種民間觀點認為:自FC《巫術1》開始,歐美RPG在日本開始積累了一些主流玩家受眾,並開始融入進日本遊戲市場之中,直到《巫術6》在市場遇冷。而這個民間觀點也是我們討論的話題之一。目前我們作為伏筆,如果日後我們的文章會繼續更新的話,我們會對這個話題再次深入。
第一章結局 《巫術1》大勝後
就這樣,耗時多年開發,Sirtech這個新公司在遊戲領域的第二部作品在市場獲得了前所未有的商業勝利與極好的用戶口碑,並多年奪得美國主流眾多主流電子遊戲雜誌年度最佳遊戲的稱號。此戰過後,弗雷德裡克對Sirtech徹底放下心來,給予晚輩更多的空間,而自己則專心經營老本行建築和房地產產業。續作的開發也理所當然的被提上日程。
伍德海德與安德魯也確實有繼續開發續作的想法,這個就得說到他們的開發思路了。實際上,《巫術1》在兩人的構思中,只是《巫術》這個系統的第一個劇本,而之後的《巫術2》,《巫術3》,他們只需要按照原先的系統,再此基礎上製作新的地圖和怪物以及事件,作為新的劇本。而玩家的遊玩存檔也能在未來發售的作品製作繼承,並且隨意傳送。你瞧,這開發工期不僅能節約一大段,而且還能做捆綁銷售。這多是一件美事啊!。眼下,《巫術1》銷量喜人,社會影響也打出來了,這難道不是一個好兆頭嗎。
但人生的路,不是這麼好走的。
Sirtech傳 Wizardry1志 歷史篇 完
參考資料:
《RPGの歴史に殘る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原點》電ファミニコゲーマー
《Wizardryは,連綿とつながる文化の鎖の1ピース――生みの親,狂王ことRobert Woodhead氏に聞く,その源流と80年代アニメの話》4GAME
《裡話満載、濃度30年分の超・濃ゆい「Wizardry」トークがここに! Wizardry Onlineクローズドβテストの情報も公開》ねとらぼ
YOUTUBE博主Matt Barton對羅伯特伍德海德、羅伯特西羅泰克、布倫達羅梅羅的採訪視頻:https://www.youtube.com/@MattBarton/videos
西和彥個人博客:http://nishi.org/
The Digital Antiquarian博客《The Roots of Sir-tech》JIMMY MAHER
The Digital Antiquarian博客《Making Wizardry》JIMMY MAHER
KansasFest 2022 02 Keynote - Robert Woodhead:https://www.youtube.com/watch?v=WD_jeoGgDbA
《Sir-tech Software Shuts Down》IGN
《Sir-tech's Last Words》IGN
The Ottawa Journal from Ottawa, Ontario, Canada • Tuesday 11 July 1961
Warren Spector lecture 12 - Richard Garriott:https://www.youtube.com/watch?v=JBjUdnAt1GM
《One Percent luck》Francie Healy
https://www.zimlab.com/wizardry/(寫到最後我居然忘了講巫術1的各種改版…要不以後有機會單開一篇番外講講這事?)
《RPG Codex Retrospective Interview: Robert Woodhead on Wizardry》RPG Codex
“得物屋24時間”http://www.pekori.jp/~emonoya/
Apple II版巫術1官方說明書
Sirtech的官方銷售手冊
英文日文Wiki百科以及其引用材料
《Computer Gaming World》Vol. 2, no. 5. September–October 1982. p. 2.
《Video Games & Computer Entertainment》 Issue 11 ( December 1989)
《一命通關巫術1後的一點碎碎念》坡
《RPG修煉 — 巫術荊棘苦難之路》坡
《SS/PS版《巫術》1、2、3合集簡明攻略》舊國的騎士
《《巫術1:狂王的試煉場》電子RPG的鼻祖賞析》舊國的騎士
《【解說】資深《巫術》玩家手把手教你玩《巫術1》鐵人模式【完結】,自動記錄,SFC實機+正版遊戲卡帶+OSSC+採集卡》舊國的騎士
“角川アスキー総合研究所”官網:https://www.lab-kadokawa.com/
jzunkodj4y的博客:https://jzunkodj4y.livedoor.blog/
感謝舊國的騎士、YOU對文章的審閱。
以及所有在文章草稿階段,提供各種幫助的朋友,感謝各位的支持!