《火焰纹章无双:风花雪月》是由光荣与任天堂合作,讲述《火焰纹章:风花雪月》if路线的无双动作游戏。本作的诞生并不令人意外,五年前光荣就和任天堂合力打造过《火焰纹章无双》,尽管评价褒贬不一但依然取得了不错的销量成绩,而《风花雪月》作为火焰纹章系列销量最高的一作,不出无双类型的衍生实在说不过去,更何况正作中的绝大部分素材都可以直接搬到无双游戏中,成本也是肉眼可见的低。
尽管《火焰纹章:风花雪月》的发售已经过去了三年,但笔者对其依旧有着十分深刻的印象,一方面是因为《风花雪月》在角色人设上的塑造实在是过于成功,另一方面就是对正作饱含遗憾的剧情耿耿于怀。
本作在正式发售前就推出了试玩demo,包含完整的前两章内容。而在游玩了试玩版后,笔者对本作的期待一时间被无限拔高,尤其是在看到帝国线皇女的智商上线,在序章就做到了原作18章都没能做到的事时,不禁感叹道多年来的遗憾或许终要被弥补。但在实际体验了本作后,只能说期待越大失望越大。
成熟的战斗
《火焰纹章无双:风花雪月》的战斗依然是近期无双游戏爱用的破盾打法:通过命中弱点或释放技能能削减敌人将领的盾牌条,削减完成后就能进行一次威力较高的小型无双。如果没能命中弱点打出盾牌条,敌人将领全部自带霸体,此时再进行无脑换血往往是不利的,除了刮痧外也可以选择用即时防御的方式来使敌人暴露弱点。
游戏前期能有效削减防御值的手段较为有限,游戏的爽快度也显得略有不足,但随着游戏的推进玩家能释放的技能越来越多,能够快速破盾甚至将敌人在天上连得下不来的招数也越来越多,此时无双的爽快度才真正体现。
本作的武器招式和职业绑定,除了专属职业和部分混合高级职业外,许多高级职业仅仅是在对应低级职业的C技上增加了一段,这就导致虽然职业数量较多,但最终能操作到的模组较少的问题。
每种职业都有专属的职业特技,需要提升职业等级来逐步解锁,解锁后也能在变为其他职业时使用。虽然大部分职业和角色没有绑定关系,但每名角色都有自己的擅长职业,在擅长职业下许多无双技都会有特殊的技能演出。此外和《风花雪月》中的隐藏技能一样,不同的角色在特定的职业下还能解锁独特的隐藏技能,进一步增加玩家刷刷刷的动力。
在战斗系统上本作主要融合了《火焰纹章》中兵种相克和武器相克的概念,使用克制类的武器或职业能大大增加割草将领的效率。令人遗憾的是原作中骑士团的功能被大幅降低,无双中变为了能改变克制属性的装备挂件。本来期待无双中招出一队己方小兵对着敌方进行冲锋的场面没能实现,相应的魔兽战斗也变为了利用属性弱点或武器克制削减盾牌条的形式。
战斗可以分为主线、支线、外传、限时遭遇四大类,其中支线和限时遭遇都是没有什么剧情要素的纯割草关卡,只需要在完成任务前注意s评价的时间和人数要求。而主线和外传都是有较强故事性和游戏性的大型关卡,其中不少关卡的设计都能给人留下较深的印象。比如其中一场外传需要在上场的四名角色间来回切换,保证不让任何一名敌人逃跑。这一战不仅对玩家的随机应变能力有较高的要求,还需要能熟练使用各类战场指令,玩起来的确有策略游戏那味了。
在战斗前的据点时间,玩家也能和原作一样通过业余活动提高和其他角色的支援值,包括闲聊、吃饭、送礼物等。不过本作的支援值提升远比原作来得容易,因此玩家也不需要过于纠结业余时间的安排。
而其他像是建筑升级、武器复原、战术训练等功能,在一周目勤加清理支线的情况下也都能逐步解锁。在游戏后期真正能让玩家忘我地刷上几百小时的依然是全角色等级、装备上的极品词条和全角色的职业解锁。
总的来说,《风花雪月无双》在系统上的表现相当优秀,成熟的无双战斗机制和职业武器相克机制融合得恰到好处,每个职业的战斗手感和功能特性也展现出了各自的特色。更加优秀的优化也让战斗在视觉观感上表现得更为出色,较多的同屏人数让割草体验酣畅淋漓。而在战斗以外的据点部分,光荣也将能堆的料尽量堆了上去,虽然整体的养成玩法没有原作丰富,但相似的意境还是能很好让玩家回忆起曾经和学生们一起成长的欢乐时光。
潦草的剧情
以下内容含有少量剧透
尽管许多玩家可能会调侃“无双游戏不需要剧情”,但不可否认剧情已经逐渐成为无双类游戏的重要组成部分,尤其是光荣近期接的外包作品。像《灾厄启示录》中兼具王道和感动的if路线,在尊重原作的基础上最大限度地满足了玩家的诸多期待;又或者像《P5S》中承接原版《P5》的后续故事,在剧情评价上甚至一度盖过了《P5R》。哪怕是在系统上大幅简化的女性向作品《刀剑乱舞无双》,都有个还算有趣的主线剧情。
而《风花雪月》无疑比上述作品更加需要一个完善甚至完美的if剧情,游戏的英文版标题three hopes也在有意无意地告诉原作粉丝们,你们希望的完美结局即将到来。但遗憾的是,《风花雪月无双》非但没有弥补原作中的遗憾,甚至没有讲好作为一款独立售卖游戏有始有终的故事。
《风花雪月无双》的剧情可以大致概括为:新主角谢兹代替原作主角贝老师加入了士官学校,并再次经历了一遍原作的三国大战。本作共有红、蓝、黄三条路线,由于原作贝老师定位的改变,教会线被直接取消,所有教会相关人物也全部边缘化,以最大限度减少“绿毛家族见到绿毛为什么没反应”的违和感。三条路线都有15个默认章节,还没有共通的学园线,可以说分量满满。
但分量并不等于质量,三条主线基本上都遵循安内、结盟、攘外的形式,将原作中的战争章节的篇幅翻了一倍。例如原作一章死的科尔娜莉亚,也在众人围攻下被传送走,硬生生地多活了一个章节。这样拉长剧情的好处是原作中许多路人角色有了更多的露脸机会,尤其是老一辈的将领们,相关的人设和剧情都更加丰富,同时也有了更多的篇幅去描绘原作中没能讲清楚的历史事件。但坏处是撰写剧情的is一方在战争框架下讲故事所暴露出的问题也被翻了一倍。
详细的剧情这里不会深入分析,但可以指出的是,原作中的红花线就因为没有认清“谁是朋友,谁是敌人”饱受诟病,三年过去了is仍然没有解决这一问题,甚至为此不惜改变了原作中的人设,也要将这一问题以另一种方式延续下去。
而谈到具体角色,就绕不开新主角谢兹和旧主角贝老师的戏里戏外之争。其实本作围绕两位主角对决的剧情本身并没有太大问题,当然对老玩家感情上的不尊重也是存在的,但最大的问题的在于二者在本作剧情上的定位。直白地讲,新旧主角都是彻头彻尾的工具人,他们的剧情完全独立于三国战争之外,就像谢兹无论选择什么路线贝老师都会出现在敌对方一样,二者的矛盾冲突和主线剧情完全脱钩。
笔者并不讨厌新主角谢兹,甚至十分喜欢他/她略显憨憨的性格,也正因如此对is在谢兹的剧情安排上感到愤怒。他/她存在的目的并不是为了打造出完美的路线,也不是为if剧情添加更多的变数,谢兹这一角色的诞生完全就是为了和贝老师对立而存在,也就是为了营造一种病态的宣传噱头而存在。
就像营地门卫的作用是保证剧情上不会有智商过百的敌人偷袭大本营的分支路线存在一样,谢兹在主线剧情上唯一的作用就是保证其他NPC的作战方案能够顺利进行,你把他/她换成任何一个武力值过百的npc都对三国大战的剧情没有丝毫影响。包括带出if路线最为根本的剧情分歧点,也不是因为谢兹的存在,而是因为贝老师的不存在,伊艾里扎代替贝老师帮学生们讨伐盗贼时,直接捅穿了一个地底人窝点,导致地底人的卧底提前暴露从而产生的if剧情。
Is一方面想强行加入这样一名新角色,另一方面又要顾虑老玩家的感受,不让谢兹在剧情发展和人物成长上完全代替贝老师的作用,这又导致主线剧情和支援对话中,谢兹与其他npc都存在着的微妙的距离感,使得工具人属性进一步凸显。而真正有关谢兹的剧情被安排在了很可能会错过的间章中,但即便是间章也没能讲清楚有关主角的来龙去脉。最终无论是角色还是战争,都是糊里糊涂地开始了,又糊里糊涂地结束了。
结语
说了这么多剧情,归根结底是要引出笔者对本作的总结——《火焰纹章无双:风花雪月》是一款并不粉丝向的粉丝向作品。它有着成熟且优秀的战斗体验,如果你是一名单纯喜欢无双玩法的玩家,那么本作的战斗系统和火纹特色之间的融合势必会给你带来新的割草体验。但如果你是一名《风花雪月》的粉丝,那么就一定要做好对剧情失望的准备。
《风花雪月无双》抛弃了原作前半部的角色塑造部分,单刀直入地切进战争剧情,默认玩家对出场的数十位角色都有所了解,又默认这些角色的形象和原作没有太大改变——尽管他们的经历和原作有相当大的不同。这是一款完全粉丝向的作品,但却在大部分剧情上都没有做到服务粉丝的义务,它仅仅是从一个新的角度,将原作并不好看的三国战争,又一次演得并不好看。