前些天看到之前網飛平臺《勇敢的心:歸鄉》登陸了PC/PS等平臺,於是想起了《勇敢的心:世界大戰》這部打開多次但未曾通關的遊戲。花費一整天通關並拿到遊戲的所有獎盃之後,不由得被這部作品傳遞出的感情所打動,也不禁對現在育碧“罐頭廠”這個名號生出一絲感嘆。
遊戲的劇情不算長,幾個小時就足夠通關一次,拿下全獎盃也不過花費了我10h不到。本文不會過多劇透,希望可以保護你的初次遊戲體驗
《勇敢的心:世界大戰》(Valiant Hearts:The Great War)由Ubisoft Montpellier(育碧蒙彼利埃)開發製作,發行於2014年6月25日,並於2018年登陸NS平臺。正如它的名字,故事發生在第一次世界大戰期間,四個來自不同國家、陣營的角色被捲入戰爭中,在鋼鐵洪流和炮火中被裹挾著前進的故事。遊戲也奪得了當年TGA的“最佳敘事”和“改編遊戲”兩個獎項。
簡約而不簡單的遊戲系統
據傳本作的靈感來源於一個法國家庭在一戰中保留下來的書信。Emile是一位法國的農民大叔。Karl是一位旅居法國的德國青年,與Emile的女兒相愛並留在法國務農。Freddie是一位加入了法國的美國軍人。Anna是一位比利時護士。故事開始於一戰爆發,Karl和Emile分別被徵召進入德國和法國的軍隊。
遊戲的劇情在四位主角之間交替切換,以過場動畫和旁白的敘述串聯起每個關卡之間的空白。在四位主角之外還引入了一條軍犬幫助各位主角,它沒有國籍和陣營,雙方的軍人都會親切的跟他互動,他也可以幫助主角取得一些無法觸及之處的物品。
遊戲採用橫板卷軸的遊玩方式,以精緻的2D手繪。除開過場動畫的旁白或是信件之外,四位角色沒有臺詞,僅僅依靠簡單的圖像和人物動作來傳遞必要的劇情信息和任務指引。
遊戲主線之外的物品極大的拓展了遊戲本身所容納的信息。隨著故事的推進,每位角色都會有日記記錄自己的心路歷程,散佈在遊戲各處的收集品也同樣傳達著戰爭之下的生離死別。
四位角色的故事交替進行,也使得遊戲可以很好的平衡不同章節之間的遊玩節奏。短短几個小時的遊戲流程裡,遊戲也加入瞭解密、QTE、追逐等各種豐富的玩法要素來調節遊戲節奏以保證遊戲的良好體驗。
為了保證每位玩家都可以順利的通關遊戲,育碧還貼心地提供了各個場景的謎題提示。如果或玩家在一個地方停留太久,便可以通過查看提示菜單來獲得線索,以保證每個玩家都能得到流暢的劇情體驗。
傳統藝能——躍入歷史
1914年6月薩拉熱窩事件發生,7月奧匈帝國對塞爾維亞宣戰,戰爭爆發。作為人類歷史上最黑暗的戰爭之一,一戰為育碧提供了一個完美的時代背景,育碧也得以施展自己的拳腳構建出當時的歷史,刺客教條系列擁有的歷史資料帶來的獨特歷史沉浸感在《勇敢的心世界大戰》中也得以體現。
這是一段絕不該被忘卻的歷史。
除開前文提到的新建之外,遊戲中的每一個收集品都有著專屬於它的百科條目,這些散落在各處的小物件帶來了獨特的歷史沉浸感。
圖為一戰中被徵用參加戰爭的出租車隊伍,這也是遊戲中一項重要的工具
迪皮伊上校隨後說:“將軍,我們沒有那麼多火車,無法把他們在天黑前全部運到那裡。”“那就使用汽車。”加利埃尼說。“汽車?”迪皮伊一臉困惑,“我們從哪兒弄那麼多汽車呢?”“去僱出租車!”」摘自《巨人的隕落》
育碧還與Mission Centenaire 14-18和Apocalypse World War I合作為遊戲中的各項背景事件取得了許多珍貴的歷史資料影像。後者是法國在遊戲同年推出的一項關於一戰的紀錄片《啟示錄:第一次世界大戰》,在豆瓣上也收穫了9.4分的高評價,感興趣的盒友可以自行搜索觀看。
從毒氣彈加入戰場,飛機和坦克投入使用,到凡爾登、索姆河等著名的戰役,遊戲都提供了豐富的照片和解說文字。
遊戲的主線故事著眼於四個小人物,只有與家人團聚這一個簡單的目標。製作組以2D手繪的方式將那段黑暗的時代呈現在玩家的面前,也刻意加入不少詼諧的要素來減輕這份歷史的重量。但這部分資料和照片也在訴說著歷史的沉痛和悲哀,提醒著我們不要再重複過往的錯誤。在近來日漸緊張的國際局勢的襯托下,遊戲所傳達出的反戰意味和破碎世界裡微小人物的愛情便顯得更加動人。
“在1914年,經過半個世紀的和平後,他們哪知道何為戰爭,戰爭成了英雄與浪漫傳說,人們只能透過學校課本與博物館裡的書作看到戰爭。騎兵穿著漂亮的制服衝鋒陷陣,沒有半個死者的光鮮行軍,像男子漢般的瘋狂冒險,一段美好的體驗。難怪在送他們去屠宰場的火車上,他們竟然還又叫又唱的。”——茨威格(來源:豆瓣影評《啟示錄:第一次世界大戰》)
育碧和蒙彼利埃
遊玩遊戲中的汽車關卡時,我驚奇的發現遊戲的背景音樂與玩家所要面對的障礙有所聯繫,便聯想到了同樣有音樂要素關卡存在的《雷曼起源》,搜索後便發現《勇敢的心》果然也出自育碧蒙彼利埃之手。(《雷曼傳奇》和《雷曼起源》伴隨我度過了一段相當難忘的童年時光)
蒙彼利埃 (Montpellier),這座法國南部城市擁有著陽光之城的美譽。位於地中海之畔的蒙彼利埃氣候優渥,也是法國南部重要的工商業中心,自育碧創立之初便於這座城市結下了不淺的緣分。
PS1的《雷曼》(1996)
對於今天的玩家而言,對育碧的認識大多來源於《刺客教條》、《極地戰嚎》、《湯姆克蘭西》等系列。而在育碧建立起成熟的遊戲合作管線變為大家熟悉的“罐頭廠”之前,可以說是《雷曼》系列帶領育碧進入遊戲行業並開拓了屬於自己的一片天地。
圖源:LOGOS-WORLD
把時鐘撥回到1986年,法國的Guillemot五兄弟看到了飛速發展的計算機系統和電子軟件所帶來的機遇,成立了Ubisoft。公司名字的前三個字母Ubi來源於“ubiquity/ubiquitous”,意為無處不在。公司起初的主營業務是法國地區的軟件發行和遊戲分銷。
Michel Ancel Photo: AFP via Getty Images
在育碧決定開發自己的遊戲軟件之後,他們開始召集了一些年輕的遊戲開發者,試圖創造出屬於自己的遊戲IP進軍遊戲市場。年輕的Mihel Ancel因為在一些圖形開發競賽中的出色表現引起了育碧的注意,也因此成為了育碧發展過程中可能是最重要的人。1988年,Ancel製作了一個計算機動畫,說明氟氯化碳對臭氧層的影響,作為專業期刊競賽的一部分。畫描繪了地球變成了一片廣闊的沙漠,但沒有贏得比賽;然而,它引起了Ubisoft的注意,後者聘請他擔任圖形藝術家。
Ancel被IGN評為前100名遊戲創作者中的最佳遊戲設計師之一,在100名遊戲創作者中排名第 24 位。
育碧最初的創作者團隊的工作地點位於布列塔尼的一座城堡裡,而後由於城堡的維護成本不斷攀升,團隊不得不回到巴黎繼續進行遊戲開發。Michel也離開團隊回到自己的家鄉-距離蒙彼利埃越20分鐘路程的一座度假勝地,他在這裡創造出了後來大熱的《雷曼》的最初形象。
Michel作為程序員和圖形藝術家開發的第一款遊戲是《The Brain Blasters》(又名The Teller),1990年由育碧發行。而後的1992年,Michel便開始作為導演開發他的處女作《雷曼》。育碧也在蒙彼利埃以Michel為核心打造了一個團隊進行遊戲開發。
Wallpaper Abyss Artist:EvZone
由於早期機能的限制,雷曼的形象無法擁有完整的四肢,於是便被簡化為了一個只有頭、身體、手腳懸浮的形象。團隊大部分時間在自己的家中工作,除了每月必須在Michel家中見面一次。
Frédéric 指出。當我們離開卡農的家時,我們在蒙彼利埃的潘帕斯草原上呆了一段時間,在一個幾乎沒有電話線的農舍裡。
雷曼和瘋狂兔子,後者已然成為取代雷曼成為目前育碧的吉祥物
1995年發售的初代《雷曼》先後登陸了PC、雅達利Jaguar、PS1和世嘉土星,並最終斬獲了303萬份的好成績,育碧也相繼製作了不少系列作品。不過可惜的是,系列的後來者們全部加起來的銷量也僅僅只有145萬份(截至2019),這還包含了從系列初代開始到最後一作《雷曼傳奇》(2013)在PSV和NS以及其他平臺上的所有銷量。銷量的低迷或許也意味著我們沒辦法再見到《雷曼》系列的下一部續作了。
在米歇爾姐姐的公寓中停留了一段時間之後,小團隊於1995年搬遷至了城市中心的古庫里爾街(Rue de l'Ancien Courrier),這也是他們的第一個官方辦公場所,開始著手《雷曼2大逃亡》的開發。而後隨著團隊的不斷壯大,團隊不得不又遷移至歌劇院附近的阿根廷街(rue de l'Argenterie)。
這個時期的蒙彼利埃團隊十分輕鬆愉快,也極富創造力,《超越善惡》的初步構想。也就誕生於這個時期。與後來的工廠協作模式不同,蒙彼利埃的這個小團隊各處都洋溢著自由的氣息,這或許也是他們創造力的來源之一。
該團隊地理位置優越,位於城市中,午餐時間享受附近的餐廳,晚上的酒吧,有時海灘,並盡其所能管理社區。“由於我們沒有空調,我們把窗戶打開,我們可以聽到所有的歌手、附近的雜技演員和路人的聲音,”米歇爾說。聽到吹笛者的聲音非常有趣。當然,除了同一首歌唱了 14 天后,我們再也受不了了。[...]但有一種詩意是從中產生的。
別墅中的辦公室
《雷曼2大逃亡》完成於1999年。這一年團隊又由阿根廷街搬遷至了聖莫爾大道上的一所老房子。“我們有兩層巨大的樓層,一個廚房,一個竹子露臺,我們在上面開了很多會議,”Frédéric說。團隊的成員們也為這一時期取名為“La Villa”時代(法語意為別墅)。
關於這一時期的軼事不勝枚舉:燒烤、被遺忘在冰箱裡太久的豆腐、工作室一位員工的朋友準備的大食物碗、從一樓跳進一堆沙子的比賽......
在搬遷入別墅的10月份,團隊還遭遇了一場洪水。大雨引發的降水積聚在花園裡然後透過落地窗進入房子,這樣的場景持續了好幾天。Frédéric還上傳了一段團隊成員在別墅裡游泳的視頻。(H2O on Vimeo需要梯子)
Michel Ancel之後也參與制作了包括《雷曼起源》、《雷曼傳奇》在內的一系列衍生作品,甚至擔任了彼得·傑克遜的《金剛:電影官方遊戲》的遊戲設計創意總監一職。育碧蒙彼利埃工作室同時也協助其它主要工作室製作諸如《光之子》(育碧蒙特利爾)等遊戲的開發工作。
超越善惡
2003年,《超越善惡》發售。儘管大受好評,遊戲還是湮沒在了同年的一眾大作裡,銷量十分慘淡。遊戲贏得了GDC的年度遊戲大獎、最佳原創人物、卓越遊戲設計三大獎項,美國互動藝術科學學會的“角色/故事傑出成就獎”,IGN評選2003年度最佳中的最佳冒險遊戲(PS2版)和最佳故事(NGC版)等。
一方面由於育碧忙於《波斯王子:時之沙》的發售與宣傳,一方面因為同年的各類大作層出不窮,《星戰:舊共和國武士》、《哈利波特與魔法石》、《瑞奇與叮噹:突擊隊》、《COD》、《指環王王者歸來》等大作佔據了聖誕節的銷售窗口。美國零售商僅僅售出了27萬份《超越善惡》,其中還不乏有相當一部分是打折降價之後才售出的。
國內玩家聽聞超越善惡這個IP可能大部分來源於《超越善惡2》,它如今也成為了業界最“難產”的遊戲。從2017年E3發佈會公佈以來,已經過去了七年之久,遊戲依舊處於一種半死不活的狀態,既沒有宣佈取消也沒有公佈大的製作進度。如果從Michel接受JVM(Jeux Vidéo 雜誌)採訪時透露的消息來看,早在2007年《超越善惡2》便已經進入了前期製作,這也使得它成為了遊戲史上可能是開發時間最久的遊戲。
Michel也在2020年宣佈暫時退出遊戲開發去野生動物保護區度過一段時間,手頭《超越善惡2》和《Wild》兩個項目也將移交他人之手繼續進行。
據IGN消息,育碧《超越善惡2》的創意總監Emile Morel也已經在去年離世,享年40歲。Emile在2009年2月開始在育碧工作,在育碧工作時期間參與的其他項目包括《雷曼傳奇》。而隨後接手了《超越善惡2》副創意總監的職位,並在最初的創意總監Jean-Marc Geffroy離職後接任。
今天的育碧蒙彼利埃
Stone大樓
育碧蒙彼利埃
建築中的冬季花園
今天的育碧蒙彼利埃已經成長為了一個數百名員工的工作室,在當地各種機構的支持下和菲利普·盧比奧(Philippe Rubio)的建築公司的幫助下於2019年擁有了屬於自己的大樓。
波斯王子:失落的王冠
育碧蒙彼利埃工作室最近的一部作品當屬今年1月18日正式發售的《波斯王子:失落的王冠》。這部作品斬獲了MC86均分的高評價,用戶評價也達到了8.6分,算得上今年開年評價最好的遊戲之一,也是一款“類銀河惡魔城”的佳作。簡單遊玩過這作的demo,整體的動作系統打磨得相當不錯,應該也會抽時間白金一下。喜歡類銀河惡魔城或是橫板動作的玩家應該不會錯過這部作品。
去年也與Old Skull Games合作研發併發售了《勇敢的心:葉落歸根》,也是育碧與Netflix攜手從2023年開始為Netflix會員帶來的三款手機遊戲中的第一款。2023年初登陸Netflix會員,而後在今年三月份登陸了PC和主機平臺。
育碧蒙彼利埃似乎總帶著與其它團隊一絲格格不入的氣質,為育碧產出了不少精品遊戲。雖然《超越善惡2》一度難產並似乎將團隊拖入了死衚衕,但很高興看到他們在今年帶來新的《波斯王子》並取得了很好的評價,可惜似乎依舊不太叫座。在育碧已經成為“罐頭”和“流水線”代名詞的今天回看《勇敢的心》和育碧蒙彼利埃的故事,讓人生出無限感慨。也可惜好和賣座之間並不能畫上等號,查過資料才知道過去非常喜歡的《雷曼傳奇》《雷曼起源》都銷量不佳,或許有生之年再難見到續作。
主要參考文章:
https://stories.ubisoft.com/article/ubisoft-montpellier-histoire/
https://www.raymanpc.com/wiki/en/Michel_Ancel
https://successstory.com/companies/ubisoft