本文為2016年4Gamer對日本一社長新川宗平的訪談,內文有刪節,文章配圖有重新編排
正文
4Gamer:《真流行之神2》將回歸原點作為主題之一提出,這是從一開始就這麼考慮的嗎?
新川宗平(下稱新川):其實我們並沒有太去注重迴歸原點。要說的話應該是,我們把前作諸多大家不滿的地方改正過來後,從結果上就是迴歸了原點。
4Gamer:從系統上來看,《流行之神》(以下稱之為舊《流行之神》,或是舊作)中的「self question」和「科學·超自然路線分歧」得以復活了,反過來看,也可以認為要去除玩家對前作的不滿,就需要將這些要素予以復活。
新川:是的,從《真流行之神》開始接觸系列的玩家,在玩的時候並不是特別在意,但在玩過整個系列的熱心玩家中,有很多人都在說“這不是流行之神”。
4Gamer:因為《流行之神》裡的魅力點「科學·超自然路線分歧」不存在了。
新川:我雖然沒有參與前作的開發,但在聽到了這些粉絲的呼籲後,我認為這樣下去會關乎整個系列的存續的問題。與此同時也切身體會到了有這麼多熱心的粉絲在關注支持著這個系列。所以我們也要回應大家的期望,因此在《真流行之神2》中,我們將這些在舊作中受到歡迎的要素有好好地添加進去。
4Gamer:前作中登場的「LiarsArt」這一系統在本作中得到了保留,前作中玩家對這個系統的評價如何呢?
新川:馬馬虎虎吧。也有人指出是因為主人公紗希還不夠成熟,所以不能最大程度發揮這個系統。但是本作距前作有2年時間,紗希也是不會原地不停的,這次是會在該發揮的時候好好發揮的。
4Gamer:話說回來,本作和前作一樣在分級上也是Z分級呢。
新川:這都是第2話的關係(笑)。第2話的刺激性是最強的,當然這也是劇情上延展帶來的必然的結果,應該也不會有那麼讓人感到不快。畢竟如果是為了展示這些而刻意去做那麼刺激就本末倒置了,這畢竟也不是恐怖遊戲。
4Gamer:在插入這些場景的時候有這樣意識到嗎?
新川:從寫劇情去考慮,通過瞬間的演出讓人受到驚嚇,或是突然展現一些恐怖刺激的東西,我覺得這些恐怖感有些低級。《流行之神》也是如此,就像日本的恐怖故事這些,讓人在不經意間被嚇到是最好的。
4Gamer:
前作中幾乎都沒有都市傳說要素。
新川:盲人姑且可以算作是都市傳說,只不過其本身不是現有的都市傳說。我認為也會有玩家對這些部分不滿,這次的作品是徹底的都市傳說內容,還請大家放心。
4Gamer:現在可知的有第1話的「◯◯女」與第2話的「對半分」,還有第3話的「電視上的偶像靈」,《流行之神》是用什麼基準來選擇作為題材的都市傳說呢?
新川:會選擇大家都知道,而且能讓人感受到戲劇性的都市傳說。從這個角度考慮的話,無論什麼都可以在《流行之神》中使用呢,比如說,你知道藤壺的都市傳說嗎?
4Gamer:是有關膝蓋的那個嗎
新川:沒錯,在海邊玩的時候膝蓋受傷了,做手術打開發現裡面都是藤壺。如果要把這個在《流行之神》中採用的話,就要考慮如何將其故事給擴展開來。
4Gamer:完全想象不到……(笑)
新川:比如藤壺會附身的理由是有著非常悲傷的故事在這其中之類,儘可能不是照大家所知道的都市傳說那樣就結束,而是將故事延伸擴展,來描寫在這背後有著怎樣的人間戲劇,並進行選擇。藤壺的都市傳說如果真的採用了,完全可以進行選擇啊(笑)。
4Gamer:這樣的話,作為「◯◯女」的題材「家裡蹲小姐」之類的因為有著受到欺凌和虐待這些沉重的背景在,在寫作人間戲劇的時候算是比較容易的吧。
新川:確實,只不過只用「家裡蹲小姐」來進行創作的話,可能沒法創作出有趣的原創型故事,因此第1話的「◯◯女」,我們也添加了很多和女性相關的都市傳說進去。
4Gamer:《流行之神2》裡有著以「黑暗天」這一佛教中的神明為題材的故事。在《真流行之神2》中,也有以都市傳說之外為原型的故事嗎?
新川:《真流行之神2》為了讓大家更清楚明白“流行之神復活了”這點,就只以都市傳說作為了題材,但是今後如果系列能更加展開的話,也會考慮融合民俗學的內容進去。
4Ganer:您認為都市傳說的魅力是什麼呢?
新川:傳播的過程會發生變化這點,比如在第1作中的連鎖郵件就是這樣,這就是從不幸之信變化而來的。
4Gamer:過去在《流行之神》裡提到的一些小知識,我現在還記得的是「事故物件」。當時還挺佩服是那樣的啊,那是實際上存在的嗎?
*將有過自殺或其他事故的房屋出租時,房東有向入住者告知的義務。但是,如果有人居住過後,再有新入住者的時候,就沒有這個告知義務,因此也有僱人來進行短期居住來刷去事故物件的行為。
新川:現在不太聽得到了,事實上是存在的。本來我們在做遊戲的過程中第一次聽說的事情也有很多。《流行之神》會放很多各種各樣無謂的知識進去,這點也很受到想滿足知識欲的玩家的支持。因此在《真流行之神2》裡,也有把這種數據庫給充實起來。
4Gamer:今後有想把這種都市傳說作為題材嗎?
新川:可能不會做在本篇裡,不過有想做「人類叉燒」。
*在泡澡時突然死亡的人,就那樣被煮成了叉燒一樣的都市傳說。
4Gamer:泡澡的那個嗎。這又是非常厲害的呢。海外的都市傳說之類怎麼樣,比如「細身人」或是「血腥瑪麗」之類,在日本也算有些名氣。
新川:有做過起源來自海外的。比如「◯◯女」其中的一個題材是長椅下的女人,這個的起源本來就是海外的都市傳說「床下的斧男」。
4Gamer:在寫劇情時,超自然·科學是從哪個視點開始寫的呢?
新川:很多是先從科學路線開始寫的。
4Gamer:是因為從科學路線開始寫比較容易嗎?
新川:正相反。寫作超自然的東西其實非常簡單,而要將其作為科學的事件,並且賦予其可信度要困難的多,所以會先做科學路線。事實上,科學路線裡把事情解決的時候,以為所有事情都可以用科學來說明,但也有不能完全這樣說的展開。超自然路線也是如此,感覺上所有的都是超常現象,但其實也有人類在其中操作的部分存在。因此只有把科學與超自然兩條線都通關,當玩家在腦中整理各自的事件的時候,才能真正發現真相。
4Gamer:超自然裡面也有某種程度可以用科學來說明的部分。比如錢仙裡讓硬幣移動的就是不隨意筋。
新川:沒錯,無意識下的肌肉運動之類,或是人的意識之力之類。不過應該實際上也有這種事件存在。在創作科學路線時,對這部分進行推敲非常有趣。
4Gamer:舊作的超自然路線中,印象中有很多附身的故事,這是有意為之的嗎?
新川:因為還是以描寫人與人之間的故事為主,無論是人偶還是別的什麼東西,其中蘊含有人的意志或是感情總是少不了的。這部分也是需要再進行考慮,比如寫一些荒唐無稽的事情,或是選擇類似之前提到的人類叉燒這種很獨特的題材之類。內容上要做出變化這點是非常花功夫的。