《霓虹序列》测评:“只因你太美”、迪斯科与音乐细胞的死亡之旅


3楼猫 发布时间:2023-04-29 14:38:38 作者:白菜Lame Language

特邀主笔:困古龙

编辑:白菜Lame、不是大川(协助)

*本文评测基于现阶段发售的抢先体验版本,以及已有的游戏内容。

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前言

霓虹灯在荧幕后闪烁,冷艳的华彩绚烂了低鸣,在电音的律动下,仿佛永不消退的一抹色彩,仍然在如今招揽着路上的游客。在繁华的背后,弥漫着时空交错的艺术风格。毫无疑问,你让我驻足。可是只因你太美,再多一眼看一眼就会炫目的让人无法直视。

这款二次元3D-Roguelite横版动作游戏《霓虹序列》自公布之后,凭美术与人物立绘就深深吸引住我的目光。在笔者体验近十多小时的深度体验后,给我最大直观感受是——很华丽、很炫酷、打的很爽,但依然存留许多瑕疵。最关键是:它还只是EA抢先体验版本。

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跟着那节奏 缓缓 make wave

《霓虹序列》目前EA版本共有三位角色可游玩,各自战斗风格与众不同:长刀冲刺、水泡连枪、短打拳手。

由于可以在每一层选择一项攻击方式进行律动武装,战斗风格会有些许不同,但并无太大变化。目前没有水泡枪改为霰弹枪这样改头换面的让武器风格全部重做的“律动武装”

什么是“律动武装”?如果你玩过《哈迪斯,你就当是”狄德勒斯之锤”,或强化或改造武器攻击的效果范围攻击力等内容这样理解更好些。《霓虹序列》更多的强化方向只是在缩短冷却,增加伤害或持续时间,提高获取速度,扩大战斗范围,增强状态,或者修改(节拍)技能和普通攻击。与其说是改造,不如说仅仅是鼓励玩家在本次对战中去多使用某种以强化过的数值碾压为驱动的战斗技能。但这并未建立长久的记忆点,因为仅仅是乏味的数值提升是不够的,毕竟技能不论是否改造都倾向于优化(使用技能的无敌帧),它没有变得爽快,在本次游玩时某些选择也令人无法一直记得自己选过这个武装,仅仅优化了动作和增加了联动而已。

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肉鸽新手也能适应的打斗节奏

游戏在教程引导方面做得相对不错,而且目标房间也有详细指导,方便新手玩家得知之后的房间内容是什么:普通的战斗还是娱乐房间/获得的是技能还是养成材料。同时NPC和养成系统也是解锁机制,在上手表现上没有问题,完美的就如同手游一样。尽管某些游戏内名词需要单独记忆,或查看百科图鉴词条。

易上手,易精通。但问题较大的是出现在进程节奏上,玩家在前期体验游戏时,如果操作优秀,打了很多关并且无伤通了BOSS,本该是一件开心的事情,但因为后面局外养成玩法:如信物或基建系统全没解锁,在结束BOSS战后的恢复修整房间,面对只是一条空无一物的尴尬走廊,让过关的喜悦变成了无趣的提示尚未解锁的弹窗,导致体验感大幅降低。但对于操作并不优秀的玩家,在局内阵亡几次,那么你就获得了正常的游戏体验。

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局外养成节奏

局外养成对于肉鸽来说,相当于澡堂里的搓背师傅,有或没有都是你选择这家澡堂的因素,但选择之后舒服不舒服完全取决于师傅的技术和师傅穿没穿裤衩。显然游戏在局外养成方面,设计得完全不及格。而官方在4月25日推出优化补丁后,在材料保底、局内选择、成长消耗、重新加点、商店兑换比例、获取和自由度上进行了完全的优化。

相信制作组已经完全理解自己的养成系统设计如此不适合单机游戏,以至于对游戏是一种毁灭性打击。于是他们退还了笔者13000的回响币(局外养成的最基础货币之一),每一局通关仅能获得接近200的回响币,前期70、80币点亮,后期七八千点满,然而最基本的一级满级天赋就能增加近一倍的输出,这样经济体系下所设计的天赋养成的其中一环,对于战斗贯彻一切的游戏体验的影响是极为严重的。

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于是我又一次点满天赋加成,发现降低了约4000币。也就是十多局通关。

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或许是BUG原因,之后的天赋提升在目前版本暂时不能解锁,但从先前已解锁的技能提升方式来看,高等级天赋相对应需要更高级的回响货币才能提升。仅体验目前版本内容并不需要局外养成全满,因为等级提升是越来越昂贵。目前看来本次优化可谓是差强人意,以养成最强战力为“收集目标”的游玩时长下降到了约10小时的游戏时间。在正式版提供第四章时或许也有进一步修改空间。目前局外养成系统对于游戏体量来说已经不再是严重问题。

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基建养成系统问题不再赘述,唯一需要提醒的问题是玩家不清楚什么叫请求出战(或其他功能),游戏解释的内容说明不够详细,不过基建就是能升就点就可以了,也算是一种惊喜和探索。通俗上讲,所谓厂牌的设计就是选用专属角色游戏时养成材料结算时增加20%。

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第一次 变成这样的我

专有的二次元肉鸽特色

终于到了肉鸽游戏的关键——肉鸽成分究竟多不多?

先从较为有特色的律动链接讲起。每一局会产生随机的加成九宫格,需要通过三种宝石激活:电音核心(有万能)来获得加成,如果在九宫格里连一条线,就会激活额外的大加成。

当然,不连线也有各种加成,比如增强某个序列,攻击+10%。大加成稍微有特色一些,比如杀怪回血,滞空攻击加伤害。可以在boss关前补给站里进行增删改查大小加成。玩家可以针对boss进行特殊调整。而且基建之后每一局有三次换加成属性的机会,如果随机的不是很合适可以换。一般是尽量激活两个连线。在目前的第三章通关之前,大概也就能拿到六个左右。基本上最多能弄两条连线了。而且横竖各激活一个大加成。律动链接的设定还算有趣,契合电音主题又不失乐趣。

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肉鸽技能

《霓虹序列》共7种体系,每种体系包含20+词条可供策略搭配。关于这套机制其实并没有很多内容可以讲。就是七个体系,能刷出来什么技能,让玩家自选。游戏恢复了平衡性调整,说是要七个体系差不多而且能打出丰富的BD构筑流派。想配合想单一都可以一玩。这是一个优秀且必须的设计理念,也是肉鸽游戏需要做到而且做到便会成为最主要的加分点的内容。目前来说很不错。

除了一开始大部分玩家无法选到体系的bug外,这bug在4月24日被加急修复了。目前有一个毫无用途的内容,就是序列技能等级,我确定我基本没见过超过三个提升等级的buff。这是几乎完全没做吗?官方回复考虑更新继续加,所以我们能做的只有等待更新。

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但最主要的问题就是多体系情况下,特效太多了。特效光污染这点放在后面讲,和系统互相制约也同时让人觉得游戏在肉鸽系统上的设计确实足够优秀,毕竟踩在了巨人的肩膀上。而且因为拥有局外养成系统,所以在局内的技能并没有特别大的制约和严重的平衡性问题。本身技能也分等级。最高级的传说技能,也就是双体系的强力技能,是大家必然去追求的。而律动武装这种东西可以在解锁基建后放在开局刷。游戏制作组相对平衡一下,只要不影响玩家构筑体系思路,教玩家如何玩游戏即可。

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首先我们放一个小诅咒之箱吧,这是一个特别的奖励,我先上个图:你知道我想讲什么,我也知道你想讲什么,评论区见。我不打扰,我先走了哈。

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有特色的抽奖商人

它的抽奖倒是很好玩,又可以卖血又可以花钱,但这不重要。商店一共六个东西,三个好物资三个坏buff。坏buff和上面的匣子右侧显示的基本一样,都是持续一段战斗,例如某些是击杀20个怪物即可解除,这也不太重要。重要的是:第一个抽奖是免费的。

你第一次开,那么抽的BUFF反馈是好的,此时你想拿个加血BUFF,然后接着卖血抽。但你一开,BUFF是差的,那心情立马坠入谷底,下一个抽一个好的去。无论如何,你都确实很想试一下。这样很简单就让大家去碰抽奖机。而且还不是刷奖机。(游戏可没有幸运兔脚)不过最多抽三下,想清空稳拿某物资,没门。

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你是我的我是你的谁

在游戏剧情方面,不论是讨论肉鸽,还是讨论动作类游戏。都比同类游戏显得单薄很多,但是如果好生打磨,依托美术资源,剧情本可以炫酷非常。然而《霓虹序列》显然闷头在了动作方面

不过游戏目前处于EA阶段,剧情深度和故事内核是否优秀,尚无明显结论。但值得吐槽的是剧情是典中典,添头中的刻板印象。内容量稀少,而且主要剧情的演出都十分惨烈。特别配合上boss穿模的盛大登场,“喜悦之情”不免油然而生。

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好感信物以及杂项剧情

目前只能把信物升到2级,而且信物的样式并不算丰富。除了七大序列在加成自己的序列能力外,其他信物也基本只是基础的属性加成,也仅能根据NPC送礼获得的好感度来提升所属的信物等级。在好感度达到信物2级的4级好感度之后,会有对应信物人物的特殊剧情可以看。内容仅是一次视觉小说,角色的生活日常。

剧情没有太大硬伤,最关键问题还是内容量不够。不过在游玩过程中屏幕左上角会出现电话这个甜点设计来展现有趣的日常对话,个人十分喜爱这个可以边游玩边推进非主线剧情的设计,在各种作品里也很常见,比站桩对话和视觉小说类型的对话舒适许多,同时填补某些战斗的空白期,当然并无犯下小错误,在高难度里电话会被禁用,避免影响战斗沉浸度和对抗压力。

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成就类局外资源奖励

虽然《霓虹序列》Steam暂未更新成就功能,但游戏含有相当丰富的成就系统,同时可以提供一些局外养成资源,而非隐藏成就全是譬如数值,打过xx精英、xx时间内通关BOSS此类条件直白的解锁方式。所以在成就系统全面上线之前,目前版本完成成就的难度相对目前游戏的设计来说过于艰难,也导致了局外养成资源的获取数量缺失。(明明可以用更有趣的方式提高资源的获取量)

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手机和交流日常剧情

虽然我并不是很想提及此内容,但在现今二次元手游,该设定已被广泛使用。尽管《霓虹序列》并没有出彩的对话,但它仍然加入了通讯功能,会在战斗间隔给玩家提供一些对应的对话,或通过好感度,或通过角色推进地图相关的事件触发。话题中的相关性略显欠缺。

顺便一提;游戏存档机制可能是过地图存档,我这些对话都点过了,之后关了游戏再开还有红点。

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游戏的关内地图乏善可陈,基地地图则显得过于大而空,在功能性上却只为了展示一个NPC,更何况NPC只是站在那里,并没有实际功能,首先是不在战斗状态没有办法下落攻击来下楼。而且有的个别NPC啊,你站的什么地方?那也太高了吧。还过了一道传送门,什么功能没有,就因为好感度,我就要每次都路过一下你。难道真的因你而疯狂吗?我本来不是这种人,因你变成奇怪的人。

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再多一眼 看一眼 就会爆炸

终于到了大家喜闻乐见,游戏饱受诟病的地方了——光污染。

先说结论,游戏的美术风格和设计都异常优秀,但到了玩家眼里,便成了光敏性癫痫警告。

首先是终结技的黑白闪。黑白闪在各大动画领域已经不足为奇了。而且终结技其实一层都放不了几次。但确实过于辣眼睛,毕竟是全屏的攻击招数。

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虽然打击感不应当成为此等价格游戏的判断标准,不过在这种美术风格下,确实手感很差。但在画面上问题并不是打击感,而是受击点等的色觉问题。以下图为例:

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《霓虹序列》战斗中危险判定和完美闪避判定(超闪)很大程度依赖于怪物的眼睛发出的红色星芒。角色自身的攻击特效巨多不说,受击的时候也会在眼睛上出现红光来表达你击中怪物。且不说怪物的攻击范围提示也是红光,怪物的轮廓也还是红光,主角的攻击还是红光,如果玩火系更是红光。

即使背景色彩十分优秀,色彩搭配满分的同时也能让人感觉到游戏十分美丽,可是就在笔者想标记游戏具体判定的时候,连一个能让读者清晰看见的框都找不出来,只能用纯正的黑框来表示游戏的效果。顺便在图中点了十多个色点,如果能找到十个,说明列位眼力惊人

《霓虹序列》的色彩过于丰富了,截图时还算容易观察,在游戏里拉刀光的时候,找不到自己在哪,则是很正常的事情。

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好,你已经学会如何打BOSS战了,现在轮到第三章BOSS出场。我们来看玩家的眼睛应该放在哪里观察。视点运动是如何运作的。

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游戏其实并不是光污染,而是美术风格素材和肉鸽动作游戏的设计产生了冲突级别的融合。

接下来便来谈谈游戏的动作系统。

《霓虹序列》无敌帧的设计上还算可以,只有(节拍)技能的收招后摇时无敌帧时间过短,导致必须接闪避,不然很有可能放技能-看动画-然后挨打。不过这个问题最大的实际上是第一个角色,之后的角色并没有太多问题。闪避的无敌帧和超闪判定均算比较长的。同样,怪物的攻击帧数也相对较长,如果不是马上判断需要近身短打,最好不要过于依赖超闪的收益,很可能闪进攻击里吃到怪物的二段连打,得不偿失。而且技能也没有特别要求,甚至可以打出瞬间踩地的操作,这也是为什么(节拍)技能可以接闪避的原因。相比较游戏十分流畅的战斗动作系统,交互系统让人着急,离开时播放小人开门的动画,与场景物品交互时会产生不顺畅的感觉,其实实际上是动画放的太慢,同时在跑动时容易交互不到。

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《霓虹序列》的镜头设计稍有问题,在平台下落关问题尤为严重。看不到下一个板子是正常现象。在正常过关的时候镜头也十分向前,可能这样在普通关卡问题不大,但在一些特殊地形上确实容易出现很大问题。本作并没有隐藏墙壁,隐藏房间可供探索,所以制作组并没设计小地图,当然也有可能是一层地图设计在一起加载,用空气墙隔开,如果有小地图就暴露了(纯属胡编,以实际为准)。

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关于游戏难度和怪物重复这点也提一下——《霓虹序列》怪物设计十分重复,在特色地图上怪物上表现可能还算不错,不过基本类型就是一个冲撞的肉怪,一个灵巧的怪拉刀光,一个会扔东西的怪。小怪体验重复不说,BOSS也仅在难度提高之后有一个新招式——没错,就是一个新招式。真的吗?你这人就喜欢开玩笑。

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最后说一下,游戏有角色皮肤,目前是3个角色,3个皮肤。喜欢《霓虹序列》小人3D建模(可爱但粗糙)的可以稍微打几关解锁,游戏重要NPC也都有一个待机动画,可操作角色也有两个待机动画。看来在二次元方面《霓虹序列》是值得夸赞的。

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结语

《霓虹序列》并不算特别糟糕的作品,相反我是抱着低预期去游玩该游戏,成品反而符合我的期待,游戏目前处于EA版本也能理解内容量稀少。但游戏体验却非常极端,充分体现制作经验不足。

48元价格倒是合理公道,真就“交个朋友”。游戏的视觉表现也十分亮眼,只是在制作此类游戏时画面与玩法产生了不可调和的矛盾。希望制作组能继续完善在PC端的游戏问题。在单机领域里积累更多开发经验,接纳并更新修补目前游戏的问题。让游戏顺利成为完整版。在此之前只能慢慢等待《霓虹序列》后续变化。

《霓虹序列》测评:“只因你太美”、迪斯科与音乐细胞的死亡之旅-第29张

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