*我知道一般是叫盗贼遗产合集,不过这个是steam官方版本的译名
对于索尼旗下的第一方王牌工作室顽皮狗来说,如果《最后的生还者》是其王冠上的明珠,那么《神秘海域》系列可能就是下面的金冠本身,从2007年的第一作开始,《神秘海域》成为了和《古墓丽影》系列齐名的,在“探险寻宝”这个题材领域最为知名也最为出色的的游戏作品。
然后在由《往日不再》和《地平线零之曙光》开启的“索尼PC化”运动中,我们先后迎来了《新战神》和《漫威蜘蛛侠》这样代表着PS4时代辉煌与荣耀的游戏,而近期登录steam的《神秘海域》毫无疑问也是“must play”俱乐部的一员,它和上述这些游戏一起,共同构筑了那个电影化叙事的3A游戏时代所代表的PS4旧日荣光。
电影化叙事冒险的巅峰之作
凭借《古惑狼》系列打出名头以后(神海4还专门安排了玩古惑狼的情节),顽皮狗在电影化叙事游戏上取得了更高的成就,动作交互与人物建模方面的高超技术,以及在剧本编排、叙事手法与故事节奏方面的精湛技艺——《神秘海域: 盗贼传奇合辑》收录的两作分别是《神秘海域4:盗贼的末路》和《神秘海域:失落的遗产》(也就是神海4的DLC),分别发行于2016和2017年,而对于如今飞速发展的(显卡尺寸与功耗)图像成形技术而言,5-6年已经是很长的时间,《神秘海域:盗贼传奇合辑》事实上已经是一个足够“老”的游戏,但如今登录PC的版本却让人看不出太多岁月的痕迹(除了环境建模这些肉眼可见的不如最新的游戏精细)。
在故事情节的跌宕起伏与叙事首发的起承转合上,《神秘海域4:盗贼的末路》在如今依然可以称得上一部教科书级别的作品,这部作品的重心是“复出”——做出了很多努力金盆洗手,和女记者艾莲娜过着幸福平静生活的内森德雷克,原本应该过着奈良鹿丸向往的那种平静生活,生几个可爱的孩子然后慢慢老去,但过去的回忆和骨子里的冒险精神并没有放过他:
在游戏开始的激烈海战之后,掉入水中的内森回到了幼年的回忆之中,短短几个镜头就描绘出了刻薄的修女、善良的神父以及一个想要保护弟弟,但已经“身入江湖”的哥哥形象——在很多游戏中都会尝试在开头的章节完成基本操作的教学,但优秀的作品不会放弃在这个阶段建立人物形象与增加玩家代入感的机会,比如《荒野大镖客2》第一个实质上的完整教学是去救腿部受伤的约翰马斯顿,一下子就把他、阿比盖尔与亚瑟摩根三个人的形象建立起来了,同时穿插了游戏包含骑马、寻路、射击、跑酷在内的基本玩法。
《神秘海域4:盗贼的末路》则是以被关禁闭的内森德雷克溜出去和哥哥山姆德雷克的回合作为了序章,短促的对话表明了内森在孤儿院艰难的处境——因为父母的事情被其他孩子嘲笑,修女也将他视为麻烦,接下来的跑酷过程则显示了本作对于“寻路”设计的巧妙之处,那就是很快的让玩家领悟了规则:斜坡是单向通道、内森大致的跳跃高度和距离是多少(但是如果上面有个窗户就可以无视部分引力)、管道可以爬行、还有那双可以曲体悬垂半小时不会酸的核动力手臂,但并没有做出一些太过分的引导*:尽管事实上跑酷路线就是一本道,但看起来却是相当自由的样子,且玩家很容易被视觉结构引导到正确的路线上(关于这一点我记得GDC好像是专门有过讲座的)。*至于什么是太过分的引导,比如《对马岛之魂》那个相当出戏的攀岩刻痕就是了。
相对于卓越的玩法教学而言,这一段更美妙的部分在于对于内森与哥哥山姆的兄弟情刻画的非常细腻动人——从对话中可以得知哥哥已经成为偷窃的惯犯,但他并不希望弟弟走上和自己同样的道路,在漫长的翻越到孤儿院外面的路程之后,他提出给弟弟一个惊喜,但敏锐的内森反而很失落,因为他太熟悉自己的哥哥,拿出礼物的原因往往是因为会有一个让人难以承受的悲伤消息,最终哥哥拗不过弟弟,带上他一起去“取”回被父亲卖掉的母亲遗物,而内森也终于走上了和哥哥一样的盗贼之路。
然后故事闪回到内森与巴拿马监狱混子的斗殴中——如同在上一个章节他因为和同学打架被禁闭,内森从来就不是一个安分的人,但这一次入狱却是有意为之,为了寻找传说中海盗船长亨利艾福瑞留下的价值400亿美元的秘宝,内森和哥哥山姆还有雷夫一起故意进入了可以通往神秘遗迹的监狱,然而性格张扬的内森那场看起来没什么大不了的斗殴却引发了一连串的蝴蝶效应,最终在逃离监狱的过程中,哥哥山姆在逃出生天之前的最后一颗,在山姆的眼前中枪坠崖,那一刻涌上心头的兄弟情、多年一起冒险合作的经验、还有无尽的悔恨都涌上心头——如果说在之前的章节在操作教学中很好的塑造了内森山姆的兄弟情,那么接下来这种失去的创痛感更是深深的触动了我们的内心...
那么为什么我会这样肆无忌惮的“剧透”呢?因为这一切都是为了内森“回归”的铺垫:用了如此充实饱满的内容来对人物性格进行刻画以及引出“主线内容”就十足的展现了本作在叙事方面的水准——15年后,本应死去的山姆又出现在了内森面前,但身上却绑着大毒枭佐兰的“定时炸弹”,大毒枭把他从狱中救出,但作为交换,要让他在三个月之内找到海贼王的宝藏...于是兄弟两人又一次踏上旅程,开始了新一段的传奇冒险之路。
如今成为标配的爬墙,神海还是难以逾越的高峰
在游戏具体的gameplay内容方面,其实《神秘海域》系列用一句话来形容,就是“大缝合怪”,当然对于最近几年的绝大部分AAVG而言,可能大多都是那些被玩家欢迎的元素所糅杂的缝合怪,比如《冰河世纪》一般刺激激烈的高速滑行(事实证明到了《双人成行》这一套还是很受欢迎);又比如经典的寻路、爬墙、解谜、战斗、潜行的“刺客信条”组合拳。不过虽然都是缝合怪,首先体现在具体细节制作的水准,其次在动作交互的技术上决定了基础体验(而顽皮狗毫无疑问是个中翘楚),最后就是各个工作室都会有自己相对擅长和偏好的内容,对于《神秘海域4》而言,这个内容就是对于跑酷路线的设计:
对于在《新战神》、《对马岛之魂》、《刺客信条》等游戏中已经几乎成为标配的爬墙而言,在很大程度上已经成为了类似于上下楼梯或者挤过悬崖这样的“过场”环节,那么如何实现其中的游玩乐趣呢?那就是“犹抱琵琶半遮面”的路线隐藏,既不能让玩家跑酷的路线过于顺畅,也不能藏的太深,最好还能实现一点“机制学习”的乐趣,关于这一点,《神秘海域》系列一贯都做的很出色,本作也不例外——比如利用滑沙的加速可以跳的更高更远,一些看起来尽在咫尺但是无法触及的路线可以“曲线救国”等,可以说把探索本身做出游玩乐趣这一点,深海和古墓还是如今业界标杆一样的存在。
解谜、战斗与潜行的要素填充
不过相对于优秀的人物塑造、剧情设计与演出效果,还有好玩的跑酷过程,游戏的其他可玩内容,包括了解谜、枪械和近战战斗、潜行等都基本只算是“能玩”的程度,算是丰富了游玩乐趣的内容填充,但并没有更多的特色可言。
解谜的话本作的谜题大部分都有比较明确的提示(来自于探险笔记、队友的对话和场景提示),也都是一些相对“初级”的设计,比如最开始的密码对应,其后的阳光照射与转圆盘等等,转圆盘这个我记得《地牢围攻》2还是3代又一个类似的谜题,就要困难的多的多(那个每次转了还会变色)。
战斗的话近战元素很简单,只有攻击&被擒拿的反击两种操作,这也就导致于碰到黑妹佣兵这样的格斗高手是一定被吊打,没有什么操作的空间。枪械战斗的话,是类似于COD的呼吸回血&掩体射击套路,值得一提的是敌人的AI还是比较出色,各种包抄应用的极其熟练,挨子弹以后只要没死就会立刻龟缩回血,你蹲掩体马上就扔手榴弹。这也就导致了尽可能避免枪战,要么就爆头——从这个层面来说,键鼠要比手柄好用太多了,每次遇到枪战我直接扔了手柄换键鼠,立刻化身白色死神枪枪爆头。
不过如果想要体验关卡设计的水准,最好的办法还是尽可能潜行过关,本作的潜行有刺客信条式标记敌人、无敌的草、范围极大被发现了还可以执行的近身秒杀所以难度并不高,主要难点在于敌人的高强度大范围巡逻路线不过这也给了各个击破的机会。总的来说,尽管突突突也能过关,尽可能像一个盗贼一样“精准而优雅”的解决敌人可以最大化体验到流程的乐趣。
值得体验的经典冒险故事
战士的灵魂会把他的命运引向战斗,盗贼的灵魂会把他的命运引向宝藏——也许意义并不在于找到了什么,而是那份发现未知,探索宝藏的过程最能够激起那一份灵魂深处的冲动,而通过对于童年记忆的回顾,让德雷克的“回归”故事又让人多了一份感慨,这果然是这个男人骨子里最不容易改变的部分啊:寻宝,寻宝Never changes。
总体而言,在如今玩法可能并不具备太多新鲜度的《神秘海域: 盗贼传奇合辑》还是非常值得体验,首先它在电影化叙事游戏中有着顶级的剧本与故事水准,这就让它是一个能够经受时间洗礼的作品,其次顽皮狗在动作交互与关卡流程设计方面的高水准让它在如今依然能够让人体验到它的精致,所以如果你是一个对《古墓丽影》式的冒险故事很有兴趣,之前又因为没有PS没有体验过《神秘海域》的玩家,那么本作还是非常值得一试。
+卓越的叙事体验与演出效果
+人物塑造的深厚功力
+极具沉浸感的探险体验
+教科书级别的关卡设计
-演出时偶发雪茄飞了之类的“2077式”BUG