《黑神話:悟空》放出了新預告,你還期待這款遊戲嗎?


3樓貓 發佈時間:2022-08-25 07:30:54 作者:杉果娘 Language

文:Along
上週末 8 月 20 日《黑神話:悟空》依照慣例公佈了諸多新消息,開發商遊戲科學帶來了一段 6 分鐘劇情預告片和插曲《戒網》的 MV,英偉達 GeForce 則是公佈了 8 分鐘實機演示視頻,遊戲官方網站還補充了很多文字介紹和壁紙。經過這幾天的信息發酵,相信大家已經研究了很多解析,並 Get 到一套屬於自己的理解。
還記得 2020 年的 8 月 20 日,《黑神話:悟空》首次公佈實機演示預告片時,社會各界發出了絡繹不絕的讚美聲。不過兩年時間過去,相較當時盛況,今年明顯有些不同。對於建模、玩法、故事、立意等等方面的挑剔,似乎成了各個討論下最熱鬧的話題。藉此機會不妨就來看看玩家們的不同心聲,並問自己一個問題:我還期待《黑神話:悟空》嗎?

不用刻意展示期待《黑神話:悟空》的理由

如果要找期待《黑神話:悟空》的理由,我想每個人都不盡相同,但現在大家或許沒必要將內心想法排列組合拉出清單並予以示人。為什麼這麼說呢?
就我個人而言,本作強大的西遊 IP 屬性不容忽視。“孫悟空”三個字永遠是中國人的情懷所在,同時大概也是最具票房號召力的神話故事之一。就像幾年前今何在寫的《悟空傳》《西遊日記》一樣,太多人想知道 if 線裡孫悟空是個什麼樣子,以及西遊還能發展出怎樣的故事。所以每當《黑神話:悟空》放出預告片,我們才樂於在裡面尋找伏筆與彩蛋,並猜測其故事走向。這種好奇心並非持續不斷的熱度激起,而是一箇中國人對於西遊文化根深蒂固的認同感所致,所以從這個角度期待遊戲發售也就顯得理所當然。
此外就像最新的劇情宣傳片裡謎團無數一樣,《黑神話:悟空》設置的諸多懸念也足夠勾起人們的求知慾。
起初咱們認為可控制角色就像作品名一樣只有悟空,但片頭那幾句“怎麼生的這般憨醜”、“嘴臉是有些腌臢”卻又讓人起疑。難道這遊戲還有其他角色可供使用?同時考究黨們對於場景中建築的溯源,也不禁讓人神往最終發售後,我們可以看到多少祖國的大好山河在遊戲中重現,並以此向世界輸出中華文化。
當然,我也無法否認從眾心理的存在。無論“國產之光”的名號是真的也好假的也罷,喊的人多了它就產生一種群體性效應。當我嘗試將自己胞吞進期待《黑神話:悟空》的群落裡,一頂名為“真·遊戲玩家”的帽子滿足了我羸弱的虛榮心。與此同時,既然它揹負起這種誇張的名號,那麼作為玩家群體的一員我很樂意為其付費。如果一款潛心研發幾年的“國產之光”都銷量慘淡,那麼資本為何不去投資效益更高的手遊呢?所以我願意支持這樣一群開發者,他們如果能夠成功賺大錢,那麼這份“蛋糕”一定會引起更多人關注,我想這也就將成為國產單機市場的一劑強心針。
對於開發者而言,“國產之光”這四個字既是王冠又是枷鎖——當所有中國玩家都知道這款遊戲時,一旦失敗想要淹沒它的口水也就無以計數。我內心的陰暗面或多或少也有一絲想要看樂子的心態,“你說這玩意兒多厲害多厲害?它怎麼就玩兒砸了呢?”這份沒那麼純粹期待當然不健康,但也著實是我迫不及待想看《黑神話:悟空》發售的理由之一。某種程度上它的最終質量已經成為了薛定諤狀態,無論是廠商宣發還是媒體、玩家觀點都無法揭開籠罩的箱子,非得親自上手遊玩才能評判其質量。
你看,僅我一人就能從心裡挖出這麼多期待《黑神話:悟空》的理由,這裡既有陽光期許也有陰暗揣測,很多朋友肯定對我的某些看法深惡痛絕並想要給予批判。所以咱們或許也不用刻意尋找那所謂的理由,把這份希冀埋在心底,遊戲發售後以其質量選擇性掏出正面或負面的評價即可。
當然各位的批評我一定虛心接受並加以改正,歡迎在評論區留言分享你對上述觀點的看法。

為何很多玩家表示不再期待《黑神話:悟空》?

談為何期待我還能掏心掏肺的說些個人看法,但為何很多玩家不再期待《黑神話:悟空》著實有點難聊。據個人不完全統計,目前基本可以分為三類主要原因:
  • 開發週期較長消耗玩家熱情
  • 玩法目前看來新意不足
  • 劇情故事疑似落入“古偶陷阱”
首先是開發週期問題,在生活節奏逐漸加快的今天,我相信所有人都體驗過“等待”所產生的焦慮,所以當看到關注太久激情喪失的言論我完全理解。不過話又說回來,我們也要理解事物的客觀規律。羅馬不是一天建成的,同樣 3A 大作也不是能迅速搞定開售的。《黑神話:悟空》於 2017/18 年附近立項,至今約莫 5 年時間仍未能發售,誠然進度算不上快,但對比國際 3A 遊戲的開發週期來看,倒也談不到有多慢。畢竟已經放出了多段實機演示,並且英偉達帶來的 8 分鐘視頻已經可以看出比較成熟的戰鬥系統和玩法機制。
咱們熟悉的《上古卷軸6》《GTA6》這類大作,開發至今“新建文件夾”已經成了梗。以此足以看出哪怕是貝塞斯達、R 星這種遊戲工業體系,已經相對成熟的老牌廠商開發一款 3A 也需要長久時間。再考慮到國內單機遊戲市場與外國的差距,以及遊戲科學成立之初只是一個不到 30 人的小團隊。所以《黑神話:悟空》慢慢打磨遊戲品質,沒有著急發售未必是件壞事。
《電馭叛客2077》多麼鮮明的例子擺在我們面前,如果不是資方與股東的發售壓力,那麼員工也不會被加班文化摧殘,最終品質也未必會像發售之初那樣糟糕。與其像《電馭叛客2077》這樣一點點修補遊戲和口碑,我個人倒是寧願《黑神話:悟空》彆著急,開發團隊的員工可以正常工作免受加班之苦,玩家也能第一時間玩到一款完整的遊戲。何樂而不為呢?
當然,如果你真的因為等待而產生了焦慮情緒,我的建議是先忘記這款遊戲,生活已經夠累了跟一款還沒發售的遊戲較勁是真犯不上。沒準兒不看這些宣發物料,等發售後直接開玩兒新鮮感更足呢?
第二種論調是根據目前展示的視頻來看,《黑神話:悟空》的玩法新意不足,無非就是一款俗套的 APRG。對於這點其實我內心是認同的,但個人並不會因此便不再期待。在遊戲類型融合的今天,玩法創新已經成了難於上青天的要求。且不說近年來同質化嚴重的各類開放世界大作,哪怕是在代表創新與想法的獨立遊戲領域也難以看到原創的全新玩法了。
APRG 作為一種經過市場驗證的遊戲類型,無論今年大熱的《艾爾登法環》還是老牌 ACT 轉型而來的《戰神》又或者玩家群體中好評如潮的《魂》系列,都可以大致歸類在此領域之中。那麼《黑神話:悟空》以此作為自己的基底又何錯之有呢?當然英偉達那段 8 分鐘的演示視頻中,存在一些或差強人意或令人眼熟的要素,比如金箍棒打擊怪物時碰撞體積反饋不明顯,從而打擊感略顯失色;比如神似雷狼龍的怪物設計、類似《只狼》佛像的存檔點……但是總歸這只是一段演示視頻,不能代表最終質量,作為所謂的“中國第一款 3A 遊戲”有缺點和不足很正常,如果最終版本中解決了那不如說是驚喜,若是沒能成功再來挑剔並讓後來者引以為鑑,或許才是我的內心反應。
第三點劇情故事疑似落入古偶陷阱,這一點我無法給出太多評價。首先“一千個人心中有一千個哈姆雷特”,其次個人並非古偶受眾難以解釋其類型,再次我們鑑賞一款作品的文學性或故事性應該以完整作品的質量來評判。
以《最後的生還者2》為例,我們單看艾莉停止復仇這一行為是不會憤怒的,因為該行為背後邏輯十分清晰並且符合所謂的主流價值觀。但為何玩家群體中有如此多憤慨的聲音,因為我們體驗了整款遊戲甚至前作,所以我們知道喬爾的死意味著什麼併為之遺憾,這份情感價值代入到了艾莉身上,所以很多玩家玩到結尾才感到難以接受。
尼爾·蓋曼在他的《廉價座位上的觀點》一書中寫道:“任何摘錄,不管選的多麼好,都不過是長作品的摘錄。真正的藝術是那部長作品,有開頭有中間有結尾,而且常常就按這個順序出現。”所以《黑神話:悟空》的劇情故事究竟好不好,究竟是戲說還是胡說,咱們還是等到它真正發售後再談吧。

結語

最後讓我們回到開頭的問題,你還期待《黑神話:悟空》嗎?
讀完本文我的態度顯而易見,依然是非常期待的。但即便如此,我也應該警示一下自己,或許客觀看待才是更好的心態。
《黑神話:悟空》至今仍未發售,即便發售了也只是一款普通的大眾娛樂產品。它的最終銷量、文化價值、對中國遊戲行業的影響……這些附加價值,或許一直與我這個普通玩家無關。至於《黑神話:悟空》到底是否“好玩”,或許一切就要等到遊戲發售那天,親自玩過之後才能蓋棺定論了。
好了,今天就聊到這。那麼你對《黑神話:悟空》還保持期待嗎?希望在評論區看到大家的分享和交流。如果覺得我們做得不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~
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