足以媲美鬼谷八荒的《刀劍江湖路》,演繹出了一段完美的“武俠”


3樓貓 發佈時間:2024-06-15 05:39:35 作者:星a之 Language

“人在江湖,身不由己,情仇難卻,恩怨無盡。”

什麼是武俠文化?

在對於“武俠”兩字上每個人都有不同的見解,這也促進“武俠文化”在中國的廣袤程度。但在中國的某個年代,“武俠”不僅僅是大夥熒幕上看到的

“十步殺一人,千里不留行”那種武藝蓋世的高手,更多的是窮苦人民被大量鴉片壓迫的“精神力”。對於那個年代的中國,不管是思想還是科技都十分落後。武俠正是脫胎於國人對俠義文化的嚮往,是凝聚國人“精神力”一種很強力的“武器”之一,衍生出葉問等諸位英雄豪傑的佳話更是傳頌至今。

足以媲美鬼谷八荒的《刀劍江湖路》,演繹出了一段完美的“武俠”-第0張

這也是為什麼以武俠,仙俠等題材的遊戲、影視、動漫能在中國經久不衰的原因,類似於我接觸過的《覓長生》《鬼谷八荒》《流星蝴蝶劍》等等國產遊戲。他們在各自領域中都創作了不同的構思玩法,可欠缺的一點就在於玩家對於武俠的刻畫層面太過稀少。以致於玩家到後期的強度還是遠遠到不了一招制敵的效果,所以會採用極端的玩法來消耗遊戲的壽命,這也大大的對於“武俠”的沉浸感有所降低。

足以媲美鬼谷八荒的《刀劍江湖路》,演繹出了一段完美的“武俠”-第1張

具有靈魂的江湖

不過好在今年有三款遊戲讓我很在意,一款是已經發售了的《逸劍風雲決》,剩下兩款則是《活俠傳》和《刀劍江湖路》。它們在對於劇情刻畫上有著獨出一轍的想法,以致於在開頭講到的“武俠定義”就讓我代入進了這些遊戲。而最近開了demo的《刀劍江湖路》讓我有了機會提前接觸到這款具有“靈魂”的沙盒武俠遊戲。

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遊戲開篇則是展現了與鬼谷一樣的UI界面,接著映入眼簾的則是喜聞樂見的人物捏臉環節,尤其是女性的立繪讓我的心微微顫抖了一番,並且服飾與頭型也是符合武俠風的裝扮。

足以媲美鬼谷八荒的《刀劍江湖路》,演繹出了一段完美的“武俠”-第3張

緊接著則是關乎於開局人物強度的加點層面,在一眾天賦中亮起了部分可選擇的天賦。不過讓我比較滿意的並不是天賦內的加點強度,而是用成語描述天賦讓整個詞條不會顯得單調。除此之外還有用竹子與水墨風結合的背景,都體現了遊戲的用心程度。

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但遊戲本身的玩法是體現在“沙盒”所以人物的立場選擇也是變得尤其重要,你也不想在探索地圖的途中,突然出現一個比你強度還高的NPC追著你打吧。

更多肯定是救死扶傷,興許在夜黑風高的夜晚有位被你救治的女俠願意與你共度良宵

。所以在七種立場的選擇變得尤為重要,越靠左則是越邪惡,越往右則是越善良。不過目前的遊戲demo所體現的這部分並沒有實際運用起來,也希望後續製作組能跟進一下吧。最下面的則是每個功法的初始面板,這個運氣好的話會刷到2個奇才,1個天才,也為了後續玩家體現所有功法打下一個基礎吧。

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而遊戲中的強度也是供玩家自由選擇,並且在許多遊戲中常見的NPC死亡也有著選項,是隨機事件殺死NPC還是玩家的劇情選項殺死NPC都是必須要考慮的,這也為遊戲內江湖的打打殺殺增添了一抹真實感吧。

足以媲美鬼谷八荒的《刀劍江湖路》,演繹出了一段完美的“武俠”-第3張

同步的NPC時間與Combo的連續

與許多武俠故事的開局相差不多,在主角被關押運往大牢的途中被蓋世高手所救,從而來到了“新手村”青萍村,而救我們的則是眼前像是文弱書生的杜顏白。遊戲中的武器類型選擇也是極多,刀、劍,雙刃、暗器甚至是新更新不講武德的火器都在其中,你能想象對面噗嗤噗嗤的像你跑來,才起手準備開打,遠處的你使用火器一槍擊倒的感覺。除開這些還有這最起碼的拳套和擅長扇法的扇子等等,當然這些需要結合你先前的天賦加點與功法才華度,選擇一把能平安出新手村的武器。

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而遊戲中的強度也是供玩家自由選擇,並且在許多遊戲中常見的NPC死亡也有著選項,是隨機事件殺死NPC還是玩家的劇情選項殺死NPC都是必須要考慮的,這也為遊戲內江湖的打打殺殺增添了一抹真實感吧。

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同步的NPC時間與Combo的連續與許多武俠故事的開局相差不多,在主角被關押運往大牢的途中被蓋世高手所救,從而來到了“新手村”青萍村,而救我們的則是眼前像是文弱書生的杜顏白。遊戲中的武器類型選擇也是極多,刀、劍,雙刃、暗器甚至是新更新不講武德的火器都在其中,你能想象對面噗嗤噗嗤的像你跑來,才起手準備開打,遠處的你使用火器一槍擊倒的感覺。除開這些還有這最起碼的拳套和擅長扇法的扇子等等,當然這些需要結合你先前的天賦加點與功法才華度,選擇一把能平安出新手村的武器。

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並且每天在休息時又或者趕路到半夜需要跳轉時間,在時間輪盤中的左邊你可以看到今天的某些NPC幹了什麼事情,你可以找到他刑訊逼供讓他交出所偷盜的東西等等。簡直就是一個巨大的情報網,連線索都不用收集,直接看一看就瞭解了大概。

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當然與這些NPC互動或是學習功法也是需要消耗精力的,每天的精力則會顯示到左下方供玩家查看到底需不需要補充等,不過有意思的點在於左下角不僅會顯示玩家還會顯示其他NPC的消耗精力的事件。

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修為突破經脈,劇情跌宕起伏

遊戲內的修為並不是像進度條一般,到滿了就需要玩家去進行收集材料突破經脈。而是點進不同的經脈進行“通穴”,簡單的玩法就是連接管道,不過這個管道可以自由變化也是稱為“易經換穴”,其次就是變換讓每個穴位鏈接起來。而消耗的則是玩家每天積攢的修為點數,不過這個修為點數一般打一隻怪也就加個7~16點修為。而遊戲的經脈通穴消耗較大,謹慎使用也是尤為重要。

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而遊戲的主線在新手村則是以杜顏白為開展,誰曾想到我經歷許多的地方卻是一間的“巨大的牢房”,在青苹村的NPC都對王掃庭等一行人充滿的憎恨,最終不僅人財兩失,連生命也逝去了。而之後的旅途也是為了尋找小鈺從而踏上這江湖路,也是為了給小鈺爹一個答覆。更重要的則是去查找杜顏白的真實身份。而遊戲也是運用這種在不斷挖掘真相的過程中刺激玩家對於劇情的好奇,一步一步帶我們走進這個看似和平卻危機處處都在的江湖。並且我們也能看到遊戲的對話模板基本也是採用白話+文言文的形式,在不破壞遊戲那種獨特的武俠對話模板下,儘量也讓玩家們能讀懂。

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總結

《刀劍江湖路》以目前的DEMO表現,不僅是拳拳到肉的打擊感還是運用技能實現Combo的機制,又或是同步時間與眾多NPC在一張地圖爭奪資源等行為都讓我十分期待遊戲後續的表現。

而最讓我在意的劇情後續發展,像救了我們的杜彥白到底是何方神聖?青苹村到底為何會成為“巨大牢房”?小鈺被紅衣女子拐去承安鎮之後又會發生了什麼....?我們都不得而知,即使你也知道他們是虛擬角色,但在那身不由己且危險的江湖中有著對我們愛慕之心的小鈺,這時作為玩家的我們也揪心了起來,恨不得一頭扎進這個虛擬的江湖世界一起幫助主角來完成這段驚險的旅程。

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