劍三發展史,以下時間線不全,僅列舉了個人覺得相對重要的時間點,有不足大家可以補充
公測後,各項數據持續走低,玩家不斷流失
原因其實很簡單
1. 2009年國內遊戲環境免費網遊遍地跑
2. 佔據網遊半邊天的《魔獸世界》當時處於從“燃燒的遠征”轉入“巫妖王版本”,潛在的劍三玩家重心或者說時間都放在了《魔獸世界》新版本的備戰
3. 並沒有屬於自己的特色內容,在當時甚至被稱為武俠版“魔獸世界”
舉個例子:
假設你是一個烤肉熱愛者,這個時候樓下新開了烤肉。但是呢 新開的這家烤肉味道與你之前常去的那家沒有什麼區別,只是換了個門頭,你會如何選擇?然後周圍還有很多店鋪,主打一個 先體驗後付費,這個時候你再回頭一看新開的烤肉店,什麼?還是先付費再體驗,你又會如何選擇?
2010年2月8日,劍三推出第一個25人大型副本“戰寶迦蘭”
首個25人團本出現,改善了玩家流失的問題。留下來的這批玩家,成為了第一批“劍三玩家”
2010年6月3日,劍三推出“藏劍山莊”版本
這一次的版本推出了“蘿莉”體型,當時激起了一波創作熱潮,也吸引了一部分二次元圈的玩家,為後續二次元爆發埋下伏筆
2011年11月17日,劍三推出“巴蜀風雲·一代宗師”版本 轉折點出現
玩法轉折點:推出“大輕功”玩法,
“大輕功”玩法的出現,使得劍三終於有了屬於自己的獨一無二的特色
本次版本的推出,對玩家而言是一個全新的體驗,就彷彿一下子將完整的劍三世界開放給了玩家,玩家可以自由的探索
商業化轉折點:這個江湖的大俠應該是百態的
劃重點!!!重點來了!!
劍網三首次嘗試出售背掛,沒有商城,沒有提示,就只有一個NPC,玩家進行對話然後花費一定通寶可以購買。最後玩家反饋極好,就開始了!!萬惡之源出現了!韭菜們!!
宣發轉折點:
官方明顯開始重視同人創作,年底官方微博第一次提出要“大力建設同人文化”,並相繼開#劍三同人#話題,推出同人官方微博等,並在微博等同人平臺收集了大量優質作者
2013年6月8日,劍三推出“安史之亂” 版本
這個版本一言難盡,簡單點說 天寶元年,大夢一場,長槍永守大唐魂。
2013年8月21日,蝶戀花事件出現 劍三找到了新的平衡
劍三初期玩法參照魔獸,雖然有劃分陣營,但是沒有完整的陣營玩法。直至蝶戀花事件後,意識到遊戲不能只有PVE,於是推出攻防玩法,遊戲更加完整並且有了自己的特色。甚至找到了適合自己的定位(不再與魔獸的PVE賽道進行正面交鋒)
後續小規模PVP推出了名劍大會(競技場),並且RVR戰鬥玩法仍然沒有放棄,不斷優化的對抗體驗與陣營BOSSAI優化,從而使玩家與劍三實現了共同進步
2017年12月29日,劍三推出“重置版”
隨著這個版本的推出。。。
在當時那個很多人打遊戲可能都沒有顯卡,外加優化做的極差!!!!!最終結果可想而知,玩家開始大量的流失
於是官方就開始了,“在幹嘛”,“在優化” 反覆循環
本人也是第一次因為玩某一款遊戲而換了電腦
2019年11月28日,劍三推出“凌雪藏鋒”,劍三邁向全民PVE,遊戲環境大變
由於劍三重置版推出,外加官方一些離譜操作導致遊戲內的PVE環境已經變成一潭死水
這次全民PVE的版本改動,使更多的玩家加入到了PVE中,由於PVE本身就是一個多人合作的模式,現存玩家就開始搖人!搖周圍的朋友,搖曾經流失的老玩家,外加伴隨兩年的性能優化也有了成效,劍三世界環境開始好轉
PVE內容較多,後續再單出一篇劍三PVE轉變
2020年5月22日,劍三推出“結廬在江湖”,開放家園系統,給劍三玩家了一個家
PVX不再是上線掛掛機,換幾個地圖看看風景,而是有了屬於他們的落腳點,他們有了一個劍三世界裡屬於自己的家
在這個“家”裡,玩家可以進行創作,也可以釣魚養花,甚至可以拉上親友一起打撲克,打麻將
劍三世界裡的家園是可以劃分多個社區,也就是親友們可以都在一個社區內,然後串門。
對於他們來說 劍三可能不是一款遊戲,而是一款100G的大型社交軟件,看風景截圖軟件。在這種前提下,親友們在一個社區內是不是就會有一種 我仗劍走天涯之後,累了 回到了自己的家,點開社區一看XXX親友的家,XXX親友的家,轉念一想 要不偷個花? 甚至會有更意外的情況,本來許久未聊的親友,突然上線偶遇,可能一下子莫名的快樂,那是一種沒有任何緣由的快樂 就 呀!你回來玩了!
2024年6月13日,劍網3無界公測
震撼!超級震撼的!
雙端互通沒有什麼可震撼的,但是先端遊,再手遊也沒有什麼可震撼的,雙端數據互通也沒什麼可震撼的
但是,劍三是先端遊,再手遊,最關鍵它的數據是互通的!
劍網3無界版本的公測,使得當初隨著劍三長大的那批人可以再次回到劍三世界,哪怕是用碎片化的時間
縱觀劍三的整體發展史,其實可以看出劍三的成功,劍三玩家粘性高是一個必然的結果。
1. 劍三與玩家是共同成長的,誰也離不開誰,外加劍三官方一直在很認真的對待這群可愛玩家,玩家是能感受到劍三官方的誠意
遊戲前期的時候,劍三的劇情就極為完整,甚至裝備都不是隻有屬性,而是有屬於自己的故事
2. 劍三的同人文化基礎源自劍三是一個完整的世界,有足夠的土壤使玩家進行播種,可以說有玩家沒玩過劍三,但是沒聽過劍三 那應該是少之又少的
3. 劍三的核心體驗,對於玩家而言 跟傳奇征途這類不同,打不過就氪金,在劍三裝備數值方面都是相對平等的,也就是玩家的體驗重心會非常多元化的(甚至可以說,今天我的世界刷完了!)
4. 玩家利益方面,從2015年開始劍三外觀就保持不斷,形成了一批外觀黃牛黨。後續玩家日常增加,形成了一批代練玩家。這個人群遍佈各個人群,對於他們來說 可以在玩遊戲的過程中有些額外的收入,尤其這遊戲還不錯 那我就可以繼續玩下去了?