關於《Somerville》(薩默維爾)我想說的一切


3樓貓 發佈時間:2024-01-22 10:32:32 作者:冰河洗劍 Language

Playdead的Limbo與Inside,以及Jumpship的Somerville

Playdead的Limbo與Inside,以及Jumpship的Somerville

我是《Limbo》和《Inside》兩款遊戲的忠實粉絲,不知都玩過多少遍了。2021年E3展上的時候我就被《Somerville》(薩默維爾)的預告片所吸引,看起來還是原來的味道,有外星人,場面似乎也相當火爆。前年11月份,遊戲一出來我就買了,首先就發現發行商不再是Playdead,而是Jumpship。查過之後才知道,Jumpship是由Playdead的前創始人和CEO——迪諾·帕蒂(Dino Patti)創立的新工作室。實際上,Jumpship與Playdead只有帕蒂一名重合的人員,也算不得有太多聯繫。
本遊戲的核心靈魂人物是英國的動畫製作者克里斯·奧爾森(Chris Olsen),他先前在索尼工作過,為“忍者理論”製作組做過角色動畫設計,還參與過《雷神》、《復仇者聯盟2》、《007大破天幕危機》等電影。2014年,克里斯開始此項目的概念設計,16年作出了原型後被迪諾·帕蒂看中,遂與其聯合組建了Jumpship工作室。帕蒂離開Playdead的原因我不知道,他自己說是Playdead已經可以在沒有自己的情況下運行了,估計關係鬧得不太好。克里斯作為遊戲的編劇和導演,強調本作並不是puzzle platformer(益智平臺遊戲),而是a sci-fi adventure(科幻冒險)。似乎他們知道自己的遊戲在玩法上遜於Playdead的作品,但又不肯完全捨棄因Playdead帶來的關注。

期待—>震撼—>無聊—>疑惑—>理解

遊戲一開始玩的我一頭霧水,因為在橫版的基礎上有了縱深,總以為能去能互動的地方很多,但多方嘗試後發現仍是原來的橫版左右玩法。開場不久就迎來了震撼場景,一直吸引著我玩下去,不過到了中段感覺有點太平淡,幸好到了後期,震撼再次來臨,讓我迫不及待的前往結局。不過,到了結局前的那一大段感覺這也太無聊了,那時候已經是深夜,我困得不行,使勁堅持到結局,不知怎麼互動,瞎按觸發了世界大戰,之後便帶著疑惑去睡了。第二天又打了一遍,但是感覺沒怎麼看懂,於是去找相關信息查看,但遊戲剛出,連個成就指南都沒有,只能先擱下。後來,我自己寫了一份Steam中英全成就指南,感興趣的話可以去看看。
日常化的開場

日常化的開場

雖然成就都能解開,但是我仍然不知道遊戲中的外星語言究竟是啥意思,劇情方面的疑點也一直沒有解開,測評也就沒寫下去。如果只把當時的感覺寫出來,多半不能窺其全貌,評價難以公正。後來,有個叫“火弩魯轆”的朋友在機核上發了兩個《Somerville》的解析視頻(如何與外星文明交流劇情解析:時代裡一粒灰塵的重量),終於找到了關鍵,讓我一下子豁然開朗。隨後,我又仔仔細細地把遊戲玩了一遍,一邊做筆記一邊嘗試,到最後基本解開了遊戲隱藏的謎題,跟“火弩魯轆”的解析大部分都一致,但挑出了其中的錯誤,也有個人見解。現在,拼圖完整了,終於可以把測評發出來了,了我一樁心事。

電影化平臺遊戲

本作屬於一個古老而又新穎的遊戲類型——Cinematic Platformer ,即電影化平臺遊戲。這種遊戲類型又從屬於大家再熟悉不過的橫版動作遊戲,但也有著自身一系列的專屬特點。比如人物、動作與場景都偏寫實;戰鬥系統非常有限和簡潔,謎題與平臺跳躍則比較多;主角很容易死,同時有大量死亡動畫;注重劇情演出,但儘量不用文字和過場動畫。
近些年的《Limbo》、《Inside》和《小小噩夢》系列都是此類型中的知名作品。可能之前獲獎不少的《GRIS》和《死光》也可以算,另外的《Never Alone》、《Planet of Lana》、《黃泉之路》等我都沒玩,等以後再判斷。至於更早的那些遊戲,有篇極好的文章推薦給大家“從夢中世界到INSIDE|聊聊“電影平臺遊戲”的演變”,藥莢在裡面從上世紀80年代的《Weird Dreams》和《波斯王子》,90年代埃裡克的《Another World》等一直聊到Playdead的兩款傳世傑作。
本作的難度不低,前一個小時裡我就死了幾十次

本作的難度不低,前一個小時裡我就死了幾十次

《Somerville》的編劇與導演克里斯·奧爾森曾在採訪中稱,遊戲的主要靈感來源是埃裡克·查希(Eric Chahi)的《另一個世界》(Another World, 1991),兩者也確實在諸多元素上有很大的相似性。《另一個世界》是一款動畫風格橫版科幻冒險遊戲,在口碑和商業上都非常成功,對業界影響很大,十來年前推出過20週年紀念版,Steam有售。埃裡克還推出過《黑暗之心》(Heart of Darkness,1998)和育碧出品的《塵埃》(From Dust, 2011),當時寫測評的時候也聊過此人。

影視作品借鑑

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一看海報就能體會到那種相似性
整個遊戲從頭到尾都是上下黑邊,營造電影的寬屏效果,其電影感非常強,能讓人聯想到無數曾經的影視作品。最為明顯的就是斯皮爾伯格大導演的兩部科幻片《世界之戰》(War of the Worlds, 2005)和《第三類接觸》(Close Encounters of the Third Kind, 1977),對《世界之戰》的借鑑主要是氣氛和綁架人類,日常生活中遭到突然入侵,人類在外星入侵下脆弱不堪,外星人會用光束吸走人類,當然這一點也已經出現在很多電影中了。《第三類接觸》看過的人相對少一些,但遊戲對本作的借鑑極為明顯,比如強烈的閃光(甚至能將人灼傷)、綁架人類(特別是小孩)、三艘獨特亮光的飛船、人類和外星人用音符交流、外星人分成年和兒童兩種……特別是其中一種結局,簡直一模一樣。因此我認為這是本遊戲的主要精神來源,只是把《第三類接觸》中兩方的關係替換為《世界大戰》中的樣子。
除了上面那些,我總還是想到《降臨》(Arrival, 2016)裡面的飛船,《Half-life 2》背景設定中的“七小時戰爭”,開場後小孩子醒來活動那段也像極了《最後的生還者》開頭操控莎拉。

橫版遊戲中罕見的縱深移動

本作的視角,特別是移動方式相對比較少見,因為一般的平臺遊戲全都是側視角與水平+上下移動。如果增加了前後縱深移動(Y軸移動自由度)實際上就是3D遊戲了。這自然會使遊戲體驗發生天翻地覆的變化,所有的動作和解謎元素都會因為此維度的打開大大增加可能性,特別是鏡頭角度也有更多變化的空間。不過,如果遊戲仍然限定為側向視角,很多操作將變得很彆扭,甚至是個災難,最為常見的平臺跳躍的失敗率將大大提升。《惡魔城》系列製作人五十嵐孝司IGA就曾提出過3D空間遊戲的最大問題是距離模糊,無法令玩家精確的判斷距離與方位。
遺憾

遺憾

《三位一體3》作為首個吃螃蟹的知名作品,在表現上是有得有失,得的是鏡頭與場景變化,失的是玩法的大幅削減。然而,開發成本的大幅錯估使得預算耗盡,遊戲只做完1/3,最終評價褒貶不一。此後的續作中,製作組再也不敢嘗試加入縱深,老老實實迴歸完全橫版,為第一次嘗試蒙上了陰影。
不可錯過的作品,三代也快出了

不可錯過的作品,三代也快出了

2017年的《小小夢魘》終於再次嘗試加入縱深,雖然仍有橫向視角看不出距離差,導致莫名其妙死亡的問題,但最終還是獲得了極佳的評價。2021年的二代則是將縱深移動實現得最好的作品,將鏡頭上移,可以讓縱深更加明顯,方便玩家判斷。過狹窄平臺的時候,適當多用點吸附,有些關鍵場景基本就切換為2D也無妨。
當我醒來,我能去哪?

當我醒來,我能去哪?

或許是收到《小小夢魘》系列成功的鼓勵,《薩默維爾》也同樣加入了縱深移動。起初讓我頗不適應,比如第一次可進行操作時,使用的是剛會走路的嬰兒,動作緩慢,偏偏還有幾個房間可以進,這時玩家在沒有提示的情況下就會嘗試各種可能,我就在裡面走了好一會,想著能觸發什麼嗎,結果什麼都沒有。之後在農場裡,能點亮遠處的燈,我還以為能走過去,但是在開闊場景中轉來轉去,你到最後會發現路只有一條,縱深並沒有帶來多少遊戲性上的改變。只有到了中後期,縱深向前的移動開始變多,更多的鏡頭呈現角度開始出現,一些角度頗為驚豔,這時才讓人發覺製作人把縱深用在了“看”上。

相比《Inside》遊戲性如何?

因為常被認為是《Inside》的精神續作,製作組中有Playdead的前創始人和CEO之一,因此本作被拿來與《Inside》對比就是不可避免的。遊戲畫面效果跟《Inside》非常相似,都是用Unity引擎做的色塊擬真效果,重視形狀、顏色、光影,反而不是那麼重視細節,可能跟《極樂迪斯科》(但我還沒玩)的畫面風格有點像,505發行的《Virginia》應該也是用Unity做的。遠看非常真實,但近看會發現細節不足,帶卡通風格,藝術上應該也是有相關流派的。除了畫面風格,遊戲在氛圍營造、無一臺詞、劇情晦澀、關卡設計,以及玩法等方面上的相似之處很多,也都有躲避未知威脅、大量水下場景、實驗室測試、政府陰謀等。不過,兩者的區別顯然更大,比如操作、劇情呈現方式、主題等。
像不像《Inside》的開場

像不像《Inside》的開場

本作在操作和玩法上相比《Inside》是退步的,或者說是有意削減和不受重視的,最大的改變之一就是無法跳躍。記不記得主角通過雨傘躲避紫光那裡慢的令人著急,但主角無法加速跑,這一點跟《Inside》實際是一樣的,雖然本作中主角的速度在不同情況下明顯不同。取消跳躍這一點對遊戲玩法產生了極大地改變,我們在前期只能走來走去,再就是找燈互動,整體參與感非常弱,基本必須按照製作者規定的動作嚴格進行。中期拿到燃燒棒以後,不用再找燈了,終於有了點操作感,但次數非常少,時間也很短,還是跟原來一樣。新能力獲得後,還是得找燈互動,用處也很受限。中後期有兩種能力的情況下,使用機會其實並不多,且有挺長一大段無法使用任何能力,第三種能力獲得後只有三次使用機會。這一切都導致遊戲的互動和謎題設計非常受限,玩下來可以感覺到,沒有任何大型謎題,解法欠缺深度,遊戲性缺乏,簡單說來就是不好玩。
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很多場景頗為恢弘,很有末世感
遊戲前大半段都是在從右往左前進,似乎是跟大多數橫版遊戲的選擇進行區別。雖然沒有語言,但遊戲還是使用了顏色和形狀參與進敘事,也用了一些插敘,整體“看”大於“玩”。製作人還是以之前從事的影視行業經驗為主,沒有完全過渡到遊戲互動的層面上。主角雖然繼承了多種外星能力,但除了用光(必須外在,自己不發光)改變一下物質形態外,幾乎沒有用處,三位英雄的裝甲、駕駛、傳遞、力量、敏捷、近戰、遠程的能力一個都沒獲得,這也間接導致遊戲性的不足,但凡加入一些相關能力,都能讓遊戲好玩起來。此外,遊戲缺乏引導,而且不得不說本作在技術力上是不足的,小孩消失(已修復)、穿模、閃現、交互判定等方面的問題很多,聽說一開始還有鍵鼠支持(我用的手柄)的毛病。一些設計也莫名其妙,比如接近結尾部分,舉著燃燒棒的時候,手柄一直震動,那麼長的時間我手都快麻了;遊戲中有前期和後期有狗狗跟隨,但是除了提示藏起來,摸摸頭外,沒有任何相關的玩法。很多針對遊戲的批評也針對以上內容,我也是深有同感的。
至少開場是讓人喜歡的

至少開場是讓人喜歡的

理解外星語言,還原完整體驗

本作全程沒有文字和語音,完全靠畫面演繹來進行敘事。這也是此類遊戲的常用手段,即強調使用電影化的方式進行演出,儘可能地調動人物、動作、背景、景深、基調和氣氛等各方面的細節。這種無文字語音的表達方式常常使得敘事變得隱晦,賦予玩家很多解讀角度,最典型的就是前面提到的《小小夢魘》系列,他們還特意留出了許多空白讓玩家去填補。
玩《小小夢魘2》的時候建議不要在這裡問為什麼,因為沒有答案

玩《小小夢魘2》的時候建議不要在這裡問為什麼,因為沒有答案

本作的核心主題看似是家庭,這來自直白地呈現,一些結局也與其相合。不過,其中有大量的橋段讓人看不懂,特別是那個結局,估計沒幾個玩家真的明白到底是什麼意思。這就涉及到遊戲隱藏的主題——理解/交流,它貫穿始終,但不容易讓人察覺,多數人只有在結局選擇一頭霧水時才會意識到它的存在。我在這裡就專門把“理解”這部分挑出來,教大家學會外星語言,看懂結局。理解外星語言的關鍵有三點:兒童塗鴉、觀察小球、交流嘗試。
或許你從未注意到過,主角右側陰影中有處塗鴉

或許你從未注意到過,主角右側陰影中有處塗鴉

遊戲中存在五處塗鴉,第一次是在孩子所在的洞穴裡,三個藍色圓形後面畫了一個人,後面還會遇到三個三角紫色,三個圓形紅色,藍紫紫,藍紅紫,以及單獨的一個紫色三角。這些塗鴉看起來都是由孩子所畫的(猜測是被外星人綁架後釋放的),全都在背景中,第一遍基本都不會注意到。第二點就是外星小球與我們的互動,流程中會遇到多處外星小球,他們常會用三個一組的語言與我們嘗試交流,但我們第一遍肯定看不懂。比如,碰到的第一個小球想通過柵欄,會說紅紫紫,幫他出去後他會說紫紅紅,之後他碰見同伴,互相會說藍紅藍,其實很容易猜出意思,但首次玩的時候不會往那裡想。
此外,流程中還有10處可探索的小球場景,關聯到一個成就“First Contact/初次見面,請多關照”,找到他們,觀察他們,能發現不少其他的詞彙。
常常出現的小球真的只是遊戲的閒筆嗎?

常常出現的小球真的只是遊戲的閒筆嗎?

最後一點就是,交流嘗試,我們也有外星能力,因此可以嘗試與其對話,前期只有藍色,按三個一組只能表達一個意思,中期拿到紅色能力,按照排列組合來說有8種組合可以用了,但實際上只有4種能用於交流,後期拿到藍色能力後,只有結尾那裡一次交流機會,因此關鍵還是得靠中前期。在洞穴區域找到幾次隱藏的小球是我們對話的關鍵,可以嘗試出紅藍組合一共4種會得到小球的反饋,綜合之前看到的詞彙表,以及根據小球行為猜測出的含義就可以破解該語言。

外星語言詞彙表

以下11個詞彙的意思是比較明確的,只要學會就足夠理解結局對話的所有內容。
  • 藍藍藍:人類/人類成人
  • 紫紫紫:外星人
  • 紅紅紅:小孩(不限人類還是外星人)
  • 藍紅藍:你好
  • 藍藍紅:你是誰/你是什麼
  • 藍紫紫:殺戮/死亡
  • 紅紫紫:幫助
  • 藍紅紫:和平
  • 紅紅紫:危險
  • 紫紅紅:謝謝
  • 紫:毀滅/攻擊
以下幾個詞彙出現次數非常少,意思不明確,有我個人的猜測在裡面。
  • 紫藍藍藍藍:出現在小球六個小球開會處,不符合一般規律,前面是你是誰加這句,回答是外星人,個人猜測是“誰最棒”之類的意思;
  • 紅藍藍與藍紅紅:汽車後備箱小球被放出前後所說的,前者同紅紫紫,意為求幫助。後者同紫紅紅,意為謝謝,這兩個也可能是我沒分清紫色和藍色導致的;
  • 紅紫紅:如果跟洞內小球說小孩/紅紅紅,他們就會回應紅紫紅,猜測是“是的/肯定”的意思;
  • 藍紫藍:礦洞內兩小球對話,其中一個說外星人/紫紫紫,另一個會說藍紫藍,不確定意思。

個人劇情解析【警告:完全劇透】

開場第一個畫面,至少到第二遍才能明白

開場第一個畫面,至少到第二遍才能明白

遊戲的第一個畫面是恆星與飛船,實際時間線非常早,連同在飛船中重新獲得能力的時候看到的兩處畫面,組合起來就可以知道,恆星前面的母船中分離出了一小塊。飛船來到地球后,從上面上又飛下了三種顏色的光球(三位外星人成年體),落入海中。
第三類接觸

第三類接觸

設施規模說明了高層對此巨量的投入

設施規模說明了高層對此巨量的投入

個人猜測該飛船被人類捕獲,三大光球落入海中後,人類就在落入點那裡建造了海底實驗室進行研究。科學家通過研究把三種顏色代表的能力轉移到三位士兵身上,他們利用藍色和紅色能力操縱外星物質製造盔甲和裝置,利用紫色能力獲得攻擊方式和能源,代價就是用外星小球體(外星人幼體)作為燃料。預感到自己行為的代價,人類製造了大量基於外星科技的飛船,同時在海底基地處的海面製造了外星大炮,試圖抵擋可能到來的報復和入侵。外星人相關的消息可能發生了洩露,該主題在民間很火爆,甚至舉行大型主題音樂節。
不知過去了幾天

不知過去了幾天

遊戲主要地點發生在英國,因為車輛靠左行駛,特別是從警車的塗裝可以看出來。Somerville這個詞不是地名,跟牛津大學薩默維爾學院和美國的薩默維爾市都沒有關係,這一點被製作人明確否定。個人感覺是個名字或者姓氏,因為遊戲跟家庭主題關聯,極有可能是男主和兒子的姓。三口之家養一隻狗,房子在郊區農場裡,單獨車庫、狗窩、地下室,生活還是很“歲靜”的。一家人看電視睡著的時候,新聞裡已經開始播報外星飛船入侵的事了,說明入侵規模很大,人類幾乎沒有抵抗力,信號很快被掐斷。男主看到巨大的外星飛船降臨時,基於外星科技的飛機首先來到,說明這些飛機仍未被摧毀,或者其速度最快。落在男主院子裡的那些柱體其實是“子彈”,是後面看到的外星四足獸射出子彈的放大版。藍色戰士正好墜落在男主家,四千向男主展示了實驗室景象,是想讓他去那裡,但男主獲得能力後刺激過大昏死過去。女主以為男主死了,只得帶著孩子離開去尋找避難所,臨走前還給男主換了衣服。狗狗主要由男主照顧,怎麼也不肯走,一直守護男主。幾天後,男主身體終於適應能力,人類身體與外星物質融合,復活成混合體。
全面潰敗,滿目瘡痍

全面潰敗,滿目瘡痍

離家後,依次歷經農場和樹林,最終來到山丘。期間遇到過數次外星球體,因為只有藍色能力,只能表達人類一個單詞,幾次交流嘗試收穫並不大。男主的藍色能力並不能直接使用,需要藉助別的發光體,可以把外星物質液化,液化後的表面是藍色片狀物。遭遇到的多次紫光是外星掃描光束,如果掃描到活體就會吸走,主要是用於找回幼體,並綁架人類,特別是兒童,遇到可能有攻擊性的物體則會射出子彈摧毀。到達山丘後可知,人類幾乎已經完蛋了,要不被殺被綁架,要不就是躲在避難所瑟瑟發抖,世界幾乎已經外圈被外星人掌控了。在那裡可以觀察到三個關鍵意象,標誌、金字塔和教堂,三個地方都很重要,我們將依次到達。紅色戰士早已發現我們的存在,一直在觀察和保護我們。
終於團聚,但旅途結束了嗎?

終於團聚,但旅途結束了嗎?

從標誌牌開始與狗狗分離,一直到金字塔整個區域都是龐大的音樂節區,仍有少數幾個人藏在裡面,但大都又被紫光掃描到帶走。男主遭遇外星四足獸襲擊,關鍵時刻紅色戰士出手相救,護送男主前進。不過,僅共處了幾分鐘,男主就失足落入礦井,紅戰士為了相救一同落下,但摔得比男主嚴重的多。男主下到深處後,紅戰士用最後一口氣把能力傳給了我們,通過回憶畫面讓我們去實驗室,並在死後把身體化為教堂形狀,讓我們先去那裡(這一點應該是我首次解讀出的)。獲得紅色能力後可以硬化外星液化物質,甚至可以封印住外星小球和四足獸(藍光能力可將封印解除),可以想象用得好的話是可以用意念完全操縱外星物質的。可以說的詞彙到達4個,可以跟隱藏的外星球進行一定的交流了。躲避四足獸逃出洞穴後掉到了冰冷的河水裡,身體受傷不輕,意外漂到了人類的一處避難所,狗狗和老婆孩子全在那裡,一家團聚。
人間大炮

人間大炮

團聚後,醫學行業的老婆為男主找到了藥物,治好了男主的傷病。此處有個關鍵點,解不開的話會很疑惑,那就是一家人為什麼不迴避難所?因為男主有使命在身,必須到達實驗室,在那之前要先去教堂。我們跳出洞穴時,以及在城鎮中會看到很多次教堂遠景,其形狀與紅色戰士的化身一模一樣,還留下紫色菱形作為記號,因此男主決心前往,妻兒也願意跟隨。可惜,路上再次遭遇四足獸,看看到達教堂後,在這裡等著的紫色戰士帥氣登場,掩護男主上飛機,妻兒對她們不重要,因此將其丟下了。男主被送到海底實驗室,通過了紅藍測試,科學家們認為其可以替代兩位戰士,在外星人的圍攻下,決定使用最終武器——超級大炮。實驗室使用了大量的外星小球作為燃料,啟動大炮引擎把男主和紫色戰士一同射進了外星母艦,希望兩人可以將其摧毀。
一切都是幻覺?

一切都是幻覺?

母船啟動非致命性幻覺防禦,模擬人類生活環境,意圖將其控制。不過,男主一一看破,重新拿回了紅藍能力,並發現母艦內有無數孩子被困在其中,但無法將其釋放(如果不能破除幻想,則會觸發認命結局,困在其中)。男主破除汽車殺人陷阱後,找到了紫色戰士,從她那裡得到了關鍵的紫色能力,具有了攻擊力與破壞性。於是,藉助紫色能力,男主釋放了多名被困住的孩子,找到了大量被綁架的人類,外星首腦也給予其對話的機會。
這就是我們解決問題的方式:TALK

這就是我們解決問題的方式:TALK

結局解析

家人第一結局

家人第一結局

在結局關鍵的對話那裡,外星人會先說藍紅藍,即你好,我們同樣回應後,外星人會問藍藍紅,即你是誰。如果我們說自己是人類,外星人會帶來老婆孩子所在艙室,將其釋放的代價就是三種能力和男主的生命,同時解開家人第一結局,之後家人帶著狗狗回到了家,外星人依舊掌控世界,房子破破爛爛。
終究認命結局

終究認命結局

最終只有狗狗孤獨回家

最終只有狗狗孤獨回家

如果說自己是外星人,或者亂按一通,外星人認為你在胡言亂語,外星首腦會給出家庭的幻象,進入後會困在外星人制造的假象中。
世界大戰結局,兩敗俱傷

世界大戰結局,兩敗俱傷

此外,還可以一直使用紫色能力,把外星核心破壞掉,被綁架的人類與外星首腦同歸於盡,外星飛船全部失控,人類最終慘勝,破爛的家裡只有狗狗返回。
理解結局,這裡致敬了《第三類接觸》的結局

理解結局,這裡致敬了《第三類接觸》的結局

如果回答自己是人類+外星人(也可以倒過來),外星人會再次說藍藍藍、藍紫紫,意為人類殺戮,指的就是人類把先到達的外星人殺死研究,並把很多幼體做成燃料,也就是他們大舉入侵的原因。我們有三種回應都可以通過,即外星人殺戮(確實死了很多人),外星人殺戮人類(同上),人類幫助(人類不只有殺戮一面,也不是所有人類都殺戮)。這時首腦會說外星人幫助小孩,意圖給人類提供被統治的選項,我們還有三種回應能通過,即外星人殺戮(繼續強調),外星人殺戮小孩(意為看似幫助,實為殺死毀滅),人類幫助小孩(人類可以自主統治,不會再犯之前的錯誤)。兩個世界獲得理解(理解結局),先前的誤會和相殺扯平,外星人釋放所有綁架的人類,把之前破壞的地方進行了一定程度的修復,並逐步離開了地球。
最美好的結局

最美好的結局

總而言之

本作並不是Playdead作品的正統延續,與其說是個遊戲,更像是一部動畫電影。其互動和玩法非常有限,也就是說不太好玩。縱深、同伴、能力等元素的加入並不完全服務於玩法,而且遊戲在技術上存在缺陷,敘事節奏不佳又非常難解,容易讓人昏昏欲睡。本作其實更適合拿來像電影一樣來看,其情節曲折,場面恢弘,很多場景非常震撼!
在看似直白的主題之下,遊戲隱藏了一條有趣的線索,但內容非常隱晦、門檻很高,可能並未起到預想的效果。然而我仍然願意給遊戲好評,正如製作者所說他確實給我帶來了一場科幻冒險,遊玩歷程中頗有沉浸感,無法預料前面會有什麼,此外,還令我有一場解謎推演,體驗無與倫比。推薦對遊戲性沒有那麼在意,也喜愛Playdead兩部作品的玩家們在打折的時候購買體驗。
或許因為同樣是個父親,遊戲裡的家庭面對外部危機時讓我產生了共情

或許因為同樣是個父親,遊戲裡的家庭面對外部危機時讓我產生了共情



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