《破曉傳說》體驗:畫面演出大升級,敵人設置有問題


3樓貓 發佈時間:2021-12-01 18:28:30 作者:大巴車司機 Language

這幾天終於通關了《破曉傳說》的一週目,通關時間約50個小時,目前還剩幾個任務沒清、幾個隱藏迷宮沒走,簡單幾句話先說說這次《破曉傳說》給我的感受:
畫面演出大升級,各種風景挺稀奇
經典故事很王道,自由寬容全都要
前期迴避打連段,到了後期都扯淡
霸體敵人都拉滿,輸出還得轟霸斬
精緻的畫面,炫酷的必殺以及動作要素豐富的戰鬥,讓本作看上去和系列作品有了極大的進化。試玩版中的戰鬥部分,則讓大家看見了本作在保證一定深度的同時,也能有一個符合直覺的動作遊戲體驗。
本作的技能使用通過AG數值進行限制,簡單來說,每場戰鬥都能達成完整的戰鬥循環。通過技能與普攻在完成連段,減少敵人血量後更容易積攢BK值,當積攢完成後畫面就會提示使用處決必殺,這和目前一些動作遊戲中打完敵人耐力條能夠進行處決是類似的體驗。
本作的處決必殺節奏感很好,演出時間也很快,全程我基本都沒有看膩的感覺,不過針對BOSS的特殊處決數量略少,算是本作一個小小的遺憾。
不同的敵人有不同的弱點動作,每個夥伴都有針對弱點的援護攻擊(BA),只要援護攻擊命中,就能夠讓敵人倒地硬直並且恢復AG值。考驗即時的動作對策,也是本作的爽點。
迴避動作可以達成完美迴避,在迴避攻擊後能回覆AG值,整個系統體驗下來都能夠感到本作的戰鬥是風險與回報並存,鼓勵高強度和敵人進行各種互動。
但本作的BOSS戰和後期的大型霸體怪,算是自己把戰鬥互動打破,摧毀了本來美好舒適的戰鬥體驗,迴歸到了最傳統的穿好對應防具、準備BOSS弱點屬性技能、提升到合理等級的最傳統RPG體驗。
由於BOSS和大型霸體怪全程霸體,連段多的長技能變得毫不實用,一套能打十幾連的技能面對幾個霸體大哥,就如同是把自己送進絞肉機,而用長技能舞到BOSS的臉上,也是AI很多時候暴斃的原因之一。
單發傷害高招數短或者輸出位置安全的遠距離技能,就成為了這時候的對策首選,比如說主角鐵面人的招牌技能轟霸斬,傷害高輸出快,一擊脫離輕鬆自如,還有中後期的小法師,也能在安全位置打出大範圍的AOE傷害。
其實個別BOSS和怪物擁有全程霸體,作為遊戲特殊體驗的一小部分,相信大多數朋友都能接受。但本作中全部BOSS和後期大部分怪物都擁有全程霸體,尤其是最終迷宮,換色霸體怪物安排得滿滿當當,我走完之後心情還是比較絕望。當一個轟霸斬機器或是一個無情的法師復讀機,讓後期的迷宮攻略變得非常昏迷和單調。
轟霸斬傳說

轟霸斬傳說

戰鬥系統這一塊,其實過去的傳說系列作品就有限制技能次數的機制,也有能通過防禦和迴避取消動作完成高連段的作品。《破曉傳說》對系列的戰鬥系統進行了繼承和微創新,希望下一部作品能夠有豐富的敵人種類,能有更多花樣的BOSS互動設計,很多系列老玩家,相信也都很想在新作裡體驗到秋沙雨加秋沙雨的無限連擊。
AI方面,其實能設置的很細,但如果能單獨設置每個角色AI策略應該會更加直觀合理,比如說盾騎士大姐的策略是接近防禦,法師妹妹遠程攻擊,拳師小哥接近迴避等等。
本作的迷宮基本上都不算大,走一圈都能把東西全部拿完,傳送點也比較密集,還是符合現代快節奏的設計。過去很多RPG講究迷宮的精巧和複雜,放到今天迷宮更加快捷更加濃縮,也更符合大家的心理。
遊戲中我們要走完五個國家和一些獨立的特殊區域,每個國家的風景都有自己的特色,在一趟路途中經常能被眼前不同的景色震驚,我在遊戲中也有過數次停下腳步欣賞風景截圖留念的體驗,確實能感受到本作在地圖上花費的心思和進化。
本作故事可以說是非常王道,各種元素雨露均霑,看完了傳說故事確實就是個傳說故事。前期的主線講述失憶的主角鐵面人和女主共同對抗暴政與壓迫,為每個國家帶來自由與和平,後期故事則圍繞背景中的兩個星球與民族展開,解開主角的記憶,探索這個世界真正的秘密。
每個角色都有一段沉重的過去,每個角色,都在旅途中,找到了自己活下去的意義。雖然戰鬥演出都很精彩,但一些主線劇情演出還是比較僵硬。經常在主線的關鍵劇情裡出現的情況就是,我們都能找到一個比較好的演出方式或者過度橋段,但偏偏遊戲中就採用了那個大家都能想到的那個不是那麼合理的演出,建議至少突然崩潰或者突然暴走的片段,可以適當控制,次數得有個限制。
角色旅途中的對話與支線的演出依然保持了很高的水準,感動與搞笑並存,隨著遊戲的推進,會看見每個角色的各種性格和細節,每個角色也會在遊戲的過程中變得越來越立體。支線優秀的角色塑造與部分僵硬的主線橋段,這兩者並存也算是日式奇幻作品普遍存在的問題之一。
本作的過場動畫由ufotable製作,雖然兩段OP動畫保證了質量,但是遊戲中的幾段動畫實在過於出戏,並沒有達到ufotable高質量動畫的一貫品質。本作的3D演出已經到達了一個非常好看的程度,幾段過場動畫並沒有那麼必要,反倒是低質量的動畫讓整個劇情的演出上下降了一個檔次。當然我們都希望能在遊戲中看見高質量的3D演出和2D動畫過場,如果是實在不能兩者兼顧,進行取捨保持一方的質量與品質,對於遊戲本身來說並不是壞事。
最後關於DLC方面,本作的DLC數量很多,種類包括服裝、經驗加成、商店打折、等級直升、經典BGM包等等。幾個服裝DLC都不錯,穿了不同的服飾人物的印象都能發生改變,甚至提升一個檔次,這次服裝DLC包含技能盤,買服裝送技能,有一點捆綁意思。
經驗加成、商店打折等等純粹屬於節約遊戲時間的DLC,如果打怪是一種有趣的體驗,那麼長一點也沒所謂,但刷怪變成一種折磨和作業,當然還是希望越短越好。我個朋友上來就把等級直升DLC買滿,結果發現戰鬥都是一刀秒,失去了本來遊戲的樂趣。
小結
《破曉傳說》作為系列時隔5年的新作,喜歡RPG的朋友一定不要錯過。本作故事方面迴歸王道、重回經典,在畫面與演出上能帶來足夠的驚喜,戰鬥系統也有了極高的完成度。但在後期內容與BOSS設計方面,還是能感受到明顯的不足和僵硬。
這些問題並不是解決不了的問題,在本作的基礎之上,希望在下一部傳說作品中,能看見更充實有趣的遊戲內容,更個性張揚的奇幻故事。相信南夢宮能做得更好,也希望下一作不會讓大家等待太久。
系列最速一百萬

系列最速一百萬



© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com