★故事套組包括哪些內容?
優秀的故事套組形式各異,但基礎結構全然相同。故事套組通常由四個大主題構成——
關係、需求、地點和物品,每個主題下設若干分類,每個分類中含有若干詞條。
《禍不單行》就是利用這些詞條來創作故事的角色扮演遊戲。為了方便大家理解,我們從故事套組《屠龍勇士》中分別截取了一張關係/需求/地點/物品卡牌。
關係與需求構成了遊戲的核心——它們定義角色並賦予角色動機。只有關係和需求也可以很順利地進行遊戲,去掉這兩項則絕對會使遊戲無法成形。
地點與物品為遊戲背景注入特色風格,為動機提供限定因素。它們往往是每場遊戲中最令人難忘的部分。
像詩人那樣使用短語描述條目,通過簡練有力的語言,使明快生動的條目躍然紙上。——皮特·道格拉斯
獲取靈感
《禍不單行》是一款電影式遊戲,從電影中最能獲取靈感。創作故事套組的過程中,我們推薦以下作品:
《The Gamers》全系列!
(本系列中的迷你劇之一《凡人與日常》漢化版視頻傳送門:01 丨 02 丨 03 )
《巨蟒與聖盃》(Monty Python and the Holy Grail)
《怪奇物語》(Stranger Things)第四季
《廢柴聯盟》(Community)第二季 “專家級龍與地下城”
《Critical Role》
★如何撰寫詞條
“關係”之中無關“自我”
通常關係是最難寫的條目,物品則最簡單。關係完全建立在權力與地位的基礎之上,或是非此即彼的關係,或是相互平等
的關係,兩種缺一不可。
“關係—親屬—父母與子女”是最明顯的非此即彼關係——因此也是絕佳的選擇!就算沒有原因造成他們之間關係緊張,兩者的權力與地位也並不平等。也許是不得不依賴子女的高齡父母,也許是飽受折磨的單親母親與言辭譏諷的青少年。
“關係—遊戲同伴—遊戲主持人與玩家”顯示出權力與地位的分配不平等,關於權力流動的方向卻完全模糊不清。
“關係—感情糾葛—暗生情愫”交代的信息有限,但絕對沒有暗示平等的權力與地位,在設定兩名角色之間的關係時,這將成為問題的根源。
“關係—社會人士—遊戲從業人員”蘊含著濃郁的平等意味——出版商與經銷商,兩者的職場地位相同。這段關係未必以這種方式呈現,但暗含之意就是如此。
所有可能存在的關係都將遵循這個規律。
上述例子之中值得注意的是:“暗生情愫”通過明確的行為或事件將兩名角色聯繫到一起,這非常好;“遊戲從業人員”則僅僅寬泛規定兩者的確切職務,儘管暗含有專業人員之意,異想天開地將他們設定成桌遊吧老闆與劇本殺主持人也未嘗不可;相比之下,“父母與子女”則限制得更為嚴格;“關係—遊戲同伴—搞事精玩家與老實巴交的主持人”則荒唐地做出具體限定,故事幾乎呼之欲出。每種類型的關係都有不同的受眾,包羅萬象才是萬全之策。
通過對玩過《禍不單行》的玩家進行的調查,我發現初始關係甚至不需要說得通,只要牢固可用即可。你可以選擇只提交已有信息,宣佈“我們會在遊戲過程中弄清楚”,然後就可以準備迎接故事發展帶來的驚喜。——馬克·邁赫爾
有時候玩家設定的關係傾向於只明確規定其中一方的參與者,這種做法可以理解,因為我們習慣先想到電影與遊戲裡的角色原型,然而這根本不算關係——只是角色而已。別這樣做。務必仔細看待列表裡的每段關係,否則遊戲會變得一團糟。最難的是確定角色——因為一旦角色確定下來,將他們重新組合成合適的關係就易如反掌了。
對每個角色提出兩個問題: * 他/ 她想要什麼? * 為什麼無法得到? 向其他角色提出這兩個問題(或者其中之一),如果兩個問題的答案都與構架的關係毫無關聯,那麼這個角色很大程度上屬於無關緊要的位置。——賴安·麥克林
構思關係時,可以考慮用地位問題做文章。並非所有關係條目都需要設計成不平等的社會地位,但如果關係之中存在地位失衡,“冷啟動”遊戲時會更容易引發故事。——皮特·道格拉斯
★如何寫出精彩的需求
需求推動故事,同時也是保障遊戲順利進行的必要因素。關係定義角色,需求則賦予角色動機。
關於需求,最重要的是保證場上必須存在一個需求,四人及五人遊戲存在兩個,但這裡我們假設只有一個需求。當角色尚未匯聚,其他衝突還沒有浮出水面,這個需求就是推動一切的動機。遊戲過程中或許會湧現其他動機,不過如果情況非常糟糕,說不定玩家只能靠單一需求撐起整個故事。現在明白為什麼我們要強調需求的重要性了嗎?
被動的需求純粹是死路一條。玩家必須在第一個場景就看到某個需求,然後根據這個需求做出行動。因此需求的標準格式是“需求—進行X”,X 代表某種積極行動—復仇!改變他人觀點!“改變他人觀點—我的愛好才是最棒的”也是一個略顯隱晦的積極行動——不達到目的誓不罷休。
還完全可以從單個條目的層面否決需求條目。“需求—逃離—逃離不負責任的遊戲主持人”非常精彩,“需求—逃離—逃離這座城鎮”則缺乏約束力,需要添加大量漫無目的的工作讓某人留在城鎮以防止他逃脫,這些重任通常都與選擇這項需求的玩家無關,然而如果最終該玩家能夠成功逃脫,他就主導了整個故事的節奏。
讓你的需求扣人心絃、切實有效、充滿製造衝突的可能性。
★如何寫出精彩的物品與地點
合乎規範、切實可用的物品與地點就是為背景設定增添色彩的顏料。
平淡無奇混合著獨一無二,單調乏味混合著異域風情,這些通常都是不錯的選擇。我們歡迎獨樹一幟的條目,如“物品—微縮模型—精心塗裝、特意為他人準備的微縮模型”,也歡迎普通至極的條目,如“地點—常駐遊戲地點—居民區內的桌遊吧”。
在創作地點時,試著問自己幾個與用途相關的關鍵問題。引人注目的東西藏在這裡合適嗎?這裡會成為進行重要談話的電影場景嗎?能在這裡開始遊戲嗎?如果至少有一個問題的答案是肯定的,這個地點就非常可取。
蘊藏故事
嘗試將一些條目放到故事套組中所有分類的各個地方,讓他們構成兩到三個“故事”。比如“地點—常駐遊戲地點—快要倒閉的桌遊吧”“物品—遊戲道具—清倉大甩賣的桌遊”“關係—社會人士—執法檢查人員與桌遊店老闆”就構成了一條隱蔽的故事線,很容易讓人從劇情聯想到某些特定類型的故事。這些條目全部都自成體系,玩家既可以對它們補充整合,也可以完全視而不見。
你的物品蘊藏著故事嗎?不必細緻入微,也無需隱晦不清。加入一些極其簡單又能喚起共鳴的物品,幫助角色塑造他們的故事,牢記歐內斯特·海明威的著名六字故事:“出售:全新童鞋。”——克里斯·班尼特
額外說明
本文內容摘自《禍不單行遊戲指南》,有適當編輯修改,舉例部分根據本次主題做了一定修改。除了如何創作故事套組以外,《禍不單行遊戲指南》還包含如何更好地玩遊戲、如何借鑑即興表演、如何規避新手誤區、如何推進遊戲等內容,甚至包括如何將《禍不單行》應用到課堂、劇本創作和即興戲劇排練等內容。正如作者在文中提到的:
《禍不單行》不難上手——遊戲只有最低限度的規則,並且刻意效仿經典影片,玩家幾乎可以憑藉直覺進行遊戲。我們都看過電影,知道攝影技巧與場景節奏如何對故事講述起到幫助作用,大部分《禍不單行》玩家都會不知不覺地將這些知識應用到遊戲過程之中。在下面的章節中,我們將重點討論常見問題的應對策略,並精選出一些真正能為遊戲添柴加火的絕妙敘事技巧。