題圖 | 《元夢之星》
作者 | 權杖三
這幾天《元夢之星》明顯有了一種蓄勢待發的感覺。
一直都知道騰訊對這款產品很重視,但前兩天「定檔」發佈會還是讓遊戲新知有點被震撼到。這場發佈會不僅公佈了澎湃新聞、《人類一敗塗地》等一系列重磅合作,還豪氣官宣了首期14億生態激勵投入,未來上不封頂,向業界拋出了「重磅炸彈」。
緊接知名主播張大仙的抖音直播首秀大半時間都在播《元夢之星》,使得遊戲連同張大仙的復出一同掀起熱議。當晚直播間斬獲近7000萬累計觀看人次,點贊數達12.7億,漲粉300萬,達成了業內少見的一次雙贏合作。
次日,《元夢之星》測試服進行了一次大更新,在既有玩法調優的基礎上,還推出了不少新的玩法內容。在深入體驗這些更新內容之後,遊戲新知認為這款遊戲朝著「閤家歡派對遊戲」的目標,又穩穩地邁了一大步。
對「輕度遊戲」的深刻理解
整體而言,這次更新充分體現了天美工作室對「輕度遊戲」的深刻理解:「輕度」不是單純簡化玩法,更不是將硬核玩法換個「老少皆宜」的包裝,而是「讓任何玩家都能低門檻地上手,並且都有機會獲得勝利的成就感」。《元夢之星》的這次更新,則在此基礎上為玩家創造更多的可能性。
經典模式的新地圖可以說是每次更新的保留節目。《元夢之星》目前已有超過一百張官方地圖,天美工作室也一直在嘗試用不同感覺的闖關競技地圖給玩家提供新鮮感。例如廣受好評的國風地圖大多采用競速規則,而這次更新的地圖之一「繡球滾滾」則採用「躲避繡球大炮」這個主題,與生存淘汰的玩法統一到了一起。
而另一張地圖「星船冒險」則改變了生存淘汰的設計思路,採用不斷移動的平臺與固定的多種機關形成了不斷變化的障礙挑戰。
娛樂模式也進一步增加了提供給玩家的選擇。新模式「突圍夢幻島」基本規則來源於大家都非常熟悉的戰術競技射擊類型。但這個模式中每個玩家還擁有一次在對局前期復活的機會,此外還加入了一部分闖關競速地圖中的元素,例如不斷向隨機方向發射繡球的大炮、帶有特殊位移效果的道具等。這些設定也讓剛槍這個稀鬆平常的情景充滿了變數。
此外,玩家還可以拾取電池擴容包,並在需要時臨時增加生命值上限。多出正常上限的生命值會
在
一段時間後快速衰減,這個機制也大幅增加了遊戲對抗的不可預測程度。
結合這次,說實話,僅僅拿出射擊類玩法的《元夢
之星》都足以成為一款品質上乘的派對遊戲,但射擊顯然只是這款遊戲的一小部分。原本只有滑雪地圖的「極限競速」在這次更新中加入了自行車和滑翔傘這兩種體驗截然不同的交通工具和新地圖,建議下次更新來個單人帆船什麼的,直接集齊海陸空......也就是說《元夢之星》甚至能
滿足玩家對海陸空三棲競速的需求了。
而在UGC方面,《元夢之星》也一直在以「除了想象力什麼都不需要」為目標不斷完善提供給創作者們的工具,例如這次更新之後,「造夢空間」編輯器就為射擊類地圖增加了對經典的爆破模式的支持。可以遇見的是,這種為某種細分玩法特化的創作工具更新會越來越多,配合官方對內容創作生態的大力投入,也許今後我們能見識到新一批「遊戲製作人」
在《元
夢之星》裡誕生。
總之,經過了數次迭代更新的「熱身」後,《元夢之星》應該
在玩法體驗上做足了準備。
為什麼需要一款閤家歡派對遊戲?
在遊戲行業,製造爆款是小概率事件,但結合歷史進程來看的話,其實爆款的誕生有跡可循。派對遊戲的出現與走紅,恰恰就與用戶社交形式的變化有關係。
隨著技術迭代與社會進步,用戶的社交陣地由線下向線上遷移,但表達與分享的慾望並未消退反而與日俱增。
兼具可愛與有趣、可實現多人線上狂歡的派對遊戲,便成為了承載現代人「休閒娛樂+社交需求」的再合適不過的媒介。
派對遊戲市場已經不像數年前那般冷門,按理來說一款新的作品已經很難揚起什麼風浪。同時因為遊戲內人際關係的原因,玩家的粘性也會更高——妥妥的「紅海」市場。
但如果仔細回顧歷年爆火的派對遊戲:有相對硬核的(它們或是以闖關為核心,或是帶有濃厚的解謎色彩,或是主打槍戰題材),也有面向低齡玩家、上手門檻更低的產品,你會發現,其實這條賽道到目前都還沒有出現一款能夠真正包羅所有群體、實現現代人「閤家歡」訴求的產品。
而這大抵就是主打「正版閤家歡派對遊戲」的《元夢之星》出現的意義。
從目前的體驗來看,它即點即玩,核心規則足夠簡單,還有許多大眾熟悉的玩法與素材——這些都把學習成本無限拉低,讓各色各樣的玩家都能「無壓力」開啟遊戲體驗,進而一步步被內容吸引,直到在某個瞬間產生觸動。
更重要的是,它有「投資未來」的決心和魄力。正是因為有這樣的背景,《元夢之星》才會選擇成為「顛覆者」、才會率先預告將拿出首期十位數資金投入到遊戲生態激勵中,用這樣的方式「擊穿」現有市場的容量、開拓出一片新天地。