【手機遊戲】這款遊戲在微信搞了點猛料


3樓貓 發佈時間:2023-12-18 12:49:33 作者:遊戲葡萄 Language

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「夢」還是要有的。

文/秋秋&依光流

這兩天,《元夢之星》突然把我包圍了。

光是在微信上,葡萄君就發現了「發現」頁變著花樣給《元夢之星》拉橫幅,不少微信官方賬號也連番推送相關消息:

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在葡萄君的印象中,這些被《元夢之星》用來「喊話」的每一條推薦,都代表著百萬甚至千萬級別的曝光——這哪怕對微信來說都是一筆不小的投入。

但《元夢之星》大膽之處遠不止於此。我還看到它在微信上,將自己拆成了19個「小遊戲」,我們直接點擊對應地圖就能直接體驗——其速度快到我剛點進入,沒反應過來就被對手擊敗;質量和實際體驗也不錯,甚至我感覺將其單拆出來都能在休閒賽道「炸魚」。

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鉅額的資源投入、多生態的佈局、專門定製的新功能……不禁讓人羨慕,《元夢之星》不愧是騰訊「親女兒」,能獲得微信如此厚待。

但換一個視角,這對其他廠商應該也是好事一件:《元夢之星》鬧出的動靜越大,微信展現出來的生態價值越高,後續大家能借勢的機會也就越多——想到這兒,葡萄君倒想看看《元夢之星》和微信還有哪些騷操作。

01

含夢量極高,《元夢之星》

在微信包場了?

過去很多遊戲在微信推廣,都離不開公眾號、視頻號、視頻號直播和搜索關鍵詞等打法,這是微信生態留給外界的最初印象,也是《元夢之星》這次包場的第一步。

比如拋開公眾號、視頻號這些常規運營,葡萄君發現《元夢之星》在首曝時就公佈過視頻號直播的招募計劃,後續還讓包含視頻號在內的超百位主播輪番上陣。

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而當葡萄君也嘗試上手直播後,才發現視頻號的功能生態早已今非昔比。比如我們在直播《元夢之星》等產品時,觀眾們能在直播間一鍵跟主播組隊開黑。

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觀眾還能在直播間一鍵收藏

《元夢之星》的地圖

另一方面,我們在搜索元夢之星時,也能看到它的結果頁很精巧,聚合了預約下載界面、官方公眾號和視頻號入口、微信遊戲圈等信息和功能,感覺就像形成了微信生態內的「遊戲wiki」。

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《元夢之星》微信搜索頁

當然上述佈局還算常規,過去我們也屢見不鮮,但當葡萄君繼續翻找《元夢之星》的後手時,發現它確實整出了不少讓人眼前一亮的操作——

一個是遊戲對社交情境的全面滲透。比如當用戶在聊天時輸入「元夢之星」就會觸發動畫彩蛋,領取遊戲禮包。在我看來,這既能進一步引爆用戶對遊戲的討論度,也不會讓他們過於牴觸——據說這波操作帶來的傳播效果,還打破了微信有史以來的記錄。

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另一個是元夢之星圈的搭建。

這兩天,葡萄君看到元夢之星圈的用戶規模從70萬增長至126萬,迅速跟TapTap、好遊快爆等主流遊戲社區看齊;用戶在社區裡的創作內容,大多也能拿到數萬甚至數十萬的瀏覽量。

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在遊戲圈的功能方面,元夢之星圈打通了預約下載、公眾號、視頻號、官網等渠道,並根據遊戲特色開設了好友排行、組隊、地圖試玩、種草筆記等功能——前面讓葡萄君覺得離譜的19個「小遊戲」就出自這兒。

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含夢量真的拉滿了

縱觀下來,我們能發現《元夢之星》在微信上的這波宣發不僅量大管飽,而且突出了對派對遊戲UGC生態的重視。比如他在社交情境和遊戲圈上的打法,快速壓縮了遊戲UGC生態的積累週期——作為對比,葡萄君發現《元夢之星》在其他頭部社區的關注度僅有三四十萬。

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元夢之星超話

而且微信生態呈現出來的UGC價值也更高。畢竟他們的內容來自公眾號等早期資源的積累,服務對象又是轉化率最高的微信用戶——換句話說,微信生態對《元夢之星》UGC的幫助,像是讓後者獲得了10年功力的醍醐灌頂,直接將UGC和派對遊戲這套「功法」煉至小成。

印證了這種小成的,是《元夢之星》剛上線一天,我就發現微信玩家們創作出了不少航天、歷史、傳統文化、詩詞歌賦等題材的地圖,並由此展開了一系列知識交流。

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有人在評論區劃知識重點;

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有人根據遊戲場景地圖吟詩作對、發揮文采;

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還有人刷到了不少知識後,表示「元夢的檔次一下子就上來了」——確實,當其他平臺還在推遊戲福利攻略、競技玩法時,微信的玩家已經找到了自己的話題點和討論氛圍,在遊戲裡過春夏秋冬、逛博物館。

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正如開頭所說,《元夢之星》這樣量大管飽,又明確產品所需的綜合打法的確效果不錯,但從單產品的維度去看其實更像是個例,葡萄君認為更有價值的,是這背後微信生態暴露出來的底牌。

02

微信到底藏了多少武器

過去微信的生態和資源,更多服務於自家產品和單純的流量買賣,對外部產品,甚至過往的騰訊產品來說影響有限。

而現在,《元夢之星》通過微信的助推,成了目前這個生態最大的「顯眼包」;包括《原神》《崩壞:星穹鐵道》等遊戲也先後跟微信遊戲合作、入駐微信遊戲圈、試水新玩法——似乎隨著《元夢之星》的高調入場,微信生態這塊被各家爭奪的蛋糕,終於暴露在明面上了。

要知道,過去微信生態裡冒出的爆款就不少了。比如剛開始大家不太關注的微信紅包封面,這兩年反而逐漸成了遊戲廠商們新春大戰的保留節目。

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如今的微信生態,像是將這些長板資源進行了深度整合,形成了一個複合生態池。

池子裡包含著公眾號、視頻號這樣紮實的內容資源;遊戲圈這樣基於興趣社交的UGC生態;搜一搜這樣的內容聚合工具……可以說別的平臺有的它都有,別的平臺沒有的它也有,並且還有13億月活的龐大用戶基礎作為保底。

更重要的是,微信這種整合並非單純的資源羅列,而是根據不同品類和產品訴求進行「私人定製」。比如《元夢之星》更側重UGC內容生態的積累、《王者榮耀》《和平精英》這樣重競技產品更需要工具化服務、一些內容向產品則會圍繞創作激勵進行合作等等。

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微信遊戲提供的服務,

和在葡萄君的微信裡亂殺的好友

從這兒能看到,微信並非像其他頭部平臺一樣,走成熟路徑,直接為產品提供流量服務、運營推廣等支持,而是透過生態和各模塊協作搭建了多樣化的底層能力,讓產品和廠商們能自行發揮,搭建屬於自己的內容運營模式和生態,沉澱產品價值。

說簡單些,微信這套生態和打法的可塑性很強,不同品類、體量和訴求的產品都能用,而且如前所述,有不少廠商已經用上了。

退一步來說,單是微信這個依託熟人社交而自成體系的私域環境,其生態開放後的紅利期,就足夠為不少廠商和產品產生價值了。

03

對微信生態的印象該刷新了

在我看來,其實這個紅利期不僅是指廠商們找到了一個新的市場和流量池,也是指當下行業產品經營策略升級帶來的增長空間。

我們能發現在微信生態裡闖出一片天的遊戲,大部分都相當重視生態積累、長線表現和成體系的打法——這是當前新生代爆款的主要特徵,也代表著背後遊戲行業用戶屬性和平臺生態的演變。

舉例來說,如果我們想在五年前,將《元夢之星》這樣的派對遊戲做起來,除了需要保證產品本身品質和產能,還得投入時間和成本催生UGC內容、打通推廣渠道、聚攏各平臺分散的玩家,並最終形成相對穩定的產品生態。

否則哪怕像《糖豆人:終極淘汰賽》這種品質的爆款,也會因自身熱度快速消退而獨木難支。

而微信這樣綜合性平臺的崛起,在我看來剛好滿足了這批重內容、重社交產品的需求,前者所整合的內容資源和策略打法,能快速壓縮後者無可避免的積累週期——甚至由於微信用戶的轉化鏈更短,也許還會有產品能借此一步到位,在微信上直達「穩定的產品生態」這個終極目標。

最後說到底,這次《元夢之星》在微信生態上的大手筆,像是這兩者在目前行業演變格局下,給我們造的一個「夢」。讓我們看到了《元夢之星》如何佈局、微信生態目前又是什麼樣子,進而給我們錨定了「我們的產品是否能像《元夢之星》一樣」的心理預期。

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同時這個夢並非不切實際,《元夢之星》在這波宣發中所用到的策略打法,基本都來自微信基礎能力的延伸和定製,很多功能我們現在就可以用上,比如自主創建微信遊戲圈、去微信表情開放平臺創作表情包……這些基礎能力的開放對我們來說更具實際意義。

至於未來,更多廠商能否用上《元夢之星》的全部打法、實現跟它一樣的效果,仍需一段時間的驗證——但至少目前,我們對微信生態的印象該有所刷新了。


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