抱著“超越玩家期待”的目標:《最終幻想 7 重生》製作人採訪


3樓貓 發佈時間:2024-02-07 16:32:27 作者:雪豆 Language

上個月,我代表機核連同其他幾家媒體前往東京Square Enix總部,體驗了《最終幻想 7 重生》的部分內容。
在體驗結束後,我們有幸採訪到了本作的製作人北瀨佳範先生與導演濱口直樹先生,根據我們所體驗到的遊戲內容,二位對本作玩法上的細節以及一些關於遊戲未來的展開進行了詳細的解答。
關於遊戲的試玩體驗文章請參考:《充實,滿足,還有愈發強烈的意猶未盡:《最終幻想 7 重生》試玩體驗》

以下為採訪正文:

Q1. 在本作中,文森特是否能作為可操作的角色加入隊伍?還是說只能在特定的戰鬥中才可以使用呢?
濱口:同前作中赤紅十三的定位一樣,在本作中玩家沒有辦法操作文森特,但在主線和支線中都會有與他相關的劇情,他的出場機會其實還蠻多的。
Q2. 在試玩版中出現了六位可供玩家操作的角色,而除了目前已經登場的人物外,後續還會有尤菲、凱特西等人的加入,請問製作組要如何把握角色之間的平衡,確保每位角色都有登場的機會,避免坐冷板凳的情況出現呢?
濱口:本作的整體框架大致可分為地圖探索與主線任務這兩個大部分。
在地圖上進行探索時,玩家可以隨意在隊伍中搭配喜歡的角色組合。本作中,我們在角色與角色之間增加了“聯手技能”,威力是平衡的,不會出現某一組角色間的聯手技過於強力的情況,所以玩家大可根據自己喜好來安排;主線劇情裡,我們為每一位角色都準備了以角色本身為中心的一段個人故事,希望各位玩家接有這個機會,能瞭解並體驗到該角色的獨特魅力。
Q3. 從本次的試玩內容來看,我們大約遊玩了 7 個小時才將第二章的內容粗略體驗了一遍,請問本作總共有多少個章節?前兩章的內容在整體內容中的佔比大約是多少?一週目通關大約需要的總遊戲時長大概是多少呢?
濱口:為了不破壞玩家的遊戲體驗,我們還無法公開本次玩到的內容在整個遊戲中的比重,但能夠告訴各位的是,各位所玩到的是遊戲開頭部分的序章。
如果完全不碰支線任務,只專注於推進主線劇情的話,大約 40 小時即可通關。不過有可能會出現角色等級低於主線推薦等級的情況,所以這個時間還要根據玩家選擇的難易度有所浮動。不過理論上說大家在玩的時候都會多少做點兒支線任務,所以按照平均時長來看,稍微做做支線任務,將“世界報告”做個大約20%左右的前提下通關一週目的話,大約需要 50~60 小時;如果各位想要完美達成遊戲中各種任務挑戰的完成率的話,恐怕需要超過一百小時以上的遊戲時間。
各位在本次試玩中主要遊歷的位置是是格拉斯蘭地區,或許有的媒體朋友已經做完了全部支線任務。但隨著主線的推進,當後期玩家重返這一地區時,系統還會帶來新的任務,總的來說內容量還是非常充實的。​
Q4. 可否詳細說明一下本作中新增加的“ADVANCED”難度下“敵人等級會隨著玩家等級而調整”在遊戲中的時如何具體呈現的?是僅僅數值上的調整,還是說敵人的戰鬥方式、技能邏輯等方面也會產生變化?
濱口:“ADVANCED”難度基本上只會對敵人的等級做出調整,並不會改變行為模式。增加這個難度的初衷是考慮到,由於本作的支線內容太過豐富,可能當玩家在後期高等級後再回頭去一些早期地圖中做任務時,會因為戰鬥過於簡單而感到枯燥。為了滿足那些喜歡想要體驗緊張刺激的戰鬥的玩家們,我們特意設計這個新的模式。
Q5. 請允許我追問一下,在這個難度下,敵人給予的經驗與掉落的寶物會有所調整嗎?
濱口:本作中的難度模式只針對於戰鬥中的體驗,並沒有掉寶概率的調整 —— 也就是說,並不存在某個必須在某難度下才能獲得的道具。​
Q6. 在《重生》中,自由探索的玩法在遊戲中佔據了非常重要的比重。但我在體驗的過程中感覺到,似乎某些細節的設計並沒有那麼想象中的自由。舉例來說:1.大地圖探索時,克勞德無法移出隊伍;2.非戰鬥時,無法更換領隊成員;3.無法自由更換角色的服裝。請問在正式版中,這些是否會有所調整?
濱口:由於本作基本上是以克勞德為主角來推進故事,所以我們並沒有設計“將克勞德移出隊伍”的功能。但我們其實也非常瞭解各位玩家想要操作“除克勞德以外的角色”的迫切心情,因此在通關一週目後,作為獎勵,我們將解鎖“允許將克勞德移出小隊”的功能。
關於您剛才所提到的第 2 點,雖然無法自由更換領隊成員,但各個角色都擁有他們自己的一段個人故事,在其中玩家可以操作這些角色進行深度體驗。
至於最後一點,隨著遊戲流程的推進,後期系統將會開啟收集、更換服裝的新功能。

Q7. 剛才您提到“通關後將允許玩家將克勞德移出小隊”,這是否是意味著通關後的玩家仍然可以回到這個世界中進行自由探索、完成之前未完成的支線任務嗎?
濱口:是的,通關後玩家會有兩種選擇:一是可以選擇之前的章節,繼承當前存檔的數據繼續體驗;二則是可以繼承存檔數據,開啟一個全新的二週目故事。
Q8. 在之前對其他媒體的採訪中,您曾有提到過《重生》中的支線部分是個非常重要的內容。請問遊戲中的支線數量大約為多少?除了傳統的打怪、或是完成某些委託之類的任務外,是否還會存在一些特殊的、有趣的玩法?例如推理解謎之類的。
濱口:具體的支線內容數量目前還暫不方便透露,但可以告訴大家的是數量真的非常非常多,相信各位在試玩了本作之後都能感受到。
本作中的設計支線的初衷是為了能夠更好地讓大家理解本作的世界觀,所以除了主線中出現過的角色會在支線任務中登場以外,一些《最終幻想 7》關聯作品中的 NPC 也有亮相的機會。此外,為了能夠讓每個支線任務都能帶給玩家一段記憶深刻的體驗,我們也安排了一些只有在這個支線任務中才能體驗到的 BOSS、小遊戲或是特殊的功能。​

​Q9. 當年《最終幻想 15》發售的時候,主角諾克提斯曾以客串角色的身份在《鐵拳 7》中登場過。恰好就在《最終幻想 7 重生》發售前,《鐵拳 8》也已上市。請問這次兩部作品之間是否還會有聯動呢?
濱口:目前還暫時無法公開本作會有哪些聯動合作,不過《最終幻想 7 重製版》與《APEX LEGENDS》的合作目前現在正在進行中。玩家們可以在《APEX LEGENDS》中獲得 FF7 角色的服裝、武器等限定道具,在《最終幻想 7 重生》發售前,歡迎大家先來體驗下這個聯動。
Q10. 借這個機會我想問一下,《最終幻想 7 重製版》與《APEX LEGENDS》的聯動在中國玩家中也引發了廣泛的討論,請問此次聯動是如何促成的?為何製作組會決定跟一款類型完全不同的遊戲進行聯動呢?
北瀨:具體合作的過程很複雜,不方便透露給各位。但實際上,目前日本國內玩《APEX LEGENDS》的玩家大多數都是二十歲左右的年輕人,而原版《最終幻想 7》已經是 27 年前發售的老遊戲了,粉絲們也都是古董級的老玩家。其實我們非常希望年輕玩家能瞭解到《最終幻想 7》這款作品,因此跟重生工作室那邊促成了本次聯動。
說個題外話,其實在很早之前這兩部作品就已經決定要聯動了,可我的兒子是《APEX LEGENDS》的重度玩家。作為製作人,我又不能向兒子隨意透露這一情報,忍得真的很辛苦呢!(笑)​
這得怪重生

這得怪重生


Q11. 在世界地圖上探索時,我發現無論是步行還是騎乘陸行鳥的時候,都只能聽到大地圖的背景音樂,角色與角色之間並沒有閒聊對話,請問是故意這麼設計的嗎?還是說正式版中會加入相關內容呢?
濱口:在大地圖探索時,到達某些特定的地點就會觸發一些角色之間的特殊對話,但總的來說,我們確實沒有製作很多閒談類的臺詞。因為這個世界太過龐大,如果要加入類似的內容會需要海量的文本量才可以避免出現重複性對話,因此我們並沒有製作相關的內容。

Q12. 本作擁有一個廣闊的世界地圖,但同時又設置了章節來限制玩家的移動。請問在遊戲後期,玩家是否會獲得類似飛空艇之類的飛行道具,能夠讓玩家自由穿梭於整個世界地圖中呢?
濱口:本作故事採用的章節設計主要是還是了讓玩家能理解到劇情的節點,而並不是為了限制玩家行動。就算到了遊戲後期,玩家仍然可以隨時回到之前的區域。隨著故事的推進,玩家也會獲得更很多的移動手段,比如大家在格拉斯蘭地區都看過到海吧?現階段雖然只能“望洋興嘆”,但後期其實就有跨過海域到達其他地方的方法哦。
Q13. 本作中的聯手能力似乎會與角色之間的好感度有所關聯,那麼請問好感度除了會影響某些特定的劇情外,是否也會影響到技能造成的傷害輸出?
濱口:本作並沒有將好感度與戰鬥系統綁定到一起。好感度只會影響到一些特殊劇情(比如大家關注的纜車約會)或是解鎖某些迷你遊戲的進度。我們考慮到,如果將好感度與戰鬥強度綁定,就會令玩家產生“要被迫去刷某些角色好感度”的想法,這會有悖於我們設計好感度系統的初衷。

Q14. 根據此前公開的情報,《最終幻想 7 重生》的結局部分正好達到了故事上的一個關鍵節點,玩家們肯定迫不及待想要看到之後的發展。但《重製》與《重生》之間隔了差不多 4 年的時間,那麼《重生》與下一作之間的間隔能否縮短一些呢?
濱口:我們當然也希望能夠儘快為玩家們呈現下一作,但畢竟開發這樣一款遊戲是非常耗時的,因此我們也只能表示我們會盡快的。
北瀨:第三部的劇情大綱現在已經大致完成了,以遊戲開發的進度來說算得上是非常快的。但開發畢竟還是需要一定的時間,希望各位玩家們可以在兩部發售的期間也能一起分享和討論劇情。
說回來,在接受歐美媒體採訪的時候他們都會覺得“4年好快”,但是各位亞洲媒體會覺得“4年好慢”,還真的是兩種截然不同的反應,哈哈。​
Q15. 在原版《最終幻想 7》中,當克勞德一行人來到大地圖上時就會看到米德加巨蛇的身影,但以當時的等級是沒有辦法將其打倒的,只能等到遊戲中後期時才能回頭挑戰。然而《重生》中的米德加巨蛇變成了劇情中必須打倒的敵人。請問為何會做出這樣的改動呢?
濱口:剛才有提到過,本作的故事是以章節形式來推進的,在每一章的最後,我們想要製造一個劇情的高潮點。第二章時克勞德已經開始遊歷於世界中,雖然我們開始也曾想過要不要加幾個新 BOSS 供他挑戰,但在討論後覺得,原作中的米德加巨蛇在原作中就曾給玩家們留下過深刻印象,不如這次就讓它乾脆成為劇情 BOSS,讓玩家可以與之一戰。
在原作中,只要騎乘陸行鳥就可以迴避掉米德加爾特巨蛇,來到秘銀礦坑推動劇情。而不知道大家在玩到《重生》,首次遇到它時,會不會感覺到一種全新的震撼呢?
Q16. 最後請對中文玩家們說幾句話吧!
濱口:本作的開發已告一段落,並且會如期抵達玩家們的手中,保證絕對不會跳票。相比起以主線劇情為主的《重製》,《重生》的賣點則是在於可自由探索的大世界,希望各位玩家們都可以來遊玩看看。
北瀨:本作中雖然有著薩菲羅斯這樣強大的敵人存在,但相信大家的關注點都會聚焦於故事的高潮 —— 愛麗絲的命運之上,希望大家可以屆時關注這一部分。另外,本作的世界地圖也是一大特色,我們是抱著“超越原作玩家們的期待”的目標來製作這部分內容的,也希望這一部分可以真的超越大家們的期待,非常感謝。



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