十二連勝小貼士(後續會更新具有較大主觀意識的12勝角色/陣容梯度)|流浪方舟


3樓貓 發佈時間:2022-07-16 10:27:21 作者:梳子 Language

先自我介紹一下,這裡是梳子,6群可能就會有小夥伴認識我了嘻嘻,目前巔峰隊伍戰力2200k,然後7000m多一點點,後面基本都是打人機,所以多磨點場數也是能慢慢上去的。(發這個首先是為了堵上一些小夥伴可能會說低分崽12連排的全是萌新)


然後目前我的12連勝賽,上測8局+此次公測7局,戰績分別是7/12/12/12/12/12/12/11 12/12/12/12/12/12/12
一共是15局吃了13局,第一局僅僅7勝之後我就有主動思考過如何從選牌階段就逐漸加大自己的吃雞率。至於可能有些小夥伴會要我出示截圖,但因為吃的太頻繁了,我好像就只有內測時前兩局吃雞的截圖了,又因為各種截圖還蠻多的(**大學習,說的就是你,所以暫時不放截圖了,明天開始如果還吃雞我會在評論裡更新一下吃雞截圖來當做教學資格證)

然後來進入話題講到12連勝模式,首先隨機八輪3選1,我們需要注意什麼呢,除了擁有絕對強度的卡,首先要考慮的是兼容性,那種一個人無論放在什麼陣容都能單獨打出足夠的輸出,或是回血,或是足夠的功能性,換在許多其他遊戲裡,一般意思就是“單掛型卡”,雖然一共選8次牌,但我們陣容是要放上5張牌的,所以前四張其實會非常影響後四張的選牌空間,當我們前四張拿到2張或以上不同功能定位的“單掛卡”的時候,後面四張就有更加自由的選擇空間去追求陣容強度,當僅有1或0張時,後面的選卡就會更加緊張,只能儘量去選擇能與前4張卡構成體系的卡,這時候就會更容易因為發牌的隨機性導致開局陣容暴斃。

然後是組牌階段,接下來要講的是和巔峰的區別,同樣的點是都需要帶滿5個角色,不同的點1是不看練度,大家都是熱寂,2是不帶核心。那麼這兩個區別會導致什麼呢,會導致一些原本在巔峰裡具有較高可玩性的卡組,會在12裡強度一落千丈,包括但不僅限於盾召和連擊。然後陣容裡需要根據每一輪的場上大概率會有多少己方或者多少敵方英雄來決定自己的陣容以及順序,這是配隊的思路。

最後是戰鬥階段,戰鬥階段首先建議大家先養一個習慣,開局無論先後手,不著急開始彈射和選位,先點開左上角把雙方的陣容和順序看一下,然後做好自己每一輪面對場上的情況和對方下一個出場行動的角色,這一輪應該做些什麼,是收掉對方的殘血角色,還是留住對手雖然殘血但是活著反而對己方有利的普通功能卡,亦或者是對方下一輪即將登場高碰撞傷害角色,我們先把己方失去主要作用的功能卡送到容易死的位置加快第二輪己方隊伍的輸出循環或者通過彈射碰撞來將己方甚至對手已出現在場上的低碰撞傷害卡把自己較為重要的卡組包圍起來以防吃下過多傷害。這就是對局思路。

接下來還是戰鬥階段,現在我們引入一個關鍵詞,循環,在第一輪,雙方的五位角色會輪流登場並行動,這時雙方都是五人一輪的循環,整體節奏教慢,但每個人都大概率打出了自身在配隊時想到的應有作用(意外情況包括但不僅限於1號位被對面後手狼秒,5號位奧丁5槍射美杜莎,伏羲/宙斯只破了盾沒有輸出)。但從第二輪開始,場上角色的減員,會導致跳過已離場角色的回合直接進入下一個角色的回合,這就是一個具有很大操作空間的地方,我們可以刻意的將部分不重要角色貼住敵人的高輸出角色,加速己方不重要角色的死亡,來讓己方的角色循環加快,輸出或回血效率也會更加高;也可以刻意的留住對手的非重要角色,哪怕絲血也不去淘汰,來讓對手的普通功能性角色佔住對手的角色循環導致對手節奏無法加快,從而獲取對局的勝利。

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