八重機制漫談|原神


3樓貓 發佈時間:2022-03-02 08:51:13 作者:花間離 Language

八重的機制問題最近一直被詬病,忍不住想在這裡發表一些看法。

 先是三段e過程中被打斷的問題。

其他角色也存在被打斷的情況,我一直沒抽鍾離,所以平時更容易體會到被打斷的噁心勁兒。

 角色技能的前後搖是原因之一,前後搖時沒有無敵或霸體,這個時候怪物打過來只能用閃避打斷自己,導致節奏很不流暢。甚至我隱隱的覺得有些幀數連閃都不能用,就被鎖在那裡捱打。之前玩九條裟羅就有這種渾身難受的卡頓感。

現在的八重呢?好傢伙直接三段e,都有前後搖,難受程度×3,這就導致體驗差的玩家數量直線上升。三段e雖然一定程度上能控制戰技和爆發的範圍,卻不足以成為亮點,反而有點累贅。

如果是eeeqeee,六段e再加上大招還可能被壓起身,不帶盾的風險直接拉滿。總不能和盾綁定吧。盾已經被削了,並且逼人帶盾也降低了配隊自由度。

然後是傷害問題和充能問題。

 我的零命八重配合風套聖遺物的砂糖和流浪樂章的效果,e技能單次傷害是穩定上萬的,印象中見過比較多的數字是13000。大招的數字大概20000-40000。如果是速切隊,效果比我辛苦培養的霧切刻晴還是強不少。(一人血書加強刻晴!) 用來競速還是差點意思。
充能方面,零命的話,怪物掉的晶球多時是可以每輪都有大的。不過一般怪物給的能量不多,得隔一輪大招才能好。然而堆充能又會缺傷害(至少數字不好看了)。

還有索敵機制的問題。

這一點我體驗不深,因為我打怪不是很講究,放完技能也不注意打到了沒有。但是劈火堆是真實的。一次我想去餐館旁的火爐上做飯,用了三段e趕路,結果直接把火劈滅了……

那麼八重有什麼優點呢?

拋開高壓環境,其實我的八重在大世界的體驗還是不錯的。主要是放e之後就算跑遠瞭然後屑屑地看著也照樣能把怪打死,那些皮糙肉厚的精英怪如果沒被打死過來找你的麻煩,就賞它一套悽美的雷光。這樣一來操作就簡便了很多。如果換成別人,免不了要一直追著怪砍,然後不小心爬了牆,或者漂浮靈飛天了打不到……

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