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引子:
“同志,要不要來點汽水?”
“好啊,謝了。那再來點音樂怎麼樣?”
“少校,你沒去過?3826號設施離我們的盟友也不遠啊。”
“我喜歡他們那股勁兒,而且,嗯...反正聽說是個好地方!”
“此話不假。”
蔚藍蒼穹一望無際,隨處可見的鴇式機器人充當飛鳥,為高空平添一絲畫意;房屋大廈拔地起,與在半空中的懸浮科技相映成趣,人們精神抖擻、滿懷希望,見面互道友好,以同志相稱。
這樣的世界,要來體驗一次嗎?
《原子之心》是由Mundfish製作組開發,Focus Entertainment公司發行於2023年2月21日的一款半開放世界、第一人稱恐怖生存解謎佳作,也是目前為止唯一一款上來就叫了我上百聲“同志”的作品。在“踩雷頻繁”的開年之際,《原子之心》以其出色的優化、絕妙的背景故事、精彩的打鬥場面以及充滿新意的交互,作戰方式而廣受好評。
買原子,不踩雷.
一、精準定位,框架構成
定位:從大方向上講,《原子之心》並不能算作完全開放世界,但它又有部分開放世界元素,所以用“半開放”來形容是符合標準的,也可以說它是半開放+半線性的綜合作品,既有按照線性目標遊玩部分,又有開放式自行探索階段。
其次,這是一款“3項分立”遊戲:恐怖佔2分,解謎佔3分,戰鬥佔5分。
恐怖元素:體現在背景、戰鬥和配音上。與起初一片祥和的公園廣場截然相反,在“大集T2.0啟動事件”發生後,無論是醫院、車站,又或者劇院、農莊,到處都是鮮血遍地,死狀悽慘的工作人員和平民,而造成慘案的罪魁禍首正是平日裡人畜無害的機器人。
與其作戰時,總能看到它們裂開面具下那張密集電線和大燈構成的駭人臉龐;此外,更有研究失敗而肆虐的母株和寄生植物,它們附著在附近死去的工作人員屍體上,進而創造出頭顱三裂,斷牙血肉的行屍走肉,名曰變異體,實為喪屍。
昏暗的室內光線和詭異的音樂再來做些貢獻,便構成了《原子之心》的恐怖元素。但平心而論,其實沒有那麼嚇人,程度僅為“微恐”而已,適合大部分玩家。
解謎元素:難度適中,解謎新手狂喜,老手無聊,偏執狂發癲。
遊戲中的解謎主要集中在場景切換中的門鎖、指示燈和機關上等等。
門鎖分為“響指按停”“移燈換位”和“密碼鎖”三種,前後兩種操作簡單,根據相應規則即可完成,第二種稍有複雜,需要核算開鎖燈和指示燈的距離來確定位移程度。
實驗室副本和部分主線任務中的場景機關比較棘手,不過這也是遊戲構思巧妙的一個側面縮影。製作組利用磁力原理、空間思維,將大場地用橫、豎兩層巨大的木板交叉,做出四個獨立空間來干擾玩家判斷。不僅如此,這四面空間的下方還別有洞天,在第一階段解謎成功後,還需要利用下層空間攀爬才能過渡到對面的空地上,進行下階段解謎。
戰鬥元素:遊戲中主要敵人為“大集T2.0突發事件”後發狂的各式機器人和脫離控制的生物寄生植群變異體。戰鬥方式為第一人稱射擊和揮砍,附帶充滿各種奇異能力的高科技手套作為協助工具進行展開。
休整方式和很多遊戲的存檔點相似,《原子之心》中能夠修整備戰的地點為獨立的小房間或小地堡,往往伴生出電話亭和冰箱兩種物件,前者存檔,後者製作武器、補充庫存、升級技能。
任務系統:遊戲中幾乎沒有幾個支線任務,全程由主線指引貫穿全局。當然,在開放探索的途中,我們也可以利用監控器打開遍佈在世界上的“#實驗室#”,每座實驗室都是獨立的副本,最終獎品為12種武器的強化設計圖紙(或者為武器設計圖)。
(注:在幫助博覽園黑色女機器人同伴拿回身體部件的任務中,能夠從園內教師屍體上接到一項幫助她尋回走失學生的任務,姑且算作個支線吧。)
二、原子之心幾大特色內容
優化、平行世界設定、戰鬥三大項是本作賴以生存的三個特色。
1.滿載誠意的優化:2023年註定是遊戲世界不平凡的一年,遊戲廠商之間神仙打架,各顯神通。然而從年初以來,已經有很多作品因為遊戲質量和負向優化而被點名批評。在頻頻踩雷時期,《霍格沃茲之遺》和《原子之心》脫穎而出,成為開年之作中的黑馬。
在查閱過相關視頻後筆者也瞭解到,製作組為了優化也下了不少功夫。他們將主角p-3的第三人稱視角放了出來——沒有頭的人類奇行種(確保優化);又比如雙生舞伶冰冷的面具下,其實也藏著人物的臉模,就是說,這兩位其實是普通NPC拽過來貼上面具的複製品而已。
此外,玩家最初在廣場上看到的機器人方陣遊行隊伍,也是有說法的,用上帝視角看下去,方陣中的機器人有很多手中沒旗,但還是做著舉旗的動作,整個隊伍消失在視野中後,實際上走到了地下,轉了一圈後又回到了既定的軌道上。
按筆者的配置,在運行《原子之心》時能夠保障2K分辨率高畫質下,大場景地圖穩定60-70幀,副本、獨立建築等小地圖中穩定100幀+,同時滿足運行順暢,操作絲滑的要求;體驗享受拉滿,在優化上它已經贏得了我的認可。
2.充滿創意的遊戲背景及設定:如果蘇聯沒有解體,如果那個充滿希望和力量的大集T創造了一片嶄新的世界,你能想象出那個世界的樣子麼?
這部作品從平行世界角度出發,用科學與和諧創造出了一個未來的淨土。這裡,人們之間互道同志,安居樂業。蘇聯成為平行世界中的強大力量,用原子創造出反應堆,從而研製出了暢銷世界的家用、工用機器人,我們作為他們最堅實的盟友,也廣受蘇聯的尊敬,正如P-3主角說的那樣:“反正,聽說那裡是個好地方!”
聽後感動嗎,你是否會肅然起敬,倍感親切?
但事物是可以計算準確的,人,人永遠也計算不出來。
身處高位卻野心十足,幕後黑手利用科研人員的成果興風作浪,把人們的信任當成陰謀的籌碼。於是,浩劫來襲,機器人紛紛停止工作襲擊人類,生物植株不受控制寄生屍體,成為行屍肆虐地下,人類的生存又陷入新的危機。
這就有了傳統式英雄拯救世界的劇情,即便再來幾次也不會覺得煩。
3.戰鬥:戰鬥系統定位中上檔次,它有讓人打下去的動力。
遊戲不像傳統FPS一樣對玩家的武器數量有所限制(通常為3-5把武器),在《原子之心》中,只要你的揹包夠大,理論上來講是可以放下全部武器的(筆者目前有5把武器可以隨時切換)。除此之外,高科技手套本身也自帶三個技能。根據需要和打法風格,可以攜帶“冰霜”“電擊”“念力”“護盾”“聚合物”等能力。
敵人分為普通、精英和BOSS三大類,普通和精英怪皆有非指向性判定攻擊,當敵人身上閃紅,則意味著它即將對你發起判定攻擊,這種攻擊速度快,威力強大。但並非不可化解,只要及時按下shift瞬身閃躲即可。這種設定為《原子之心》的戰鬥增添了不少難度,尤其在前中期,系統考驗的是你臨場的反應和判斷力。
此效果在最高難度下尤為明顯,稍有不慎便要喪命。
BOSS戰,看似實力懸殊,其實結果早已註定。《原子之心》的BOSS設計採用了機制系統。即是說,BOSS的出招有順序,有空檔,有規律;而只要抓住了這個規律,你就能在現有的資源下步步為營,冷靜處理,最後成功幹掉它們。
關於BOSS的設計筆者也很滿意。從刺蝟到炸肉包,從血藤到巨型寄生體,無論從外形設計上還是技能設計,都十分符合它們的性質。視覺上充滿震撼,操作上體驗拉滿,用合成科技和威力強大的武器打巨型怪物的感覺是獨一無二的。
所有武器都可進行升級,但自帶的升級圖紙質量一般,不甚出眾。那麼就要延伸出一個新的名詞——“?#實驗室”,筆者沒記錯的話應該有十數個實驗室,每個實驗室都是獨立的副本,武器的高級部位強化設計圖分佈其中,等待耐心玩家前去挖掘。
火箭炮單管變三管、武器前端發射多道旋轉飛刃、同時強化錘子傷害和攻速...只要材料管夠,你將會發現武器有質的飛躍,即便最高難度依然能在萬軍叢中取敵將首級。
技能方面,隨著神經物質的輸入,手套的能力將會大幅增強,以前的念力浮空只能抓起小型敵人,升級後不僅能抓起大塊頭,還能每秒造成傷害,其他類型同理。
4.其他方面的創意:如果觀察夠仔細,就會發現平行世界其實很有意思。最初的大廣場建立在一座浮空的土地上,由機器人吊起汽車前往下方各個地點,有點“飛屋環球記”的意味。
雖然建築體的樣子和現實世界中的相差無幾,但場景中的其他元素都令人眼前一亮。監控攝像頭控制著實驗室的鐵門,但同時又被監控終端控制著,漫天飛舞的“蜜蜂”機器人最討人厭,但它們同時受到“鷹目”的控制,只要電流過載,機器爆炸,它們和向日葵攝像頭一樣,都會在短時間內維護。
人們不在是純粹的肉體凡胎,他們也會在體內植入能夠交流的聚合物,這也是為何副本中屍體已經斷了生機卻還能和主角對話的原因。聚合物這種科技十分強大,衍生出了許多奇特的動作,主角拾取物品炫酷的“暴吸”動作便是最傑出的代表。
三、瑕不掩瑜,仍值得被肯定
實打實的講,遊戲中的小問題還是有一些的。比如“系統成就被吞”“小項Bug”“劇情銜接”等,但我的評價是瑕不掩瑜,留時間去完善就好。
遊戲中常見的Bug應該是卡位和操作失靈。
第一種問題的常見情況是人物在鐵板、貨箱堆積處跳躍時突然無法行動,雙腿在懸空處不停抖動導致遊戲無法進行,解決辦法是就近讀檔。
第二種問題的常見情況是開鎖或其他交互環境無法響應,解決途徑依然是就近讀檔。
雖然作品中存在一些小問題,部分劇情過渡稍快,銜接有些不太自然,但這不影響它是一部好作品的事實。畢竟是製作組的處女座,應該給予它鼓勵和支持,不光是那一聲聲同志,還有他們十足的誠意。
到現在還記得廣場老兵戰戰巍巍的來看望已故戰友時說的那番話:“嗨,兄弟們我來了。怎麼子彈都熬過來了,別的病菌卻不行呢。沒良心,就留我一個...有些東西啊,就得記一輩子。”
“向你們致以最崇高的敬意。”
我也記得那三人角色扮演時說的話:“農民、工人和宇航員一樣偉大!”
《原子之心》是非常適合國內玩家體驗的一款遊戲,從職業道德上來講,他給了我們足夠的尊敬和誠意,而且我們身上也有著相通的東西,他們想要體現的點,我們能夠get到,那是股十分感人的暖流;從遊戲質量上講,《原子之心》是開春大作中為數不多優化極好的遊戲,戰鬥順暢絲滑,機制出色,視覺上充滿震撼,操作上體驗拉滿,它用充滿新意的平行世界設定,讓夢有了部分延續,讓心有了歸屬。
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