忙完一天的事来到电脑前打开 Steam,对着《极乐迪斯科》或者《艾尔登法环》这些玩了一半挺好玩又觉的累的不想动弹的游戏叹了口气。看了眼表距离就寝还有段时间,不玩游戏好像又亏了,这时候随便点开一集《大宅门》或者《大明王朝1566》开启自动连播,再打开《勇敢的哈克》。不知不觉就过了子时,到了洗洗睡的时间点。
《勇敢的哈克》对我来说就是一款这样的游戏,它没有太多的创新,没有太高操作的压力,游戏剧情也波澜不惊风轻云淡,在近些年体验过许许多多的好的坏的长的短的银河城游戏之后,即使是第一次玩《哈克》我也就像回到家了一样:熟悉的寻路打怪下劈解锁新能力。对于我个人来说对这类游戏已经经历了极度喜欢-厌烦-心态逐渐趋于平静的三个阶段。而《勇敢的哈克》就是那种让我能够什么都不想,大脑放空回复精力的作品。
先说缺点,由于看多了《奥日》和《空洞骑士》这些细节丰富,游戏画面美轮美奂的银河城作品。《哈克》的背景设计是真的空空荡荡,绝大部分背景都是用雾气和雨来填充,主角甚至没有头部建模,关卡的外观设计既廉价又重复。游戏中的一些演出也是有些怪异,比如每次拿到新能力时主角哈克就会在半空中摆出一个中二的仿佛是从隔壁龙珠片场临时学过来的动作,和游戏整体的末世废土风格不搭。
虽然画面和美术方便简陋了一些,不过好在《哈克》作为一款根植于中文文化的游戏,许多地方有着只有中文文化和语境下成长起来的玩家才能懂的梗。比如游戏中大佬苦求的配方是“杨枝甘露”,银河城常见的收集生命碎片来增加人物的血量上限的道具是”五仁月饼“(蛋黄莲蓉月饼不服!)。游戏中为数不多的各种招牌会出现“肾宝药房”这种搞怪内容,NPC 们也会有各个地方方言配音,往往能让我在大脑放空的游戏中会心一笑,或是思考半天“这是什么梗?”。
《哈克》把游戏难度的调整做进了游戏流程之中,我也是第一次见到如此设计的动态难度机制:玩家的每次死亡都会获得一枚“莱币”,(且由于字体原因,我一度认为是获得一枚“菜币”,虽然估计制作组是故意这么做的),莱币可以换取各种各样的强力辅助道具,比如防护量巨大的生命护盾,或者以一定比例换取游戏中的货币“通宝”,而“通宝”又能解锁主角的各种能力,进一步增强主角的机体强度从而变相的使得游戏难度降低。这种将游戏的难度机制坐进游戏剧情内的做法在我浅薄的游戏阅历中还是第一次见,很是新奇。
银河城游戏对的一大痛点是找不到任务目标且迷路,相比各位玩家都在《空洞骑士》中经历过死去回来的迷路过程吧。《哈克》则几乎完全不会给玩家带来迷路的困扰,游戏中所有任务点和任务目标都会清晰的标注在地图上,游戏解密内容也比较轻松的可以找到答案,或者明确的告诉玩家可以在哪里找到解答方法。游戏也有着“关联显示系统",手柄上按下右摇杆就会为玩家展示互相有关联关系的两个机关,这样周到的引导机制进一步的降低了银河城的卡关和迷路问题,也能让银河城玩家最大限度的减少“舔图”的频率。玩家稍微认真读一读剧情和人物对话就能轻松过关,此外常见的明暗地图设计,地图暗门、地图隐藏和跳跳乐内容则和其他的银河城游戏较为类似,玩家凭借经验和直觉就能解决绝大部分的问题。
银河城游戏另一个不得不提的点就是游戏的战斗内容了。《哈克》的战斗部分难度真的很低,我这种比较喜欢莽的玩家来说都算相当的简单。且《哈克》的检查点的数量给的十分大方,不会有一次死亡需要玩家”跑一年“的情况出现。对在游戏的绝大部分流程中都未使用”莱币“来降低游戏难度的情况下,我都能十分顺利的通过游戏的各种战斗关卡。原因其一是怪物比较弱,敌人种类单一,机制常见且重复度较高,怪物大同小异没什么区分度。游戏中的 Boss 战也很难给我留下太过深刻的印象,Boss 设计不够出彩,也不够有压迫力。主角的战斗机制也非常容易理解,整体的招式和技能没有分支选项,也没有特别花哨和难的操作,基础的平砍跳跃闪避冲刺等内容就足以简单过关。整体游戏没有什么来自战斗的成就感。
虽然上文洋洋洒洒提了不少游戏中不那么完美的内容,但《哈克》力大飞砖的点是其游戏内容连真的非常足,《哈克》经过了两年的的抢先体验,游戏流程比较长,个人估测《哈卡》的完整流程大概会持续在25小时以上,全收集和做全支线任务的话会需要更长的时间。不过满满当当的游戏内容,超出预期的一个又一个新解锁的城市,不剧透的情况下其为我讲述了一个平淡但还还算有意思的故事,在游戏过程中制作组始终让我保持着一个没有太重的心理包袱,但又想持续推进游戏流程状态。既不抓耳挠腮迫不及待,也不会太过失去兴趣,心流体验轻松愉快。
整体来看,对于吃惯了银河城的各种“西式大餐”的玩家们来说,《勇敢的哈克》非常适合成为填充玩家闲暇时光的“家常菜“,虽然没那么精美也没那么多花样,但分量足充满家人的爱,很值得花时间体验一番。
目前本作已在 Steam、WeGame 等平台发售。