新老獵人的共同狂歡~《魔物獵人 荒野》如何成為系列銷量最速增長?


3樓貓 發佈時間:2025-03-09 12:32:39 作者:謎擬百變Q Language

我先自我介紹一下,我是一名普通的遊戲玩家,恰好從事與遊戲相關的行業,偏向行業和數據分析的工作;從小開始我就接觸FC並愛上了電子遊戲。大學畢業的時候曾經在CNGBA上當過一個小小的編輯。遊戲經驗相對而言會比較豐富一些,也希望藉著機核的平臺和大家分享一下。以下內容都是個人的一些看法和簡介,如果有說得不對的地方歡迎指正,也歡迎一起討論。如果有遊戲相關的內容想了解的話也可以隨時私信我,我會盡我所能的解答。

《魔物獵人 荒野》是歷代以來最容易讓新手入門的怪獵作品

《魔物獵人》系列新作《魔物獵人:荒野》(以下簡稱 《荒野》) 終於是在2月底與大家見面了。作為卡普空看家IP系列之一,本次《荒野》的銷量沒有辜負卡普空的期待,3天賣出800萬份已經是系列銷量最快的。但STEAM的評價是褒貶不一,不少老獵人也紛紛表示《荒野》並沒想象中的好,論壇和社區上玩家的聲音也有很多種。
那麼到底《荒野》的品質是怎樣呢?是“青出於藍”?還是“減師半德”?接下來我會把《荒野》分為【玩法核心】【基礎品質】和【後續更新】三個部分,結合個人的經驗來分享一下我自己的看法。
(這個只是大概的思路框架,方便我展開細說而已)

(這個只是大概的思路框架,方便我展開細說而已)

一、 玩法核心

玩法部分內容較多,會拆分為【戰鬥】【玩法系統】【社交】【BD配裝】四個部分來細說,首先說一下最重要的【戰鬥部分】
(《荒野》目前的所有怪物數量)

(《荒野》目前的所有怪物數量)

1)戰鬥——怪物

【新怪無法掩蓋種類少的缺陷】
  《荒野》的怪物種類雖不算多,但大部分的怪都是新怪,出現了“章魚”骨骼動作的蛸和“正義三打一”的風鋏龍;其他怪雖然骨骼動作比較常見,但外形和動作做出差異化後,第一次碰見的時候會覺得蠻新鮮的。上位解禁後沒有太多新怪出現,使遊戲中後期的刷怪重複感比較明顯,也是老獵人會覺得內容少的原因;期待後續的更新和DLC內容補充新的怪物。
【難度對新人而言會有挑戰】
  對於老獵人來說,故事流程中沒有出現特別難受的“糞怪”,打起來都比較輕鬆;怪物秒殺機制都會有教程說明應該怎麼躲,不會存在卡點。對於新獵人而言,不少怪的設計打起來會挺難受的,例如波衣龍的大範圍水波攻擊,亦或是凍峰龍的秒殺機制+高傷害攻擊,貓幾次熟練之後適應了就能輕鬆過了。解禁後會遇到“歷戰”“狂龍症”的強化版怪物,怪物會有新的動作和攻擊機制,需要一些時間熟悉。
靈活的章魚哥

靈活的章魚哥

“章魚”骨骼的新怪物設計很有意思,以往打龍的時候需要考慮他什麼時候回頭攻擊,而章魚骨骼怪則不需要,他們會使用觸手攻擊側身、背後的玩家。看起來與蜘蛛體型的怪物有點類似,然而章魚可以伸長的彈性肉質,戰鬥時攻擊範圍比蜘蛛更大更出其不意。和經典的二足龍、四足龍相比,“章魚哥”給到我更多的新鮮感。從設計角度看,章魚骨骼怪物避免了傳統脊椎龍二段掉頭轉身的尷尬設計,新骨骼的驗證後也可以在後續進行多種換色和擴展(浮丘龍:我覺得你說的都對)

2)戰鬥——武器

聊完怪物之後,就必須聊一下怪獵戰鬥的另一個核心:武器
《荒野》裡的14種武器

《荒野》裡的14種武器

在《怪獵4G》之後,武器種類就停留在14種,後續更新也沒有新的武器種類,取而代之的時每一把武器都新增一些派生技能和攻擊系統,比如《世界》中新加入的鉤爪和斗篷,以及《崛起》中新引入的“翔蟲”系統,結合原有的武器動作形成了新的玩法系統。作為系列新作的《荒野》,它從《世界》和《崛起》裡學習到了哪些系統呢?
【世界之上,軟化系統進一步加強成“傷口”】
(《世界》裡紅框部位未軟化,藍框部位軟化後)

(《世界》裡紅框部位未軟化,藍框部位軟化後)

《荒野》現在沒辦法跟《世界》一樣通過爪鉤拉近玩家與怪物的距離,趴在怪物身上通過全彈發射讓怪物撞牆;《世界》裡的“肉質軟化”系統演變成了《荒野》的“傷口弱點”系統。“傷口弱點”系統除了可以提高玩家造成的傷害(暴擊提升+傷害增加),配合“集中攻擊”的話還能造成大硬直+高傷害,“集中攻擊”+“傷口系統”就是《荒野》戰鬥的核心繫統。
(《荒野》裡怪物的“傷口”部位)

(《荒野》裡怪物的“傷口”部位)

遊戲新手教程中,詳細的告訴了玩家這個系統的攻擊循環,對於新手玩家來說,“尋找機會攻擊造成傷口”-“集中攻擊傷口造成大傷害高硬質”-“怪物倒地後上去瘋狂輸出”成為了有效的輸出循環。這個時候有的老玩家就會發問了:“按照這套循環打,怪獵的部位破壞精髓就沒啦!”對!也不全對。我們可以一起看一下“傷口弱點”系統出現的條件:
A)玩家對某部位持續攻擊,一般覆蓋位置包括腿、屁股、矮個子的頭和翅膀
持續攻擊頭部造成“傷口”

持續攻擊頭部造成“傷口”

B)騎乘攻擊用小刀頻繁攻擊某個部位,一般會出現在怪物的背部,也可以跳到頭頂和尾巴附近
小刀戳背造成“傷口”

小刀戳背造成“傷口”

C)怪物使用特定攻擊後展露的弱點,根據怪物不同部位不一樣
釋放技能後展露的“大弱點”

釋放技能後展露的“大弱點”

點B、點C的“傷口弱點”基本覆蓋了怪物能被破壞的部位,例如煌雷龍的電磁炮後頭部弱點,凍峰龍往前噴射後的頭部打開弱點,鎖刃龍的鎖鏈前拍之後的弱點;針對這些弱點進行攻擊的話,往往能破壞到部分甚至大部分的怪物部位,也可以理解成卡普空在用另外一個方式,讓新手玩家意識到怪物部位破壞、切斷的玩法。對於新手玩家而言,這種系統玩法上的教育收效會更高,新手玩家不需要考慮這個怪物能不能破翅膀、斷尾,他們只需要考慮傷口弱點都在哪裡,應該怎麼打,在這個過程中出現部位破壞會讓他們感知到“哦原來怪物部位是能破壞的”,給到他們新鮮感,配合怪物圖鑑,他們會進一步知道這個怪物哪裡能破壞,從新手逐漸往熟練老手方向成長。
頭部傷口持續攻擊可破壞,觸手傷口持續攻擊可砍斷

頭部傷口持續攻擊可破壞,觸手傷口持續攻擊可砍斷

如果讓我來評價“傷口弱點”和“集中攻擊”的系統,我會覺得這個系統是成功的,主要針對的還是新手玩家。對於老獵人而言,這個系統的存在確實降低了遊戲的難度,讓老獵人們不盡興,打起來沒有以前的緊張刺激感覺;但這個系統的存在,恰恰讓更多的新手能快速入門上手並且成長,對於提高留存作用會更明顯。一個系列IP想要長線運營,源源不斷的新人玩家是必不可少的;如何降低新手上手時候的挫敗感,是每個系列新作設計時都需要考慮的點(包括以難度著稱的魂類新作《艾爾登法環》它也在做降低上手門檻的事情),至於難度,結合怪物機制和設計有很多解決方法,比如我可以加入一個“士力架”系統,玩家如果用集中攻擊破壞怪物弱點的話,怪物的攻擊頻率和速度會在一定時間內提升;也可以加入一個“究極護龍”系統,怪物身上出現的弱點無法用集中攻擊造成大硬直。如果新手玩家沒有辦法留下來,難度提升再高也沒太大意義了。
【把GP發揚光大!】
GP(Guard Point)的意思是“瞬間防禦系統”,以前作品中只會存在於部分武器中,是一個老獵人上位者需要掌握的一個技巧。以前的GP會讓武器收益提升(例如太刀納刀開刃、大劍的鐵山靠、盾斧攢瓶超解),而在荒野中,GP系統變得更加常見,GP成功可以大幅降低怪物造成的傷害,如果是精準GP的話還能無傷;派生出“相殺”系統和“角力”系統。他們都是在怪物攻擊的一瞬間,使用指定技能/防禦,GP成功的話會有特殊的動畫。只要能使用防禦的武器都能進行角力,而其餘大部分武器都可以相殺(蟲棍/弓/雙刀除外)。
A) “角力”需要使用可防禦的武器(重弩、大劍、單手劍、盾斧、銃槍、長槍等)
“角力”怪物攻擊,觸發後持續按Y推開怪物

“角力”怪物攻擊,觸發後持續按Y推開怪物

B) “相殺”需要使用特殊的攻擊技能,只有部分武器可以(大劍、狩獵笛、錘子、斬斧、重弩)
怪物攻擊瞬間使用對應技能可“相殺”並擊倒怪物

怪物攻擊瞬間使用對應技能可“相殺”並擊倒怪物

C)技能自帶的GP(太刀、雙刀)
雙刀攻擊瞬間使用閃避,GP避免傷害

雙刀攻擊瞬間使用閃避,GP避免傷害

《荒野》的GP系統判定會比過往的判定更寬鬆,哪怕是新手玩家只要多使用幾次也能熟練上手。只有第一次GP時候可以100%觸發角力或者是相殺,觸發後會有隱藏積累值,每一次GP能積累,達到值後才會觸發第二次、更多次的相殺和角力;這一點與怪物的異常狀態積累(麻痺/睡眠)一樣。
《荒野》通過加入“傷口弱點+集中攻擊”和“GP-相殺&角力”系統,把每一把武器的特點和深度都加強了。它不同於《崛起》的翔蟲技能搭配,而是強調玩家的技巧和聯繫,讓玩家磨練技巧逐漸成長為老獵人。

3)社交

【MMO化的社交大廳體驗】聊完戰鬥部分,可以聊一下《荒野》新改善的社交玩法系統。《荒野》可以進入服務器大廳,大廳內有各地的玩家在裡面,玩家之間可以一起狩獵,一起聊天探索,一起烤火釣魚,它給人的感覺更像是一個MMORPG的感覺。
大廳裡可以遇到各種玩家

大廳裡可以遇到各種玩家

大廳MMO化的設計,一定程度上也會解決了新手玩家上手難的現象,玩家遇到打不過的怪物,只需要發送救援信號,大廳裡的熱心老獵人會幫忙;如果玩家是個極度I人,只想跟朋友一起遊戲,也可以創建屬於自己的私人大廳,邀請自己的好友一起遊戲。除此以外,本作還加入了“跨平臺聯機”的系統,讓PC和PS平臺的獵人可以一起聯機遊戲,這一個改動拉近了不同平臺之間玩家的距離。
同一大廳的玩家可以接取任務幫助新手

同一大廳的玩家可以接取任務幫助新手

4)玩法系統

除了戰鬥以外,我們也來看一下部分有意思的系統改動;
野外版的貓飯

野外版的貓飯

【沒有了貓貓大廚,但是多了熱心村民】
《荒野》裡比較大的改動還包括取消了每次出門狩獵的固定儀式——貓飯。本作裡的貓飯改為了吃一頓效果能保持一段時間,玩家也可以隨時隨地的吃飯來獲取收益。有的老獵人會覺得“沒了貓飯我狩獵的信仰都沒了”,確實,過往系列中每次的貓飯的動畫看起來都讓人食慾大振(崛起除外),每次出門前固定操作都是“到達集會所”-“接任務”-“換武器裝備”-“吃貓飯”-“出發”;而到了《荒野》,玩家不一定需要到集會所接任務,換武器裝備也可以在臨時營地完成,“吃貓飯”的固定場景自然就少了。
村民請客,免費吃!

村民請客,免費吃!

雖然沒了貓飯,但是每個村子裡的村民會隨機邀請玩家到村子裡吃飯(他們請客),每個村子的料理風格都不同,通過這個村民請客的方式把怪獵料理烹飪的動畫補回來了(但是還是沒有貓大廚)。修改後的貓飯(村民飯)系統還有一個好處,就是不需要每次出門都吃,吃一頓可以維持1個小時,覆蓋玩家多次打獵的時間,這個也是跟開放大世界玩法結合到一起了。新手玩家也不需要養成每次出門都去吃貓飯的習慣,也不用擔心因為忘記吃貓飯而需要從任務中重新吃/推出任務的情況(不排除會遇到打著打著的過程中貓飯效果沒了的情況,這點體驗有點差,希望卡普空後面改一改,能讓貓飯堅持到狩獵結束之後效果才消失)
【自動尋路並沒有解放玩家雙手】
邊走路邊採集

邊走路邊採集

是的,沒錯。加入了自動尋路後,玩家在尋路的過程中可交互操作更多了。玩家可以通過爪鉤瞄準地圖物品資源進行採集,包括藥草蘑菇蟲子,地圖上的特產等等;而對於礦產和骨冢,沒有辦法直接使用爪鉤獲取。相比起《世界》需要靠近資源採集,《崛起》需要蹭鬼火鳥,《荒野》只需要瞄準發射即可獲取移動範圍內的物品資源,大幅度的簡化了自動尋路時對角色位置移動的控制,更關心地圖附近有什麼資源,要採集什麼資源。
【拆了我家還想跑?】
家被怪物發現的話,接下來就要被拆掉了

家被怪物發現的話,接下來就要被拆掉了

地圖上會有若干個地方可以安放玩家的臨時營地,玩家也可以佈置自己的營地,營地帳篷外觀也可以自定義;玩家在營地可以更換裝備道具,補給藥品。有的地區搭建營地並不安全,很可能會遇到怪物過來把臨時營地拆了(反正拆我營地的怪都沒活著離開過~),被拆毀的營地消耗一部分遊戲點數可以重建(重建也有可能再被拆)。每個地圖中也有幾個安全區建造的營地不會被拆。只要帶著臨時營地工具玩家可以在地圖指定位置搭建營地,方便玩家。
臨時營地被拆了

臨時營地被拆了

【大世界的天氣和晝夜交替真的很真實】
地圖指定的時間和天氣會有對應的事件,可以採集到平時遇不到的素材;也可以從天氣情況大概判斷出地圖裡哪知龍出現了。雖然目前看晝夜交替並沒有對戰鬥造成特別大的影響,但這種真實的環境變化對後續更新其他怪物放進來很有幫助(如月迅龍會在月圓的那天出現)
下雨天可採集的資源少

下雨天可採集的資源少

豐收期可採集更多資源

豐收期可採集更多資源

5)裝備搭配

【簡化詞條搭配的奇蹟暖暖】
《荒野》裡取消了角色性別製造裝備外觀限定的情況,男性角色也可以做女性外觀裝備,對於造型外觀黨而言這是天大的好事(高達套我要做兩套換著穿)。除此以外,貓貓套的外觀也多了很多獨特的造型,比如人造人貓造型和章魚造型真的十分可愛。
男裝女裝都可以製作

男裝女裝都可以製作

【BD詞條搭配更簡單】
角色裝備BD搭配一直是怪獵裡的養成核心,以前需要重複刷護石獲取特別稀有的詞條,不同裝備更在乎的是孔的數量和種類,衣服孔也可以全部用來插攻擊的詞條。《荒野》對BD搭配這部分進行了比較大的改動:
A)裝備有套裝屬性,部分裝備2件套、4件套能激活對應的詞條,有的3件套也能激活;
裝備的套裝屬性

裝備的套裝屬性

B)珠子分為了武器珠和防具珠,攻擊類的詞條基本上只會出現在武器珠裡(如達人、超會心),但不排除以後會出現通用珠子的情況;
武器和防具珠子分開了

武器和防具珠子分開了

C)護石詞條固定,可以升級,不需要再重複刷稀有詞條的護石(好消息,再也不需要觀星護石了!)
D)加入了機械武器的打造,玩家可以製造自定義屬性的武器(壞消息,又要開始占星了)
《荒野》對裝備BD的改動,從我的角度來看是為了降低新人對裝備選擇搭配的學習門檻,而對於老獵人來說,珠子分種類雖然降低了搭配的自由度,裝備BD組合上相對比較固化,某些裝備詞條特別好的會出現在多套裝備搭配中;希望卡普空在後續的內容設計上可以考慮到這一點,通過其他系統把BD搭配的自由度部分補回來吧。

二、 基礎品質

1)感官層面(美術品質/音樂/音效)

【美術品質細節再提升】
我用的是PC版本,電腦配置是i9-13900+4090,開了光追,沒有打STEAM的高清補丁,但整體體驗下來的話遊戲畫面我認為是系列裡最好的。與《世界》相比,美術提升還是在細節部分,當然也有可能是電腦配置提升了。但與《崛起》相比的話提升是十分明顯的。
【音樂好聽但辨識度不足】
戰鬥BGM的風格和品質一如既往,沒有特別明顯的出色,也沒有特別明顯的短板;一切都是出現得很合理,以至於你打完之後也很難說對某一首音樂特別記得住(除了鐵匠哼的英雄之證小曲);結尾的“Land of Life”好聽,但是少了一種宏偉史詩的感覺(對比《世界》裡的“星に駆られて”會做得更好)
——牧野忠義撐起了怪獵音樂的半邊天,另外半邊是裡谷玲央
【畫面優化BUG多】
畫面會出現閃屏情況的BUG

畫面會出現閃屏情況的BUG

雖然品質提升了,但是首發當天PC畫面BUG還是有不少,這個對引擎性能優化的團隊而言努力了但沒辦法做得更好,後面補丁更新後優化有效果,至少我因為顯存報錯崩潰的情況少了。

2)開放大世界體驗

【地形更真實,但是更難受】
本作怪獵中加入了不少斜坡地形,《世界》裡有“斜坡戰神”,但《荒野》裡的小山坡打起來就十分的難受;視角會被不斷的調整,怪物走在上坡上的攻擊判定也很詭異;除了斜坡體驗難受以外,開放大世界關卡部分整體還是挺不錯的,天氣、時間對環境的影響作用都很明顯(這部分放到後面玩法系統裡詳細說明)。
【自動尋路讓雙手幹更多活】
開放世界最怕的就是找不到路,尤其是對於新人而言;假如BOSS血量少換區時,想要第一時間找到BOSS最重要還是熟悉地圖(尤其是以前還要用染色球的時候)。《荒野》加入了坐騎自動尋路的系統,新手玩家再也不用擔心找不到路,而且自動尋路的時候也可以用爪鉤收集地圖上的資源,這一點改動體驗我個人很喜歡,再也不用跑到物品前面再採集了。當然自動尋路有的時候也會走岔路,但對於第一次上手怪獵的玩家而言,這個改動對新手玩家的幫助真的很大。

3) 故事敘事

【臨時工主角歷險記】《荒野》的NPC角色比之前系列作品的要好看,但無法掩蓋本作故事敘事的體驗感特別差,這也是為什麼STEAM上國內玩家給出差評如潮的原因。故事敘事突出一個玩家就是“臨時工”,有怪物來的時候就玩家上,但去哪做啥都是NPC安排好,與某手遊的“攝像頭主角”設計有點類似。本作爭議最大的NPC角色還是“拿塔”,這個角色前後幾次的情緒轉變給我的感覺就是很無厘頭,到後面的故事我甚至希望把他一個人留在鎖刃龍旁邊讓他們白頭偕老。雖然過往系列作品的故事敘事不算十分出色,但和《荒野》放在一起對比的話,體驗代入感還是好不少的。

三、後續更新

從《荒野》目前公佈的後續更新內容來看,目前會分為春季和夏季兩次,其中春季公佈的內容是“泡狐龍”,其他更新內容尚未公佈,預計更新時間是4月初;而夏季的內容還沒公佈(個人希望會加入MHF裡面的龍,例如棘龍、灼零龍之類的)
4月預計更新內容

4月預計更新內容

除了免費更新的DLC,預計遊戲上線一年後會更新大版本的資料片,屆時將會公佈更多新的系統和內容(例如《世界》之後的大型DLC《魔物獵人:世界 冰原》,又或者是《崛起》的大型DLC《曙光》);也許到那個時候還會公佈新的武器吧。

四、最後就是補充一些數據上的分析內容吧。

從STEAM DB上數據來看,《荒野》的用戶波峰時間段是UTC14點,對應的話就是北京時間22:00點左右,此時用戶主力應該是中國地區的為主;第二波峰時間段退化成波谷平日時間段,時間段是UTC6點,對應的話是洛杉磯時間22:00左右,用戶以海外地區的為主。結合STEAM語言分佈來看,簡體中文~28%,英文~22%,也側面說明了國區用戶大約佔了steam用戶的30%~40%左右。再看日本、韓國、美國、英國的PSStore,TOP10遊戲都有魔物獵人,說明海外地區的主機遊戲平臺上魔物獵人的表現還是很不錯的。按照卡普空公佈的800萬銷量來看,主機和PC平臺估計佔比會3:5,而且這個銷量會持續增長,預估《荒野》首月銷量有望突破1200萬份。
日本區

日本區

韓國區

韓國區

美國區

美國區

英國區

英國區

結合上述所有信息來看,我個人認為《荒野》的表現是很成功的;它成功的地方主要是在吸引了很多從《世界》瞭解怪獵的、甚至是第一次接觸怪獵的新手玩家,通過降低玩法上手門檻、優化遊戲操作體驗、強化社交系統,讓這一部分新手玩家留下來了。Steam的差評數大部分還是來自簡中語言(4.4萬條評論,多半差評,好評率僅27%),英語評價5.5萬條,褒貶不一 69%好評;側面也說明了海外用戶對《荒野》的接受程度還是比較高的。希望《荒野》後續能和更多知名IP合作,並且長線運營好;保持更新,結合DLC的推出,能讓《魔物獵人》這個系列IP在新生代玩家的遊戲圈裡持續發光發熱吧。

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