現在的《仙境傳說》,早已不只是一場對“青春”的青澀回憶


3樓貓 發佈時間:2023-12-12 19:32:26 作者:雪豆 Language

有些時候,似乎是想回憶一下自己的青春,也可能是想從一些經典的老遊戲中尋找獨特的樂趣的緣故,我會在睡覺前跟我媳婦聊起一些曾經玩過的老遊戲。我倆屬於那種玩遊戲都特別雜的玩家,聊著聊著就總能把話題引到充滿各種回憶網絡遊戲上。
我是一個玩網遊比較早的玩家,最早可以追溯到還在上小學時我那拉我入遊戲坑的表哥家裡裝“撥號貓”的那段時光 —— 有模有樣地研究文字MUD,第一次見到《網絡創世紀》那粗糙卻又令人感到驚訝的圖形界面,再到玩了《網絡三國》、《千年》、《石器時代》……直到沉迷《魔獸世界》為止,這幾年算是我玩網遊最多也是最雜的一段時光。
回想起來,千禧年初國內網絡遊戲爆炸的那段時間裡,班裡的男生沒有一個能夠逃脫《傳奇》的魔爪,但唯獨只有我在玩《仙境傳說》(RO) —— 我本身就對“重PK”的玩法不大感冒,再加上RO的二次元風格又比較對我的胃口,所以在一眾男生天天討論“今天爆了個什麼裝備”時,只有我自己一個人孤零零地在研究十字軍到底要怎麼加點。
我有很多曾經沉迷過的網遊,但唯獨RO會給我一種“懷念初戀”的感覺:一想起以前那些沒日沒夜在殭屍洞練級,或是公會戰時一馬當先“爆華麗”的日子,就總感覺上學時的青春時光似乎又回來了一般。
RO對我而言是一種情懷,我總是覺得一聊起它來,話匣子就收不住了。

RO的獨特“文化符號”

俗話說“不是一路人不進一家門”,我和我媳婦在當年都深深沉迷過RO。每每談起起當年在普隆德拉遇到的那些事兒,我倆就不免又把當年打GVG公會戰,又或者敲裝備敲爆了各種有趣經歷搬出來說道說道。
不過我倆一直對“什麼時候開始入坑”的時間點有著分歧:我記得自己是高一的時候才正兒八經知道並且玩到遊戲,而她斬釘截鐵地認為:“你這已經算晚的了,姐初三就玩到了。”
她一邊說一邊跟我比劃:“我當年買到的是那個公測的典藏版,裡面有一張光盤、一張點卡、還有一個大地圖。點卡一開始還用不了,等能充值的時候我還找了半天。”
現在的網絡發展太快,像這些老遊戲當年開服的消息早已埋沒在信息的洪流中。我推測她指的應該是最早期還是新幹線代理時的免費測試階段,RO其實在2002年底就已經開啟了運營,只不過直到2003年5月遊戲才開始正式收費。
媳婦為了證明自己所言非虛,竟然還大半夜從床上跳起來,在櫃子裡翻出了當年買的遊戲點卡 —— 那時候買點卡都要去書報亭或者小書店,150點的賣10元,450點的賣30元,還有專門的39元月卡。現在看起來便宜,但那時候對我這種窮學生而言,唯一的攢錢途徑只能是從每天的飯費里扣出5塊錢。5塊恰好就是學校食堂裡一根大雞腿的價格。毫不誇張的說,為了玩RO,我高中三年從來都沒光顧過那個窗口。
真就還存著不少……

真就還存著不少……

這堆有些發黃的點卡充滿了時代的印記:印著“黑色派對”“寵物情緣”的大版本Logo、國服第一個代理商遊戲新幹線的名字、各種職業的Q版畫像、孫燕姿的微笑以及RO系列最經典的吉祥物 —— 波利。
波利這個小怪之於RO,就好比史萊姆之於《勇者鬥惡龍》或者多羅貓之於“Playstation”。雖然到現在我都不知道它到底應該被形容成什麼類型的“生物”,但在普隆德拉南門門口蹦蹦跳跳以及被打到破裂的聲音就好比蘋果手機自帶的鈴聲一樣,早就在我腦海中形成了標準的反射弧。當年為了刷個卡片沒少拿小刀戳爆這些Q彈的可愛小生物,現在回想起來還真是覺得自己有點兒心狠手辣。
對有情懷的玩家而言,RO中的每個細節都可以成為緬懷青春的契機 —— 就比如南門出去刷瘋兔和波利提升初心者JOB等級是許多新玩家在米德加茲王國的必做的課程。而南門以寬闊的地形,方便的卡普拉傳送和商店分佈成為了RO玩家的一個非常重要的社交地點。
因為在普隆德拉的南門門口,不免會遇到一大片用商人號擺攤,用“席地而坐”的表情開個聊天室一掛一下午的玩家群。“聊天室”這種放現在來看感覺有些陌生的系統為RO帶來了一道獨特的風景線,在遊戲最火的時候,南門聚集的玩家多到甚至連當時的顯卡都快吃不住。
“你就從實招來,是不是當年在南門勾搭過小妹妹?”一提到南門,媳婦好像是激活了雷達一樣,突然問了我這樣一個“嚴肅”的問題。
“真沒有,那時候他們都看不上十字軍,我就特後悔應該練個暴刺或者鳥獵來著。”我趕忙辯解道。
這種雷達可以說是每個RO玩家的共同記憶。因為相比同時期其他的遊戲,RO的女性玩家基數比較大 —— 本身遊戲的畫風走的就是可愛的路線,角色還能佩戴各種頭飾嘴飾,不但能增添幾分獨特性,那些稀有的頭飾還可以被視作是高端玩家的身份象徵。雖然動輒就要收集幾百個素材著實是件痛苦的事情,但無論之後有多少的RO衍生作品,飾品都是不會也不可能缺席的重要元素之一。
各種各樣的頭飾

各種各樣的頭飾

說實話,其實那時候的我也想通過“做一個看起來很牛的頭飾”來吸引其他(女)玩家的目光,找個服侍噹噹CP,平時能上個“天使的賜福”啥的,比起一個人孤獨刷怪要舒心的多。依稀記得國服上線《櫻之花嫁》版本的時候,同工會的兄弟們倒是舉辦了不少線上的婚禮。從某種角度來講,RO也可以算是“能談網戀的網遊鼻祖”之一吧。
就像孫燕姿與音樂精靈,武僧與阿修羅霸凰拳,蒼蠅翅膀與裝死技能一樣,這些從RO延伸出來的特色已經成為了一種“文化符號”。即便已經跨越了20多年,都能夠在不經意間勾起老玩家們一點一滴的回憶。
老玩家的必備點卡

老玩家的必備點卡


時代的印記與不得不做出的變革

但在之前的日子裡,我倆曾經因為這種情懷的驅使回到五度易主的PC端國服,也嘗試在手機中尋找一些關於《RO》的代餐作品。可最終的結果是每次的堅持遊戲的時間都沒有超過兩個月。
雖然現在的國服已經針對遊戲內容做出了不少的調整,但RO本身的基礎玩法就已經落後於時代,再怎麼往上加東西,都透露著一種“杯水車薪”的無力感:比如現在的端遊版本增加了自動尋路功能,但它用起來就好像是掛在系統外面的插件一樣不方便;在缺乏引導和資料輔助的當下,點技能加天賦的系統看起來實在過於硬核,經常會出現“等級提升了自己打怪效率越來越差”的情況;缺乏了其他玩法的輔助,RO的刷怪升級玩法很容易產生枯燥感;更重要的是,RO的養成線放現今來看實在是太過於漫長,任務和引導系統的不夠完善很容易讓玩家迷失了接下來的成長方向。
毫無引導的加點,全憑經驗

毫無引導的加點,全憑經驗

“我其實挺難想象當年我是如何用雙腳從普隆德拉走到朱諾的,可能是我被現在的遊戲慣壞了吧。”媳婦的這句話似乎暗示著RO的一個關鍵問題點:無論是對吸引新玩家還是老玩家回坑,端遊的RO的玩法已經很難適應現在玩家的遊戲習慣,簡單點來說,那就是已經“落後於時代”了。
情懷無價,像我倆這種總是會時不時的懷念過去的人並不在少數,尋找“遊戲代餐”需求,也順理成章地成為了這些老遊戲改頭換面重新復活的契機。在現如今開始實現多端互通之後,諸如《龍之谷》、《洛奇》等老牌經典MMORPG都推出過正統的移動端版本,但“原汁原味”的遊戲體驗所導致的結果卻是失敗的 —— 移動端操作上的限制、機型適配的問題以及“碎片化”的遊戲時長,使得原本在PC端上那種長時間的重度遊戲體驗在手機上變得“水土不服”。大量玩家流失,黯然關服草草收場的情況也已經成為了這些遊戲“司空見慣”的結局。
龍之谷手遊營運了一段時間就草草關服,令人感慨

龍之谷手遊營運了一段時間就草草關服,令人感慨

我一直覺得標榜“迴歸初心”並不是什麼問題,美術風格、音樂質量、世界觀設定都可以高度還原甚至“青出於藍”,但如果在最核心的玩法上不作出適應當下玩家改變,那它仍然沒有辦法稱得上是好遊戲。
面對如何選擇各種一轉二轉的職業的問題卻不告訴玩傢俱體的角色定位,有著各種各樣的劇情任務卻只能讓玩家自己在地圖裡摸索歎號手動觸發,用手機端搓玻璃的移動方式手動跑地圖開卡普拉傳送……這些原本在RO端游出現過的設定,放到現在的手機平臺上想必會是一場“災難”般的遊戲體驗吧。
這對我而言其實是個挺痛苦的事兒:每次找到一個新的RO遊戲都在滿懷期望,最終都因為不夠好玩而消耗了原本的熱情。這些遊戲玩起來或多或少總是讓我覺得像是套了一個IP殼子的新遊戲 —— 經典的元素是一個不落下,拼起來卻總感覺不是原本RO的那個味兒。
這有點像是“忒修斯之船”的理論:我希望RO能為了繼續存續下去而做出適應當下改變,但同時我又會擔心,萬一RO有一天變得“真的不一樣”了的話,那我還會真的繼續喜歡它嗎?

從《愛如初見》來看“新”與“舊”的平衡

相較於其他那些老IP的新作品,我覺得RO可以說是幸運的:新時代下的RO的衍生作品並不少,放置掛機類、卡牌對戰類、力求還原類,從2.5D變成3D、從像素點陣到精細建模、甚至請回原開發團隊進行監修……這種“在摸爬滾打中不斷尋找初心”情況,在剛剛內測的國服《仙境傳說:愛如初見》中又再一次出現了。
趁著內測剛開,我跟媳婦可以說是把家裡所有的安裝APP的電子設備都裝上了遊戲並且快速決定了幾個號的職業定位。畢竟多開是RO玩家的基本功夫:一個打怪一個打錢,大號小號組團下副本也方便。
《愛如初見》之前就已經在海外以《Ragnarok Origin》運營了一段時間。從名字就不難看出,與其說在經典中尋求創新,《愛如初見》反而因為“初見”這個大主題而顯得有些“保守” —— 無論是普隆德拉那經典的BGM,還是令人眼熟的“開啟下水道討伐”的支線任務,甚至於令人提心吊膽武器強化,它似乎很明確地知道RO玩家想要看到什麼元素,並且會在頭幾個小時的遊戲體驗中快速地把這些元素展現給每個玩家。
但不同於端遊只剩下“初心”思路,《愛如初見》中提供了一種“無微不至”的溫柔:強化武器時再也不用擔心一錘子下去東西沒了;面對缺少素材時不知到應該要打什麼怪出遊戲中也有更直觀的提示;原本需要手動加點的天賦,在遊戲中還額外增加了自動加點的功能,連職業技能選擇方面也乾脆直接提供了根據流派自動選擇的“一鍵式”服務。
在沒有熟悉角色特性時,加點的正確與否以及技能的前後選擇順序會在很大程度上影響到角色的強度。提供傻瓜式的推薦加點固然減少了遊戲對新玩家的門檻,但同時又不會剝奪原版遊戲中就具備的遊戲體驗。而對輕車熟路的老玩家們,遊戲仍然允許他們根據自己大腦中的習慣選擇手動加點,嘗試一些諸如十字軍DVI這種獨特流派的流派。
從玩法的角度來看,《愛如初見》將角色的成長調整變得自動化、簡單化的做法是一種對現代玩家遊戲習慣的“新調整”。畢竟過高的理解門檻和過於硬核的遊戲系統,會讓玩家在體驗到遊戲樂趣前就因為挫折而快速流失,這對長期運營的網遊而言是足夠致命的。
然而僅僅是提供傻瓜式的輔助功能,並不會在根本上解決原版RO的問題 —— RO在現如今顯得“不那麼好玩”,我一直認為在最早期缺乏“副本”這種設計思路的前提下,角色的成長在很大程度上都需要依靠刷怪這種非常單調的遊戲體驗來解決。這就使得遊戲不得不拉長角色的成長線,來變相延長玩家的遊戲時長。即便是後期出現了類似於“樂園團”的副本任務,但它仍然是基於不斷“刷怪”的玩法上,並不能在根本上為遊戲帶來更多的樂趣。
於此相對,《愛如初見》將原本端遊中出現的系統進行了分類,讓“刷怪”的成分得到了一定的弱化:例如將原本玩家需要主動尋找的MVP怪設計成團隊活動,或是將經典的跑環玩法設計成了小惡魔的“委託任務”。必須三人以上才能進入的團隊副本、類似Roguelike的“守衛天地樹”模式……類似的設計對於其他手遊而說並不新鮮,但對RO而言,這正是彌補原本單調而枯燥的角色成長的一副靈丹妙藥。
然而有一點我必須強調,在《愛如初見》中,RO原本的角色成長線,從等級與裝備被拉高到了另外一個新的維度:拋開中後期玩家可以通過在裝備上插卡來彌補屬性上的不足以外,上陣寵物、女武神雕像、坐騎屬性、甚至連配飾套裝怪物圖鑑的收集,都能夠在很大程度上影響到角色的整體強弱。
不可否認,這些複雜且具有深度的養成要素無可避免地成為了意料之中的“氪金”點 —— 買材料,抽碎片,開寶箱……作為免費運營的手遊而言,《愛如初見》的付費模式也只能用傳統來形容。然而從實際的體驗來看,付費的多少隻會決定玩家的成長速度,並沒有多少隻有付費玩家才能拿到的專有武器或裝備,這就意味著,就算是免費玩家也不會出現“體驗不到全部遊戲內容”的情況。
總的來看,《愛如初見》並沒有因為堅持初心而刻意地去還原老端遊的操作與玩家的玩法習慣,也沒有因為太過於照顧輕量化玩家而拋棄掉原本RO所具備的深度玩法。它有著原版沒有的晝夜變換的動態天氣系統,也根據當下的玩家習慣設置了明確的職業定位和更加便捷的工會交流系統。
不一定非要堅持100%的原汁原味,也不會因為激進的想法而展現更多的新創意。所以我覺得,《愛如初見》很好地抓住了RO所需要的“新”與“舊”的一種平衡。

結語

有些時候,我會覺得玩RO這件事的儀式感要大於遊戲本身所帶給我的樂趣。青春早已一去不復返,那些早已深深地印在腦海中的元素,在玩遊戲時不經意間想起的美好回憶,或許遠比遊戲本身給我帶來的更重要吧。
“就可惜咱倆認識的還是太晚了,姐當年真的是全服第一大主教,確實有好多巫師刺客追我……”媳婦嘿嘿一笑,“但要那時候認識你的話,十字軍我也是可以接受的吧。”
“十字軍到底怎麼地你了!”我朝她扔過去一個枕頭。畢竟遊戲還是要玩下去的,好在目前《仙境傳說:愛如初見》正在不限號封測中,明年1月就能正式跟大家見面。等到那時候,大概我就不會再執著“到底還要不要繼續練個十字軍”的問題了吧。


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