短mio鬼可爱捏
前言
从为防止剧透被迫与世隔绝,到28号11点游戏解锁,再到目前一周目通关支线待肝,笔者在《异度神剑3》中的冒险体验总体来讲是十分满足和愉悦的,令人惊喜的丰富内容和不俗的体量使本作称得上是今年最值得体验的JRPG作品,而作为制作人高桥口中的“三部曲收官之作”,《异度神剑3》确实没有辜负系列粉丝们的期待。
更鲜活的世界与更便捷的探索
更优秀的画面表现
得益于全新的采样技术,《异度神剑3》的画面效果相比2代获得了肉眼可见的提升,即使在掌机模式下画面也不会出现特别糊的情况,画面风格的改变也使得本作相较前两作而言更加写实,主角们也终于摆脱了大头特效,人物比例变得相对正常起来。
系列传统的极具纵深感的地形自然也不会缺席,秘境奇景在一天四时中的景色变幻足以让游戏摄影爱好者们疯狂截图;而对于那些得知本作舞台会与前两作接轨的玩家而言,当在游戏中看到熟悉又陌生的巨神大剑、英维迪亚山、艾特拉海和皇宫等前作地标时,欣慰感叹之余,可能也会带着一丝惆怅吧。
当然,你甚至可以去尼娅处刑地打卡,见证老一辈的爱情。
更流畅的探索体验
受到画面加持的,是系列中最为庞大的地图和更加亲民的引导系统,相信2代落差较大的地形配上糟糕的任务指引和需要场景技能才能爬的墙给不少玩家留下了痛苦的回忆,不过由于三代的任务指引会在地上出现一条发光的线,属于是往玩家嘴里喂饭的类型,所以再也不用怕迷路了。
地图虽然更大了,但探索反而变得更加简单有趣,不再有任何恼人的场景技能来限制你的行动,大多数时候,你所要做的就是用双脚来丈量自己脚下的土地(有时候也用船)。
野外的支线任务安插的数量适中,地图上的问号也并没有让笔者感到明显的强制性。各个据点与营地间的传送十分便捷,逛街时可能也会摸到不错的宝贝,探索时的乐趣确实相较前作高了不少。
更多样的敌人与生态
在艾欧尼翁大陆畅游时,玩家也会注意到游戏中丰富的生态环境,当然,我们这里说的不是往新手图丢一只80级大猩猩的传统艺能。
在地图中除了各种各样的野怪,还有不同国家的士兵,兽兽、人人和人兽之间都经常会发生冲突,颇有些类似于FF14的危命任务或怪猎中怪物争夺地盘的既视感,这时玩家便可以当打手,选择一方加入来一个硬核劝架,赚点脏钱。
本作敌人的行为确实让旅途增色不少,在进食的怪物旁等着他扔下玩家可以获取的果实素材、在昼夜交替的时候观察不同敌人的休息时间,这些小细节确实都稍稍加深了玩家的沉浸感。
虽然那些怪物只是我做菜做宝珠的工具罢了。
说到料理和宝珠,大伙可能并不陌生,在游戏中也进行了非常大的简化,特别是宝珠:在《异度神剑3》中,宝珠的炼制不再像一代那样繁杂,不再需要用不同角色控制火候,直接用怪物素材或硬币制作升级就ok了,可以自由地装配在角色的孔位里。料理的制作也是同理,仍然是获得短期内的某些正面效果。
不足之处是怪物素材在哪里找完全没有指引,有些过度简化了。这一点导致收集素材的体验非常差。
集系列大成的战斗系统
相比于大幅简化的探索机制,本作复杂程度更上一层楼的战斗系统可谓是没有浪费一个手柄按键,好在游戏有着保姆级的教学,在设置中不仅可以多次查看说明,还可以随时进行模拟训练。更何况游戏的机制也不是一上来就全糊在玩家脸上,而是随着流程循序渐进,逐步解锁,上手门槛也并没有那么高。
非常6+1的战斗
《异度神剑3》的基础战斗模式还是前作中那股熟悉的MMO味:自动攻击、通过攻击取消来消除后摇、经典的战法牧团队分工、积攒天赋和团队的计量表、通过战技的素质四连将敌人狠狠地擒住等(这个在游戏前期有点难)。
大致的战斗思路还是不变的,大致就是“自动攻击—战技—天赋战技”的循环。不同的是,本作中玩家的团队中有7个人,其中6名是可控的主角,外加一名可以替换的英雄角色,而游戏又在“战法牧”的职能基础上进一步分化出了25种职业。
本作积攒天赋量表的方式根据职业有不同的分工,总体而言便是“做出符合你职能的行为”——T拉住仇恨并格挡或成功回避、治疗者治疗或buff队友、攻击者根据侧面/背面身位打出技能特效之类的操作都可以积攒个人的天赋量表来开大。
随着流程的推进或者完成英雄任务可以获得新的英雄,新英雄可以解锁新职业,主角团内的每名角色都可以随时进行转职,以便学习其他职业的被动和战技。其中不乏很多非常好用的被动,比如[闪光击剑士]艾赛尔的被动可以在战斗开始时就获得90%的天赋量表,是后期拔刀流不可或缺的能力。
当然,也会有某些需要完成大量前置任务才能解锁的隐藏职业,以及像“灵魂骇客”这样通过击败BOSS来偷取对方能力的特殊彩色职业,多种多样的职业与各种增幅角色能力的饰品、宝珠一起,使玩家这个小小的6+1团队中蕴藏了无数种构筑的可能。
融合战技与衔尾蛇
本作的战技非常值得一提,男女主角来自两个对立的国家,这两个国家分别继承了《异度神剑1》和《异度神剑2》的战技填充方式,所以你会看到男主国家的三人(黑队)的战技填充是一代那样随时间自动填充,CD好了把技能往敌人脸上扔;而女主三人组(白队)则是师承2代的命中填充,即在战斗中对敌人命中次数越多回复速度越快,虽然下限好像不如CD制,但命中充能的上限毫无疑问更高。
为玩家所津津乐道的“素质四连”在本作中当然也不会缺席,破防+倒地后的连击分为了两种,对应一代的“晕眩+爆裂”以及对应二代的“浮空+猛击”,前者可以让野怪爆出更多素材,后者则是主打伤害,由于在战斗中可以给队友下达“优先爆裂连击”或“优先猛击连击”的指令,所以不想在战斗中频繁切换角色打连击也ok。
每个角色可以带上三个当前职业的战技和三个精通的其他职业战技,战斗时分别位于屏幕的右下和左下,如果是出于素质四连的考虑,可以让一个角色和队友们尽可能多带些连击技能,例如带一个侧面破防、一个倒地、一个晕眩和爆裂,一个人带齐一套也很正常。
而“融合战技”则是本作最常用的系统之一,说白了就是屏幕右下和左下并排的技能一起用而已,融合战技顾名思义,可以把两个技能的威力和特效叠加,在输出收益最大化的同时还可以获得取消收招后摇的效果直接接上下一个战技/融合战技。是积攒队伍连锁量表和衔尾蛇的豪杰。
而衔尾蛇系统说白了就是CP2人合体变身,在衔尾蛇机体过热解除前可以使用强力的技能,并且处于没有血条的不死状态,虽然随时都可以变身,但3级技能会有特殊效果并且维持时间较长,所以收益较高的打法是使用融合战技来为衔尾蛇充能。
每个角色的衔尾蛇也有着自身对应的一套技能树,花费SP点数可以增加衔尾蛇状态下的各种属性。其中比较实用的便是延长变身时间,因为衔尾蛇变身期间是是锁血的,很多危机关头变身是一种续命手段。
兼具运气和计算的团队连锁
团队连锁攻击一直是系列中收益最大的输出手段,笔者简直不敢想离了它自己该怎么活。而此次的团队连锁进行了大刀阔斧的改革,从考虑连击收益最大化的QTE变成了运气与计算并存的抽卡。
在每一轮攻击启动时,玩家都要从三张卡片中选择一张来执行指令,选好后便会进入攻击阶段,卡牌的下方是每个角色的TP点数,我们的目标便是在每一轮中获得尽量高的分数,因为只有达到100%,指令才算完成,才可以进行下一轮的抽卡。
所选的英雄是不能进入下一轮的,但分数达到100%可以随机回归一人,达到150%回归两人,达到200%回归三人,回归后的角色TP点数会得以保留;而连锁分数也根据各角色的职能做了划分:攻击者第一个上会有TP增幅加成、治疗者的分数再高也不会超过99%、防御者收尾时可以定向回收此轮攻击中TP最高的角色。加上功能各异的英雄卡,这个计算的过程结合上有一定运气成分的抽卡就很让人上头。
而如果你在连锁攻击中凑到了CP,完成了两人的指令后,下一轮抽卡便会必定出现伤害极高的衔尾蛇卡,完成后便会结束此次的连锁攻击,由于在默认情况下队伍连锁量表会在3次攻击后耗完,因此我们就需要在有限的时间里凑出一对CP,方便用衔尾蛇处决收尾,但不要在前两轮凑CP,不然就会白白损失两轮的攻击机会。
说了这么多,其实《异度神剑3》的战斗系统也不算特别复杂,只不过有两大类战技、3种职能25种职业和一堆花里胡哨的职业技罢了,战斗时无非就是用战技取消和融合战技攒攒表、用衔尾蛇割割草、打素质连蓄个爆或者开连锁抽卡直接秒而已。(
虽然战斗系统已经相当的出色,但笔者还是要吐槽一下游戏为什么没有道具整理功能,这导致每次换饰品的时候真的很折磨......
严肃宏大命题的回归
不同于2代的王道热血,《异度神剑3》的背景设定在一开始就给游戏定下了一个较为悲凉的基调,却又非常引人入胜。正如名讳意为“永恒”的世界艾欧尼翁一样,两个国家中平均年龄未满十岁的孩童永远地在战场上为了抢夺性命捉对厮杀,仿佛没有尽头。而来自对立国家6位主角的命运因为巧合而交织在了一起,踏上旅途寻求破局之法。
这确实是一个非常JRPG的故事。
本作的播片质量和时长无疑是系列之最,在主线流程中的播片确实制作精良,宏大激烈的战争场面让人感到热血沸腾,一贯的日式中二和哲学思辨也不能少,毕竟玩的就是这股味。就这方面来看,本作还是很优秀的,只是就笔者的体验来说,流程中期有很长一段时间的剧情体验比较平淡,情绪没有太大波动,后面的发展除了唯一一个较大反转外,其他事情都如玩家料想般的顺理成章,少了点1代不断反转的那种惊艳感。
主角团的人设也不错,虽然是经典刻板性格,不过也可以看到每个角色更加多元的一面,愣头青和大姐头在剧情中或许会露出完全与平时性格不符的一面,短mio鬼也很可爱,美中不足的是男主的性格有些过于冷静了,让人有点不适应。
与之相比的各路英雄,存在感倒是比以往高了不少,他们之中有些人与主线关系密切,有些人的英雄任务也补全了自己的人设,相比前作的抽卡也多了不少相互了解、建立情感的机会。
而最令笔者惊喜的,莫过于在新作品中再看到那些熟悉的老面孔,而且得知他们中的某些人过着美满的生活,宽慰之余,为防止剧透也不好说太多
结
《异度神剑3》无疑是今年的一颗重磅炸弹,作为高桥口中的三部曲收官作,这款作品拥有极高的完成度——由光田康典团队领衔制作的音乐从不让人失望,升级后的画面也使得本作具有更强的表现力;战斗系统集系列大成,可挖掘内容极多、人设与剧情也很优秀,值得一玩。
当然,游戏还是有不少美中不足之处,比如前中期剧情上的节奏有些乱、以及最要命的,背包没有物品分类无法查看素材产地等问题,使得无论是做支线任务、换装备还是做珠子都好麻烦,希望后续的更新可以解决这个问题。
但这并不妨碍玩到结尾时的笔者极尽所能地称赞本作,我在这款游戏中的回忆,全部都是美好的。