【PC遊戲】為了讓手柄打上槍,遊戲製作者們操碎了心


3樓貓 發佈時間:2023-05-13 18:23:43 作者:Deck Language

如果你使用過一款好的手柄,相信手柄優良的人體工程學設計和遊戲體驗會讓你記憶猶新。如果你玩過一些老派FPS遊戲,那麼優秀射爆體驗同樣會令人難忘。

手柄似乎和各種類型的遊戲都能完美的結合一起來。但是如果你嘗試用手柄玩FPS遊戲,那麼這兩者帶來的優良體驗可能會正正得負,讓人眉頭一皺。

手柄和FPS的惡劣相性不僅會讓玩家難受,對於遊戲製作者而言,讓這對對子湊到一塊同樣是一個難題。當然最簡單最直接的解決方法就是給玩家“開官方外掛”。

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不過沒關係,聰明的遊戲製作者們總能用聰明的方法解決問題。

一、《光環HALO》

如果有人要在北美找一個遊戲,同CF在我國的情況進行對標的話。我毫無疑問會給出兩個答案,一個是COD系列,另一個就是HALO系列。

如果說薩爾達傳說是Switch的神,那麼HALO就是XBOX的神(雖然halo:infinity很拉胯)。作為一款早年獨佔於XBOX主機的FPS遊戲。HALO的開發者們也不得不面對上面那個問題:“如何讓手柄玩家擁有良好的FPS射擊體驗”。

由於手柄的設計原因和運行機制,手柄準星在屏幕上的移動通常是一個帶有加速度的速度進行。這對其他弱定位的遊戲來說不是什麼問題。但對於fps遊戲來說十分致命。HALO的開發者們,面對這個矛盾,採取了一個精巧的小設計。

當手柄準星移動過敵人的時候,準星會產生遲滯。就好像你在MC中疾跑的時候路過了蛛網,亦或者是被行進中被釋放了一個沼澤樹。當你的準星接近或者劃過敵人時,準星將會減速,從讓玩家有充分的時間去進行一次成功而有效的瞄準。

當然僅僅是這還不夠,halo的製作者繼續在準星上下功夫。我們通常玩的fps,默認情況下都會提供一個十字準星,亦或者是一個點(戰地系列)。而在halo中,不同的武器被賦予了不同的準星。

準星的形狀不同固然會對射擊產生影響,但是更多的是對一種名為“手感”的神秘感覺發生作用。俗話說的好,“十字準星好壓強,點準星好爆頭。”不過具體效果因人而異。在halo中準星的設計通常朝著“範圍化”而去,表現在遊戲中就是準星通常是一個範圍內規則形狀,如最簡單的圓形、多邊形等等。

這種範圍性準星,意在讓玩家明白,只要敵人在這個“圈”內,那麼射擊的精準度是可靠的。具體的實現上則是更進一步的武器設計。

這裡我們以HALO的兩款經典武器為例,BR和AR。BR在設計上的定位是突擊步槍,在射擊手感上的表現是“射的多,射的快”。而AR的定位則是精準射手步槍,“射的少,射的準”是他的體現。這種差異化的射擊某種意義上也暗合了“讓手柄玩上FPS的要求”。

對於中近距離的敵人,BR的射擊擴散並沒有讓瞄準難度提高。相反這種擴散讓玩家能夠使用手柄去進行潑水,而較高的彈量也讓這種潑水射擊法具有相當高的可行性。而在中遠距離上,AR步槍可以打開倍率鏡的設定加上它的射擊手感,讓手柄也能在中遠距離上獲得優良體驗。

除了上面所說的準星和武器上下的功夫。在敵人AI上的設計,HALO更令人驚歎。可以說HALO的敵人AI設計可以說是天花板級別。同樣是服務於“手柄fps”的目標。在一般難度下,敵人的行為也更有利於手柄射擊,比如敵人傾向於藏於掩體後等等。

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二、《輻射Fallout》系列

輻射是一個擁有龐大世界觀和歷史線的系列遊戲。嚴格稱的上是射擊遊戲的輻射,應當是三代以後的作品(輻射3、輻射:新拉斯維加斯、輻射4、輻射76)。在三代之前,輻射(輻射1,輻射2)是一款十分優秀的CRPG。

那麼輻射系列是如何解決“手柄打槍”的這個問題呢?與你所想的不同,我們得先從作為CRPG的輻射系列開始說起。相較於傳統的CRPG遊戲,輻射在系統上有一個沿用至今的創新點,即被稱作V.A.T.S(Vault-Tec Assisted Targeting System避難所科技輔助瞄準系統)。

在CRPG輻射上,這個系統設計的目的更多的是讓玩家對於敵人的攻擊有一個新的對象,從而對玩家進行進一步激勵。在實現的體現是,玩家可以通過打開V.A.T.S系統對敵人的身體部位進行攻擊。

而這些部位攻擊存在一定的成功率,比如對於頭和胸的攻擊成功率是完全不同的。而成功率與玩家的裝備屬性、人物屬性(感知)息息相關。通過一個新的系統增加了戰鬥維度,給與了玩家更多的戰術選擇,增加了對玩家的遊玩激勵(存在概率與回報的雙重抉擇),並以此開拓了更多的BUILD方向(在這一點上是通過perk實現)。

V.A.T.S系統可以說是CRPG輻射的核心亮點。而在新輻射(以區別於CRPG輻射)上,這一點也得到了繼承。我們以輻射3為例,要登上主機平臺的新輻射,毫無疑問也面對著“手柄打槍”的問題。但是擁有“火車‘頭’”般天才設計能力的黑島工作室完美的解決了這個問題。

依然還是V.A.T.S系統。也許放在我們今人的角度,可能覺得在新輻射上的V.A.T.S並沒有那麼驚人。還是打開按建打開V.A.T.S系統,然後選中目標,摁下確認鍵開槍。

但是把一個回合制CRPG的系統完美地移植到即時的射擊遊戲上來,不可謂不稱為天人!通過這一設計,玩家的定位被完完全全簡化為只要打開V.A.T.S系統,而開槍、壓槍等等一系列操作,也變成了手柄上一個按建。

V.A.T.S在系統關聯上並不是一個完全單獨獨立的存在。它的開啟需要消耗耐力(CRPG輻射是行動點),射擊成功率關聯到了人物屬性,而在射擊結果上又鏈接上了輻射獨特perk系統。可以說不管是舊輻射還是新輻射,V.A.T.S系統毫無疑問是一個成功且頗具遊戲性的遊戲設計範例。

面對同樣一個問題,HALO製作者們從直觀的準星、武器上面下功夫,而FallOut的製作者們從另一個角度出發,在遊戲的系統層面上成功解決了這一問題。

並且在解決的成效上來看,還帶了許多遠超最初目的的附加收益。為什麼神作被稱為神作,從這一點上尤為可見。

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三、《荒野大鏢客二》

即使是有輔助瞄準的存在,但是荒野大鏢客二也並沒有放棄在系統上解決這一問題,並且有了更進一步發展。而這一系統被成為“死亡之眼”。

相比於V.A.T.S系統,我認為死亡之眼系統是更進一步的手柄FPS解決方案。我們從以下幾個角度分析。

“死亡之眼系統”兼顧了鍵鼠操作和手柄操作。為什麼這麼說?對於一個用鍵鼠玩輻射(以下輻射皆為新輻射)來說,V.A.T.S系統存在更多是為了尋人找物(V.A.T.S系統可以鎖定敵人和爆炸物)或者說是為了玩固定的Build才選擇使用V.A.T.S系統。從這一點上來看,V.A.T.S系統對於鍵鼠玩家存在冗餘的嫌疑。

作為V.A.T.S的使用代價——耐力,手柄玩家的消耗往往大於鍵鼠玩家。在同一款遊戲上,手柄玩家和鍵鼠玩家甚至可能因為這產生截然不同的遊玩體驗。選擇同一個Build,手柄玩家可能面臨耐力補充道具的不足,而鍵鼠玩家則可能都不需要這類道具。這就造成了手柄玩家和鍵鼠玩家在體驗上的不一致。

固然你也可以說,既然在不同情況下有不同體驗,那麼是不是可以促進硬件銷量(笑)。不過在遊戲的設計製作上來說,這種情況可能導致產生無效的工作。

而荒野大鏢客二很好的解決了這一點。如果你嘗試過用鍵鼠和手柄遊玩大表哥,那麼你會發現無論是哪一種設備,你都離不開死亡之眼。從戰鬥上來說,大表哥面臨很多,一打多,馬上追逐戰等等戰鬥。這些戰鬥都有著比較大的瞄準需求,在這上面,一般玩家無論使用鍵鼠還是手柄都不免手忙腳亂,而死亡之眼在戰鬥上則能比較好的滿足玩家的瞄準需求。

在劇情上來說,很多任務都面對類似於“西部對決”的橋段。將瞄準系統融入到劇情,也可以說是大表哥的一個聰明創新。讓這一系統的利用率提高。同時在面對在對於道具上的使用來說,大部分手柄玩家和鍵鼠玩家都不會覺得“蛇藥”是多餘之物。

而相比於V.A.T.S系統,死亡之眼更是保留了一部分射擊的體驗。相對於V系統的鎖定選擇開槍,死亡之眼仍然需要你手動的進行瞄準,在瞄準的體驗上來說沒有V系統的缺乏感和抽離感。你能感覺到,自己仍然像是在進行“手動射擊”。

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四、《電馭叛客2077》

不管你對2077的觀感如何,最起碼我認為在解決手柄fps的這個問題上,2077是合格的。

作為比較新的一款AAA作品,2077在這一問題上的解決可以說是融會貫通了。

同第一部分halo一樣,2077同樣也有自己對於手柄FPS的準星和武器設計。這一點上,2077的“智能武器”系列可以很好的說明這一點。

雖然2077沒有一個專門的系統來負責解決手柄射擊,但是它其他系統也在間接的為這一目的服務,比如說技能系統中有相應的技能提高“智能武器”的瞄準效率和威力。

並且2077的設計中也有“子彈時間”這一功能。談到子彈時間就不得不談Remedy,不過這裡不多講。總而言之“子彈時間”這一影視劇中的表現手法變成了遊戲的玩法,也稱得上是天才的設計。

對於手柄FPS,子彈時間讓整個遊戲對於操作者的時間減慢,相對的操作者可以有更多時間去進行瞄準修正和射擊,來達到降低射擊難度的目的。在2077中,這一體現是通過義體系統中的斯安威斯坦實現的。

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五、小結

本文通過幾個經典遊戲案例分析了遊戲製作者們如何解決手柄遊玩射擊遊戲的問題。可以看出歷史上的神作們都有各自天才的想法。並且這些天才的想法在不同的地點不同的時間相互撞擊,融合出了新的天才想法。我們可以得出一個結論:“對於遊戲製作來說,創新從來不是無中生有,更多的是歷史的厚積薄發。”


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