【PC遊戲】口碑反轉!好評率從71%暴漲到90%,《逸劍風雲決》到底憑什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 07:35:55 作者:名偵探15號 Language

大家好,我是名偵探15號。

從《逸劍風雲決》9月15日發售的那天起,我就一直在一邊玩,一邊關注這款武俠戰棋遊戲。

雖然同為國產,但是《逸劍風雲決》和其他作品的評價走向還都不一樣,它很怪。

在發售第一天,我很清楚的記得,這遊戲的好評率,只有71%,這個數據在大夥心目中真心算不上佳作。

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但是轉眼半個月過去了,大家陸陸續續的通關,《逸劍風雲決》的評分陡然來了個兩極大反轉,變成了90%的“特別好評”。

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你肯定會很好奇,如此大的口碑差異,這究竟是怎麼回事?

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作為一個武俠遊戲和國產遊戲的資深玩家,偵探也對這個問題深感好奇,所以,帶著49.7個小時的遊戲時長,我通關了《逸劍風雲決》,並且達成了兩個結局。

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今天,我就從自己的角度,來給大家分析一下,這款遊戲到底做了些什麼。


線性遊戲,但卻暗藏玄機

在剛開始玩的時候,就有懂行的朋友跟我說,“不要指望在《逸劍風雲決》裡玩到開放世界的感覺,這遊戲的主線冒險是偏線性的。”

所以從一開始,我就沒對這款遊戲抱有什麼期望。

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在以前我玩過的很多武俠遊戲裡,你都可以自己定義外觀形象和性別,自己給自己取名字,自己選擇拜入的門派,隨意邀請江湖人士當隊友,自由選擇結緣的俠侶,甚至自由選擇當一個好人或壞人,你所操縱的角色,其實就是你自己的化身。

但是在《逸劍風雲決》裡,你並沒有這些自由。

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你只能操控一個叫做“宇文逸”的男主角,只能選擇拜入武當派,只能選擇走正道拯救天下蒼生,拿著編劇寫好的劇本,從一個江湖小蝦米成長為獨當一面的大俠,並且在三位女主角里,選擇最心儀的一位,攜手走完餘生。

“呵!這麼不自由,劇情又老套,玩起來真沒勁!”剛開始玩的時候,我是這麼想的。

但是隨著遊戲的進行,我的想法變了。

舉個例子,遊戲中有一個斷天崖場景,在走過去的時候,系統會提示,要不要跳下去看看。

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我就索性選了直接跳下去。

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結果就跳出一行大字“懸崖高度遠超你的想象,你的輕功不能幫助到你”,然後,就直接觸發了跳崖結局,全劇終。

我原以為,這是製作組的惡趣味,是在致敬《新劍俠情緣》裡的結婚結局。

但後來,我把身法屬性點到了一個很高的水平,再去斷天崖邊,重新跳崖,這次居然沒有死,甚至還落到了一個山洞裡,拿到了一本極品心法秘籍《瑜伽經》,屬性直接漲了一大截。

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你看,這就是製作組的心思,他們是有設計驚喜的,只是在等待你的發掘。再舉個例子,在遊戲裡有一個支線任務,叫做“甘泉苦水”,在任務過程中,你會因為剿滅山匪的困難,向一個叫“平陽堡”的地方的老堡主求救。

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但是老堡主壓根就跟你不熟,說自己早已金盆洗手,三言兩語就把你給打發走了,擺明了不幫你。

你也許會以為,策劃劇情安排就是這樣的。

但是事實上,如果你在這個任務之前就來到平陽堡,你會發現,老堡主也有自己的煩心事,他的小兒子不思考取功名,一天只想著練武。

如果你在任務中通過自己的斡旋,把這件事完美解決,老堡主就會念及你的恩情,在“甘泉苦水”的任務線裡破格答應幫助你,讓劇情向更好的方向發展。

而根據你在任務中做出的選擇,這些支線也會導向不同的結果,在壞的結果裡,你也許會得到一本絕世秘籍,卻會伴隨著某個隊友的犧牲,而在好的結果裡,你不僅能查出真相,還能得到最為豐厚的獎勵。

明明主線是不自由的,但支線卻又如此自由,這就好像在學校裡,你和幾個小夥伴找了一個下午偷偷跑出去,到外面吃了頓華萊士又沒被老師發現那樣,把壓抑的天性徹底解放,有一種特別的爽感。

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更妙的是,和你並肩的隊友們,還會在各條支線裡出現,幫你分析事情的脈絡,助你一臂之力,這會讓你感覺到,結識這些朋友,還真是一件幸事,那沉浸感和成就感,撓一下就上來了。

然而,如果你不仔細遊玩探索導致漏掉了支線,或者不看攻略打了一個比較糟糕的支線結果,你就會完全錯過,製作組為你精心安排的這一切。

或許,這也就是《逸劍風雲決》的評分先低而後高的原因之一吧。

系統冗餘,但卻別有洞天

那麼,《逸劍風雲決》是一部完美的作品嗎?

別逗了,如果說缺點,我能給你舉出來一麻袋。

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裡面的NPC很多都沒辦法自由互動,很多NPC都只會重複一句話,部分場景裡沒有豐富的任務,沒有大地圖和自動尋路,走路很容易迷路,沒辦法批量使用珍稀的丹藥,甚至我提一句暴論,這遊戲的“精力系統”完全就是個浪費時間浪費生命的擺設。

但是,《逸劍風雲決》就是好玩,就是上頭,就是能讓我不知疲倦的玩上一整天甚至錯過了飯點,所以對我來說,它就是一個好遊戲。

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這遊戲拋棄了等級系統,而是利用裝備和武學來撐起戰力,但僅僅刷出一身極品裝備是沒用的,裡面有很多boss都強悍無比,所以要去儘可能的搞到更多的武學。

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各種武學之間有著自己的搭配,比方說太極心法可以給你疊加太極被動,大幅度增加絕招太極劍法的最終傷害,再比如丐幫的頂級心法睡夢羅漢功能增加丐幫所有武學的傷害,配合打狗棍法就是一個毀天滅地。

而武學的培養,便依賴秘籍、請教和武學點。

武學點是通過戰鬥獲得的,就像經驗值一樣,讓遊戲既不卷等級又不閒得無聊,算是一個很新穎的設定了。

而秘籍的獲得,卻非常依賴你的隊友,每個隊友都會有自己的專屬任務,你當然可以放著這些任務不管,這是你的自由,但你也選擇可以陪著隊友,一起見證他們命運中的轉折點,見證他們的強者之路,幫助隊友拿到頂級武學。

當然,這些頂級武學,我們也可以通過請教的方式給拿到手,這就形成了一個良性的循環。

你想變強,就要先讓隊友變強,幫助你更快的刷武學點,然後通過他們的支線任務,讓隊友神裝畢業,自己也可以跟著沾光,一起提升實力,再去收服下一隻寶可夢,哦不對,下一個隊友。

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對我,以及對大多數人來說,這是一個讓人樂此不疲的過程,你會越發期待自己的下一件神裝,下一本秘籍,下一件極品裝備,逐漸忘記時間的流逝。

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這才半個月,小黑盒玩家的平均遊戲時間都已經來到了14個小時,足以印證我說的這一點。


略有瑕疵,但卻仍在改進

雖然這款遊戲裡主角可以自由選擇去修煉拳、刀、劍、棍、暗器這五種流派,但我平心而論,只有劍修是玩的最舒服的,而且遊戲的二週目沒有額外劇情、額外加成,讓人很難產生重開的動力。

而且,目前的劇情還是埋了很多坑和“未解之謎”,比如主角叔叔的離奇身世,比如武當山上關著的師兄,比如少林寺的藏經閣與後山,再比如不能邀請入隊的苟杳杳,有很多劇情,製作組還沒能表達,或者說來不及表達。

可儘管這樣,遊戲的內容量依然稱得上是量大管飽,《逸劍風雲決》的一週目,在不追求全通支線的情況下,可以提供30~50個小時的有效遊玩時間,而且整個世界可探索的區域,還算得上是很豐富。

如果你像我一樣是個容易迷路的玩家(好吧,這遊戲確實對路痴不友好),那麼也許遊玩時間還能更長。

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再考慮到它不到一根花西子眉筆的價格,嗯,對於喜歡國產武俠和像素風的玩家,似乎還真是挺不錯的。

還有,我發現,這款遊戲的製作組對遊戲也是真的很上心,基本玩家反饋到的痛點,都有很好的改善,比如自動戰鬥、切換模式、經脈重置、加速戰鬥這些大家想要的功能,都是一一加了進來。

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不說別的,就這態度,就已經領先那些管生不管養、動輒跑路的廠商一大截了。

所以,問題又回來了,《逸劍風雲決》的口碑為什麼會成功實現反轉呢?

我想,因為玩家們的眼睛,是雪亮的。


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